<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Reseñas Archivos &#8211; That Arklay Place</title>
	<atom:link href="https://thatarklayplace.com/category/resenas/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://thatarklayplace.com/category/resenas/</link>
	<description>Fansite dedicado al mundo de Resident Evil desde México</description>
	<lastBuildDate>Wed, 11 Mar 2026 10:16:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.5</generator>

<image>
	<url>https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2020/11/cropped-TAP_Favicon_2020-1-32x32.jpg</url>
	<title>Reseñas Archivos &#8211; That Arklay Place</title>
	<link>https://thatarklayplace.com/category/resenas/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Reseña &#124; Resident Evil Requiem: el pasado debe quedarse en su sitio</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-requiem-el-pasado-debe-quedarse-en-su-sitio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 13:05:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=7788</guid>

					<description><![CDATA[<p>El título que celebra tres décadas de historia intenta suturar heridas que nunca dolieron y, en el proceso,&#8230;</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-requiem-el-pasado-debe-quedarse-en-su-sitio/">Reseña | Resident Evil Requiem: el pasado debe quedarse en su sitio</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading" id="h-el-titulo-que-celebra-tres-decadas-de-historia-intenta-suturar-heridas-que-nunca-dolieron-y-en-el-proceso-abre-una-pregunta-incomoda-hasta-que-punto-la-nostalgia-puede-diluir-la-identidad-del-presente"><span id="el-titulo-que-celebra-tres-decadas-de-historia-intenta-suturar-heridas-que-nunca-dolieron-y-en-el-proceso-abre-una-pregunta-incomoda-hasta-que-punto-la-nostalgia-puede-diluir-la-identidad-del">El título que celebra tres décadas de historia intenta suturar heridas que nunca dolieron y, en el proceso, abre una pregunta incómoda: ¿hasta qué punto la nostalgia puede diluir la identidad del presente?</span></h4>



<span id="more-7788"></span>



<p><em>Resident Evil </em>pronto cumplirá tres décadas desde que nos llevó a recorrer por primera vez la oscuridad de las Montañas Arklay, trayendo consigo la primera concepción del survival horror.</p>



<p>Desde entonces, muchos de nosotros hemos crecido para ver su evolución: la marca ha experimentado en términos de jugabilidad y también ha sido osada al reinventar el tono, humanizando su propia ambición narrativa y resignificando impecablemente todo aquello que apenas parecía tener importancia.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Resident_Evil_Requiem_-_Raccoon_City_Key_Art.jpg" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-7831" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Resident_Evil_Requiem_-_Raccoon_City_Key_Art.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Resident_Evil_Requiem_-_Raccoon_City_Key_Art-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p><span style="margin: 0px; padding: 0px;"><em>Resident Evil Requiem</em>, la n</span>ovena entrega de la saga principal, llega con una promesa doble: rendir un homenaje al pasado y <strong>ser el pase de relevo entre un último paseo por la nostalgia y el establecimiento total de un futuro</strong> que ya lleva varios años asomándose.</p>



<p>Sobre el papel, la idea suena ambiciosa y prometedora, pero el resultado práctico conllevaría complejidades interesantes, pues se cobija de expectativas altísimas. En mi experiencia, Requiem sí hace gala de una identidad sólida y adictiva en su primera mitad, pero parece dispuesta a sacrificarla cuando la nostalgia y cierta necesidad de &#8220;frescura&#8221; reclaman el protagonismo.</p>



<p>Es en esa tensión (entre lo que fue y lo que podría haber sido) donde esta se convierte en una experiencia profundamente difícil de digerir y en este artículo explicaré por qué.</p>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1728961407321 is-style-cnvs-block-alert-info" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p><span style="margin: 0px; padding: 0px;">Este artículo&nbsp;<strong>no incluirá spoilers</strong></span>&nbsp;sobre zonas clave ni detalles de la historia del juego.</p>



<p>El veredicto de esta reseña fue tomado tras un <em>playthrough</em> del juego en PlayStation 5, en dificultad estándar (modo moderno).</p>

	</div>
	</div>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-i-grace-ashcroft-y-el-caso-que-no-habia-sido-resuelto"><span id="igrace-ashcroft-y-el-caso-que-no-habia-sido-resuelto">I<br>Grace Ashcroft y el caso que no había sido resuelto</span></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_Screenshot_03_091225.jpg" alt="" class="wp-image-7834" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_Screenshot_03_091225.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_Screenshot_03_091225-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p><em>Resident Evil Requiem </em>nos pone inicialmente en los zapatos de Grace Ashcroft, que, como ya deberían saber, es nada más y nada menos que la hija de la legendaria periodista, Alyssa. El juego no es tímido al revelar no solo que Grace continúa lidiando con la muerte de su madre ocho años atrás, sino que las vías profesionales la llevarán de vuelta al lugar donde fue la única testigo del violento asesinato, el Wrenwood Hotel.</p>



<p>Es fácil notar que Grace no es una heroína tradicional. Al principio es una joven protegida en el aislamiento, cuya formación no se curtió en enfrentamientos con brotes virales, ni es una soldado entrenada para la guerra contra el bioterrorismo. Ella <strong>es una investigadora del FBI, una analista &#8220;de escritorio&#8221; cuya presencia en el campo parece responder más a la eventualidad</strong> que a la cotidianidad.</p>



<p>Su perfil justifica muchas de las decisiones que definen la primera mitad del juego, y de antemano quiero decir que, si tuviese que cerrar este texto en pocas palabras, afirmaría que <strong>todo lo que Requiem hace espectacularmente bien está estrechamente ligado a las secciones de Grace</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225213528.jpg" alt="" class="wp-image-7835" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225213528.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225213528-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>La introducción, deliberadamente caótica, define los primeros compases y, desde entonces, la aventura se asienta en el Rhodes Hill Chronic Care Center durante buena parte del tiempo. Aquí es fundamental echar un vistazo a uno de los atractivos principales del gameplay: la posibilidad de alternar entre la perspectiva en primera y tercera persona.</p>



<p>Sosteniendo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-requiem-pax-west-primeras-impresiones/" type="post" id="7317" target="_blank" rel="noreferrer noopener">lo que mencioné en mi preview</a> hace algunos meses, ninguna perspectiva es el estándar ya que ambas tienen ventajas y desventajas. En mi caso fue preferible jugar la mayor parte del tiempo con Grace en primera persona, ya que <strong>la sensación de claustrofobia intensifica la vulnerabilidad </strong>(sí, da más miedo), pero ayuda a observar el entorno con más precisión.</p>



<p>Este no fue el caso para su coprotagonista, Leon S. Kennedy, cuyo gameplay naturalmente se presta a la apertura del cuadro para mayor disfrute de los escenarios y completa atención a la acción rápida. Pero ya llegaremos a analizar su segmento.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226005747.jpg" alt="" class="wp-image-7836" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226005747.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226005747-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>Con Grace sólo hubo un par de momentos de escape en los que ampliar la perspectiva fue mi mejor aliado estratégico, lo que me permitió leer mejor el espacio, encontrar ítems y anticipar cualquier amenaza rondante en la cercanía. </p>



<p>La recomendación es simple: <strong>procuren no casarse con una sola</strong> y, cuando lo consideren necesario, intenten alternar.</p>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-ii-fantasmas-que-se-esconden-bajo-las-sombras"><span id="iifantasmas-que-se-esconden-bajo-las-sombras">II<br>Fantasmas que se esconden bajo las sombras</span></h4>



<p>El director Kōshi Nakanishi explicó hace poco que lo que se buscaba lograr con Grace era retratar a un personaje que, al ser propiamente inmadura frente al bioterrorismo, reaccionara con natural inexperiencia ante situaciones extremas. Esto no se limita únicamente a las literales monstruosidades de su presente, sino también al peso emocional del caso de su madre, que ella creyó cerrado por años.</p>



<p>Esta construcción es casi prístina porque responde a una doble intención: que nosotros también sintiéramos el horror como si fuera la primera vez. Y lo consigue con creces.</p>



<p>Primero, porque el hecho de que Grace sea <em>insignificante</em> y asustadiza no es incongruente con que también es valiente… a su modo. En su perfil hay coherencia entre las decisiones que toma y la forma sutil en que se desarrolla hacia el final. De forma muy general, <strong>nuestra joven Ashcroft es contagiosa: Sufrí su luto. Sentí sus escalofríos. Respiré con ella en los silencios posteriores al estruendo y lloré su frustración.</strong> Pero, al igual que ella, siempre encontré motivación para continuar después de breves descansos.</p>



<p>La construcción de esta empatía fue impulsada por otros detalles independientes de mi conexión con el avatar. Primero, la desesperación del recurso del aislamiento, que se conjunta con un diseño ambiental que todo el tiempo me mantuvo en paranoia y ansiedad. Hubo otro <em>plus</em> personal: mi irónica hematofobia y el hecho de que Requiem parece ser uno de los juegos más gore y brutales de la serie hasta ahora. </p>



<p>No puedo decir que la terapia de choque a la que fui sometida fue mi taza de té, pero el hecho de que haya percibido una atmósfera desagradable plantea el éxito en lo que se supone que el juego debería haberme hecho sentir: para mí ya no sólo eran lugares cerrados con amenazas sin misericordia, <strong>eran sonidos de misofonía, era oscuridad imponente, era el olor imaginario de la sangre en tinas o cubetas y era el horror de la soledad.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225222641.jpg" alt="" class="wp-image-7837" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225222641.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225222641-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<h2 id="para-alguien-que-venera-los-origenes-del-survival-horror-no-es-menor-sentir-que-el-terror-vuelve-a-resultar-intimo" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1772420980039 is-style-cnvs-block-section-heading-8 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Para alguien que venera los orígenes del survival horror, no es menor sentir que el terror vuelve a resultar íntimo.</span>
	</span>
</h2>



<p>Llevando esta identidad al gameplay y al combate, mucho se sostiene en los zombis y la novedad de que conservan, diferenciadamente, parte de sus personalidades preinfección. Cada vestigio de vidas pasadas es un nuevo reto entretenido (y muchas veces molesto, pero del bueno) que se disfruta y se percibe más desde los ojos de Grace en el Rhodes Hill C. C. C. pues es prácticamente obligatorio observar y planear, antes que ejecutar.</p>



<figure class="wp-block-video"><video autoplay loop muted preload="auto" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Requiem_Combate_1st.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">Los zombis son más amenazantes ahora</figcaption></figure>



<p>Si bien Grace no es una mujer completamente indefensa y tiene cierta maestría con las armas, la realidad es que éstas son un lujo de emergencia para ella. Lo ideal es observar qué comportamiento adoptan los enemigos y qué herramientas juegan a nuestro favor en cada habitación: esconderse, distraerlos o incluso engañarlos puede ser mejor opción que resolverlo todo a tiros. </p>



<p>Lógicamente hay enemigos que vale la pena enfrentar <em>por la ciencia</em>, ¿quién sabe? Quizás tengan una que otra recompensa saludable para ustedes.</p>



<p>El paseo por el Rhodes Hill es largo, desafiante y tenso, pero <strong>nunca injusto cuando se trata con serenidad</strong>. Si ustedes son de la facción frenética que prefiere el camino de la acción, podrán notar que, a pesar de todo, los enemigos que suelen agruparse toman turnos para atacar. Grace tiene la posibilidad de empujarles al piso y, con suerte, ganar tiempo si acierta un tiro en la cabeza; pero evadir ese frenesí hace toda la diferencia.</p>



<figure class="wp-block-video"><video autoplay loop muted preload="auto" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Empujar.mp4" playsinline></video></figure>



<p>Aunque en el sentido estricto no existe una figura perseguidora como ya había sido costumbre (p. ej., no hay un Tyrant patrullando amenazantemente durante tiempo prolongado ni un Nemesis que ponga el compás del ritmo para evitar que se den vueltas innecesarias por el mapa), esa tensión no desaparece.</p>



<p>Lo que reemplaza a esa amenaza en particular es cierta imprevisibilidad y la perseverancia de algunos zombis que de pronto reaparecen, bloqueando pasillos &#8220;incorrectos&#8221;, castigando la prisa o dando la pista de que a lo mejor es buena idea ir a ver &#8220;ese cuarto&#8221; que se nos pudo haber olvidado antes. Igual que ya dije antes, eliminarlos erradica sin injusticia todos esos problemas, así que las decisiones se equilibran sin importar qué se haga antes o después.</p>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-iii-la-supervivencia-de-la-mas-apta"><span id="iiila-supervivencia-de-la-mas-apta">III<br>La supervivencia de la más apta</span></h4>



<p>Para Grace, el <em>item management </em>nos recuerda a los viejos tiempos porque complica mucho las cosas. Se repite el círculo clásico del inventario limitado, las decisiones miopes y los errores inevitables; pero claro que todo es meramente intencional y sazona el asunto cuando ya no hay espacio para llevar algo clave y el lugar está infestado de amenazas.</p>



<p><span style="margin: 0px; padding: 0px;">Existen dos opciones: tirar por siempre cosas&nbsp;<em>prescindibles</em></span>&nbsp;o volver a una habitación de salvado para almacenarlas en el famosísimo&nbsp;(e infalible) baúl interdimensional. No hay tercera vía y cada decisión pesa de una u otra manera porque querrán llevar ganzúas para abrir cajones, monedas para conseguir mejoras y más de un ítem de curación; no siempre va a ser posible.</p>



<p>Aunque Grace puede defenderse con armas de fuego (e incluso por un rato dispone de la poderosa Requiem de Leon), <strong>sus recursos más interesantes no están necesariamente en los calibres</strong>, sino en alternativas muy efectivas que recomiendo no subestimar para mantenerse sanos y salvos. </p>



<p>Mi favorito, por mucho, es el Blood Injector. Finura.</p>



<figure class="wp-block-video"><video autoplay loop muted preload="auto" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/BloodInjector.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">El Blood Injector es el MVP.</figcaption></figure>



<p>Explico brevemente: explorando los pasillos del Rhodes Hill C. C. C. (y otros sitios) es posible hallar jeringas vacías que pueden recargarse con sangre infectada. Ya listas, pueden inyectarse en enemigos, logrando un efecto prácticamente letal (o, como dice Grace, &#8220;demasiado efectivo&#8221;) en la mayoría de los casos; imaginen esto como el reemplazo de una granada explosiva de Chris en <em>Resident Evil</em> (2002) o de un disparo certero con cualquier Magnum en la franquicia.</p>



<p><em>Ya les dije, terapia de choque para fobias a la sangre.</em></p>



<p>El valor de esta pequeña pero contundente arma recae en lo versátil: funciona como un ítem de defensa, un ataque de sigilo o una forma de ahorrar munición, pero también es clave para evitar la reincorporación de zombis testarudos y… (¡muchas!) otras cosas, así que lo más inteligente es mendigar sangre en cada charco que se ponga enfrente.</p>



<p>Además, vuelve la posibilidad de fabricar cosas utilizando mezclas de recursos, pero no todas se pueden crear desde el inicio. La exploración paga en parte con las recetas y es muy recomendable procurar todas, porque cada cosa nueva es una verdadera suma a la seguridad en un recinto que, de todos modos, nunca se termina de simplificar.</p>



<p>Algo extraño en términos de Resident Evil es que hay momentos en los que pueden aparecer enemigos de la nada mientras ya estamos enfrascados en un problema. Esto se siente azaroso e incluso arbitrario, que aparezcan mientras ya estamos resolviendo una situación puede estropear estrategias cuidadosas y propiciar frustración gratuita. </p>



<figure class="wp-block-video"><video autoplay loop muted preload="auto" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Enemigos.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">Terminamos acorralados cuando menos se espera.</figcaption></figure>



<p>Entiendo la lógica que justifica que haya infectados que nos dejan un regalito útil para el equilibrio de la experiencia de los menos exploradores, pero en varias ocasiones me enfrenté a enemigos generados espontáneamente que rompieron toda la coherencia estratégica que el juego mismo nos invita a dominar.</p>



<p>Otro punto que encuentro un tanto molesto es que esperaba que se aprovechara más la habilidad analítica de Grace en puzzles complejos, pero estos son tremendamente simples y no requieren que arda el cerebro en la resolución. Eso sí, mi paciencia explotó con el abuso del recurso de ir y venir para reunir cierta cantidad de objetos y desbloquear la progresión.</p>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-iv-leon-s-kennedy-y-el-ideal-que-perdura"><span id="ivleon-s-kennedy-y-el-ideal-que-perdura">IV<br>Leon S. Kennedy y el ideal que perdura</span></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214229.jpg" alt="" class="wp-image-7844" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214229.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214229-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>Sé que definitivamente esta es la parte que muchos esperaban y me incluyo. Pero también es la sección que más fracturas provoca: <strong>la estructura asignada a Leon en <em>Resident Evil Requiem </em>es, por decirlo sin rodeos, problemática.</strong></p>



<p>En realidad, Leon irrumpe brevemente en la sección de Grace y entrelaza su historia con la de ella desde los primeros minutos. Eso funciona porque se adapta al ritmo que establece esa parte y asume el rol de descanso activo (que se agradece) dentro de la tensión meticulosa que nos encierra en la primera mitad, lo cual sí percibo como una necesidad.</p>



<p>Aunque los motivos por los que Leon existe en este cuento son muy distintos a los de Grace, sus búsquedas convergen y ambos notan que son caras de la misma moneda, especialmente a través del villano principal, Victor Gideon, que se toma su tiempo para despachar ambos conflictos y resulta ser un buen antagonista.</p>



<p>–<em>Ya analizaré detalladamente la historia en unos días, cuando mi opinión con spoilers no amenace las sorpresas para ustedes.</em>–</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221613-1.jpg" alt="" class="wp-image-7846" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221613-1.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221613-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>Pero a diferencia de la liviana y cautelosa Ashcroft, Leon está físicamente listo y cuenta con las herramientas necesarias para que un zombi convencional y otros enemigos más letales, no tengan escapatoria. Además de armas de fuego, él cuenta con un hacha que puede repararse a placer (y sí es un placer afilarla), una variedad de <em>counter-attacks</em>, parry y mucho, pero mucho melee sangriento.</p>



<p><span style="margin: 0px; padding: 0px;">Él es músculo, experiencia y seguridad, por lo que, en teoría, ayuda a limpiar todo lo que Grace (es decir, nosotros) deja pendiente; agradecerán la posibilidad momentánea de hacer &#8220;limpieza fácil&#8221; por momentos si dedican un poco de&nbsp;<em>side-questing&nbsp;</em>a los objetivos principales del legendario agente de la D. S. O.</span></p>



<p><strong>El estado físico y emocional de ambos personajes también determina sus diferencias:</strong> Grace tiembla, tropieza, cae, titubea; Leon inicia impecable y fuerte, pero también deja entrever el desgaste acumulado de años de combate y las consecuencias de la misteriosa infección que le acongoja.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226014902.jpg" alt="" class="wp-image-7851" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226014902.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260226014902-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<h2 id="hay-una-humanidad-valiosa-en-la-escritura-y-en-la-interpretacion-de-ambos-independientemente-del-gameplay" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1772449034192 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Hay una humanidad valiosa en la escritura y en la interpretación de ambos, independientemente del gameplay.</span>
	</span>
</h2>



<p>En el Rhodes Hill, Leon puede acceder a cosas que Grace no y desbloquear puertas que podrían resultarle útiles a ella también, pero su presencia en esta porción del juego se siente más bien como un campo de práctica para la verdadera acción que llega horas después y cambia absolutamente todo el sabor de lo que ya estaba bien sazonado.</p>



<p>El declive ocurre cuando Grace le cede definitivamente la batuta.</p>



<p>Allí es cuando las cosas cambian en la dinámica: nos olvidamos del <em>item management </em>tradicional para adoptar un modelo más customizable <em>à la</em> <em>Resident Evil 4</em>; aún hay posibilidad de crear munición o medicina con herramientas, pero para Leon se reemplazan los baúles por el acceso a una generosa interfaz de compra-venta y mejora de armamento que ayuda muchísimo.</p>



<p>El juego me había acostumbrado de forma clara a las reglas con Grace: observar, administrar, tener cuidado. Y no es que esperara, lógicamente, que pasara lo mismo con Leon, pero toda la identidad del juego empieza a banalizarse y se vuelve confuso. La curva de aprendizaje parece reiniciarse a favor de la sustitución, no de la evolución; por ello, mi experiencia fue atropellada, pues creí que el ritmo de Leon debía ser completamente diferente a lo que terminó siendo</p>



<p><strong>… y nunca terminé de adiestrarlo.</strong></p>



<p>Vaya, no es la primera vez que un videojuego alterna protagonistas con características y ritmos distintos. Incluso este no es un recurso ajeno a la saga; la ha definido más de una vez. El problema es que aquí <strong>la transición reemplaza sin diálogo</strong>, en pro de volver &#8220;menos lineal&#8221; (véase: tediosa) parte de la aventura.</p>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-v-raccoon-city-las-ruinas-de-nuestros-recuerdos"><span id="vraccoon-city-las-ruinas-de-nuestros-recuerdos">V<br>Raccoon City: las ruinas de nuestros recuerdos</span></h4>



<p>Lo cierto es que, a pesar de que Leon es poderoso, sus secciones no necesariamente resultan más justas; de vez en cuando, es recomendable ser paciente al jugar con él, porque sí que hay picos de dificultad que pueden drenar todos los recursos e injusticias (también relacionadas con la generación espontánea de enemigos) que cobran más caro que con Grace.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_09.jpg" alt="" class="wp-image-7848" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_09.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_09-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>Sí, volvemos a dar una vuelta por lo que queda de Raccoon City, pero comencé a percibir una sucesión absurda de momentos diseñados para cumplir el compromiso de servir nostalgia y euforia inmediatas… casi todos son efímeros, irrelevantes. Notarán la llamada constante a sucesos pasados y varios homenajes que se quedan a medias en el intento de replicar la maravilla que fueron en entregas anteriores.</p>



<p>También sí, este paseo es un popurrí de lo mejor de Resident Evil.</p>



<p>Sé que eso suena emocionante y, en teoría, lo es, pero no alcanza la cúspide de la emoción porque <strong>en la porción de Leon gran cantidad de cosas se sienten desalmadas, o robóticas, o planas</strong> y, en casos severos, prestadas de otros títulos de la industria.</p>



<p>Muchas de las peleas caóticas no invitan a la creatividad, sino a la urgencia de sólo sobrevivir, cueste el recurso que cueste. Es lamentable. <span style="margin: 0px; padding: 0px;">Se contrapone a todo lo que logró&nbsp;<a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-resena/" target="_blank"><em>Resident Evil 4&nbsp;</em>(2023)</a>, donde la acción castiga el error, pero es permisiva con nosotros para</span> resarcirnos del daño. Cada <em>parry</em>, cada <em>melee</em> y cada disparo bien atinado nos hacen sentir enfermos de poder en medio de una diversidad alucinante de enemigos y de un caos divertido.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_03.jpg" alt="" class="wp-image-7849" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_03.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RE9_SS_03-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>La comparación me parece necesaria porque el retroceso en este sentido es extraño, no puedo decir que recuerdo algún momento en el que celebré una victoria o que algo simplemente me haya parecido épico como en títulos pasados de la serie. Sospecho, y quiero explicarme así, que mucho se debe a la naturaleza abierta, desolada y silenciosa del catálogo distractor de escenarios de los que dispone Leon, pero es algo a revisar.</p>



<p>Esto y la nostalgia malgastada motivaron que yo quisiera concluir rápido las misiones para volver a las vías de la identidad de Requiem. Me sentía más segura con el cerebro de Grace que con el músculo de Leon, pero no aprendí a valorarlo hasta que retomé el control de ella por un ratito.</p>



<h4 class="wp-block-heading has-text-align-center" id="h-vi-requiem-para-los-muertos-pesadilla-para-los-vivos"><span id="virequiem-para-los-muertos-pesadilla-para-los-vivos">VI<br>Requiem para los muertos, pesadilla para los vivos</span></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221355.jpg" alt="" class="wp-image-7850" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221355.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225221355-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p><strong>El evidente disgusto que acabo de describir no pretende invalidar la ambición que reside en este proyecto</strong>, al contrario. Esa ambición sí es tangible y se manifiesta principalmente en el cuidado de los detalles que analicé al principio.</p>



<p>Me entristece, precisamente por eso, que <em>Requiem</em> nos haya traído quizás al Leon más congruente y completo en términos de escritura (empático, protector, cálido frente a la ingenuidad de Grace, pero lúcido, frío) para luego situarlo en una estructura que no siempre le hace justicia y que opaca sus característicos momentos de acción absurda y <em>cheesy</em>. </p>



<figure class="wp-block-video"><video autoplay controls loop muted preload="auto" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/LeonAndGrace.mp4" playsinline></video></figure>



<p><strong>Sobre todo porque no es por azar que Leon sea el ancla de esta entrega.</strong> <span style="margin: 0px; padding: 0px;">Él es un puente generacional tanto en Requiem como en la comunidad de Resident Evil; circunstancialmente ha sido el catalizador</span> de títulos clave para atraer a nuevas audiencias, y eso es coherente con lo que concluyo de esta entrega:</p>



<p>Requiem no parece estar pensado para los veteranos. Por eso, prioriza el reconocimiento del pasado con la intención de modernizarlo. Leon representa eso en conjunto con Grace que también arrastra algo de ese ayer y tiene que soltarlo.</p>



<p>Pero mucho se malcomunica en la práctica. Reitero: la mezcolanza insatisfactoria entre querer ser lo viejo, lo nuevo y lo que podría ser el futuro termina por descuidar una identidad verdadera que se estaba construyendo con solidez y que habría funcionado en todos los casos. </p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="veredicto" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Veredicto</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil Requiem | 4th Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/qiGHobuUG8o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-la-unica-palabra-que-vino-a-mi-mente-tras-concluir-resident-evil-requiem-fue-agridulce"><span id="la-unica-palabra-que-vino-a-mi-mente-tras-concluir-resident-evil-requiem-fue-agridulce">La única palabra que vino a mi mente tras concluir <em>Resident Evil Requiem</em> fue: <strong>agridulce</strong>.</span></h4>



<p>A pesar de todo, es un juego que no puede etiquetarse como aburrido. Sus primeras horas demuestran que la franquicia todavía puede mantener nuestra atención mediante tensión inteligente y descansos activos. </p>



<p>Cuando confía en su nueva protagonista y en su fórmula propia, encuentra una identidad <strong>con emociones</strong> <strong>diversas</strong> y una historia cuando menos entretenida. </p>



<p>El problema surge cuando decide renunciar a sí mismo mediante dinámicas tardías que confunden su naturaleza y cuando, para intentar cumplir promesas prelanzamiento, toma prestadas muchísimas piezas de la nostalgia para hacer con ellas un popurrí de desastre y sin sentido que hasta el momento no entiendo.</p>



<p><span style="margin: 0px; padding: 0px;">Esto validó la idea que he repetido incómodamente durante años:&nbsp;<strong>lo que funcionó antes no necesariamente funciona ahora</strong></span> y ya es momento de dejar las reliquias en la preciada vitrina del recuerdo, porque francamente el futuro parece ser mucho más emocionante.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214945.jpg" alt="" class="wp-image-7853" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214945.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/RESIDENT-EVIL-requiem_20260225214945-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<h2 id="resident-evil-requiem-es-uno-de-esos-titulos-que-ofrecen-suficientes-razones-para-admirarlo-pero-tambien-decisiones-que-impiden-adorarlo-por-completo" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Resident Evil Requiem es uno de esos títulos que ofrecen suficientes razones para admirarlo, pero también decisiones que impiden adorarlo por completo.</span>
	</span>
</h2>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-requiem-el-pasado-debe-quedarse-en-su-sitio/">Reseña | Resident Evil Requiem: el pasado debe quedarse en su sitio</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Empujar.mp4" length="14603137" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/BloodInjector.mp4" length="13872583" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Enemigos.mp4" length="7884156" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/LeonAndGrace.mp4" length="6075068" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2026/03/Requiem_Combate_1st.mp4" length="6935422" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>Preview &#124; Resident Evil Requiem y el miedo efectivamente adictivo</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resident-evil-requiem-pax-west-primeras-impresiones/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Sep 2025 11:26:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PAX West]]></category>
		<category><![CDATA[PAX West 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=7317</guid>

					<description><![CDATA[<p>Visitamos el booth de Capcom desde PAX West y jugamos los demos de todos los juegos que estuvieron presentes en el evento, incluido Resident Evil Requiem.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-requiem-pax-west-primeras-impresiones/">Preview | Resident Evil Requiem y el miedo efectivamente adictivo</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading" id="h-tuvimos-la-oportunidad-de-sentarnos-a-jugar-el-demo-de-resident-evil-requiem-en-el-marco-de-pax-west-2025-y-tenemos-mucho-que-compartir-sobre-nuestra-experiencia"><span id="tuvimos-la-oportunidad-de-sentarnos-a-jugar-el-demo-de-resident-evil-requiem-en-el-marco-de-pax-west-2025-y-tenemos-mucho-que-compartir-sobre-nuestra-experiencia">Tuvimos la oportunidad de sentarnos a jugar el demo de Resident Evil Requiem en el marco de PAX West 2025, y tenemos mucho qué compartir sobre nuestra experiencia.</span></h4>



<span id="more-7317"></span>



<p>Cada verano, la ciudad de Seattle nos recibe de vuelta en <strong>PAX West</strong>, uno de los eventos más importantes para quienes simple y sencillamente aman jugar. Más que sólo una convención, este es un punto de encuentro y una celebración tanto inclusiva como reconfortante, que reúne a comunidades de todas partes del mundo.</p>



<p>Este año tuve la oportunidad de volver a este evento que es uno de mis favoritos. Y pude visitar el booth de Capcom, así como todos los demos que tenía preparados para los asistentes, incluyendo a <em>Resident Evil Requiem</em>.</p>



<p>Así que hoy quiero, sin más preámbulo, compartirles cómo me fue acompañando a la joven Grace Ashcroft a escapar del peligro.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Resident Evil Requiem @ <a href="https://twitter.com/hashtag/PAXWest?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#PAXWest</a> <a href="https://t.co/kPKZFHNphG">pic.twitter.com/kPKZFHNphG</a></p>&mdash; 𝚁𝚎𝚜𝚒𝚍𝚎𝚗𝚝 𝙴𝚟𝚒𝚕 𝙼𝚡 (@ThatArklayPlace) <a href="https://twitter.com/ThatArklayPlace/status/1962018897579946415?ref_src=twsrc%5Etfw">August 31, 2025</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Si existiese duda de si este demo es diferente al que se ha mostrado antes, la respuesta es no. Pero, la forma de experimentarlo cambia cuando es uno mismo el que se encuentra tomando el control: <strong>Resident Evil Requiem es un título que invita a experimentarse de forma distinta</strong>, y concluyo que el poder elegir entre la perspectiva en primera y tercera persona es sólo la base de todo.</p>



<p>El demo inicia con una cutscene que introduce el fuerte de Grace: su rápida forma de analizar lo que hay alrededor y emplearlo a su favor. En este caso, ella encuentra cómo liberarse de las ataduras que la tienen anclada en una camilla de hospital para poder investigar más a fondo el recinto. Es entonces cuando se toma el control completo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_7.jpg" alt="Grace Ashcroft" class="wp-image-7002" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_7.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_7-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p><strong>Inicié mi partida eligiendo la perspectiva en primera persona</strong>. En lo que a mí respecta es difícil inclinarme por cuál de las opciones es la mejor, porque existen factores determinantes y uno de ellos es la subjetividad: elegir sí es 100 % cuestión de gustos. Pero cada elección tiene tanto recompensas, como consecuencias y ambas demandan la confección de estrategias a partir de lo que ofrecen.</p>



<p>Un ejemplo en el caso de la perspectiva en primera persona, es la cercanía. Mirar desde los ojos de Grace es positivo para quien espera no tener tantas distracciones en pantalla y prescindir del <em>feedback</em> sobre el resto de los movimientos del personaje. Y sí, <strong>aunque el movimiento tiende a sentirse más fluido al elegir esta perspectiva, Grace es temerosa al andar y esta sección es naturalmente lenta</strong>, porque se enfoca más en la cautela que en la acción rápida.</p>



<p>La misión para completar el demo pareciera ser muy simple para los que presumimos de un buen <em>expertise</em> con las agendas clásicas de <em>Resident Evil</em>, excepto que no lo es. Se debe explorar entre un par de pasillos para encontrar un fusible que posteriormente desbloquea la única salida; la buena noticia es que hay nodos entre pasillos que ofrecen descansos &#8220;seguros&#8221;. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_1.jpg" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-6996" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_1.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption class="wp-element-caption">Los lugares iluminados son los mejores aliados</figcaption></figure>



<p><strong>La mala, es que éstos son temporales y el juego siempre empuja a continuar en movimiento</strong>. El diseño de esta sección en particular brinda un espacio temporal bien pensado (sin peligro real) para familiarizar con el mapa, encontrar ítems de sanación y notar que, curiosamente, abundan las opciones para encender y apagar luces.</p>



<p>Estas tres cosas fueron las más fundamentales en mi experiencia.</p>



<p><strong>Hablemos de la luz, el arma más poderosa y la mejor aliada de Grace en esta porción del juego.</strong> Cada sección iluminada se siente como un oasis en el desierto desde el principio, pues la oscuridad total y parcial son elementos protagonistas para llamar a la ansiedad y la tensión mientras se debe navegar en su interior. La escasez de habitaciones bien iluminadas alimenta la paranoia, especialmente cuando algunas luces sólo ofrecen un parpadeo intermitente a intervalos irregulares.</p>



<p>Aún en primera persona, <strong>pasó muy poco tiempo antes de que comenzara a sentirme claustrofóbica y en tensión debido a esta oscuridad que me atoró un par de veces</strong> y no me dejaba averiguar del todo si estaba caminando por un pasillo o ya había topado con pared. En este sentido lo mejor fue intentar volver para hallar alternativas más viables.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_3.png" alt="Resident Evil 9 First Person" class="wp-image-6998" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_3.png 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_3-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption class="wp-element-caption">Gran parte del demo se jugó en primera persona</figcaption></figure>



<p>El control, la interfaz del inventario y los menús no deberían representar una curva muy densa de aprendizaje para quienes estén familiarizados ya con los últimos títulos de Resident Evil. Existen detalles que sugieren que la versión final del juego será robusta en aspectos como el armamento, ya que toda aquella cosa que funcione como arma tiene sus propios <em>stats</em> de efectividad, duración y poder; también es posible combinar ítems de curación como plantas con las jeringas, para más efectividad de sanación.</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-rursus-rursus"><span id="rursus-rursus">Rursus–rursus</span></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_4.png" alt="Resident Evil Requiem Monster" class="wp-image-7324" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_4.png 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_4-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>A la par de haberme familiarizado ya con los aspectos que mencioné anteriormente, conocí el primer reto del demo que es encontrar una herramienta para destornillar y tomar el fusible necesario para escapar. Al mismo tiempo ocurren un par de cosas: finalmente aparece el encendedor que resuelve a duras penas el problema de la oscuridad total y, a corta distancia se empieza a escuchar el movimiento de <em>algo</em>&#8230; poco agradable, por decir lo menos.</p>



<p>Considerando que para ese punto ya era abrumador para mí el navegar en la oscuridad con un rango de visión limitado y prediciendo que el <em>algo</em>, no era <em>un algo</em> cualquiera sino <strong>EL </strong><em>algo</em>, decidí cambiar a la perspectiva en tercera persona.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_1.jpg" alt="Resident Evil Requiem Preview" class="wp-image-7322" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_1.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption class="wp-element-caption">El rostro del problema mayor</figcaption></figure>



<p>La mitad de la teoría (que ampliando la vista podría explorar con más confianza bajo presión) fue cierta, pero existió una desventaja que aboga por el balance y por no simplificar la dificultad que debería tener la sección: <strong>los movimientos de Grace se ven más comprometidos y manejarla no es tan simple como pareciera</strong>. Es entonces un dilema el qué perspectiva elegir definitivamente, porque a pesar de que se ha rumorado la posibilidad de <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-requiem-tension-y-persecusion-en-gameplay-extendido/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">una configuración híbrida</a>, en este demo era una opción o la otra oficialmente.</p>



<p>Sea como sea,<strong> la violenta entrada de la <a href="https://thatarklayplace.com/la-criatura-de-resident-evil-requiem-no-es-lisa-trevor/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">criatura perseguidora</a> (que ya conocimos en avances y recientes gameplays) es también lo que marca el nuevo compás</strong> de la dinámica y el ambiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_5.jpg" alt="Resident Evil Requiem Lighter" class="wp-image-7325" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_5.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/RE9_SGF_5-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>El encendedor no es precisamente una herramienta de largo alcance, pero en este demo su única función es importante: <strong>mitiga la tensión</strong>, por lo que ésta deja de recaer al 100 % sobre la oscuridad como al inicio. La carga se compensa ahora con el monstruo, y la persecución. </p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-el-valor-de-aprender-en-cada-iteracion"><span id="el-valor-de-aprender-en-cada-iteracion">El valor de aprender en cada iteración</span></h4>



<p>Confesaré que morí un par de veces, algunas de ellas fueron a raíz de errores estratégicos y el resto fueron sacrificios en el nombre de la experimentación. Pero entre iteraciones recordé <strong>el concepto que explicó el director Nakanishi: la intención del equipo de desarrollo es la de ofrecernos una experiencia de &#8220;miedo adictivo&#8221;</strong>, y gracias a esta sesión de juego comprendí cómo esto tiene sentido en la práctica.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="3840" height="2160" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_9.jpg" alt="Resident Evil Requiem Preview" class="wp-image-7004" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_9.jpg 3840w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/RE9_SGF_9-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /></figure>



<p>Intentar esquivar a la criatura en el mismo pasillo estrecho por el que está caminando (porque eso a veces funcionaba con otros perseguidores de <em>Resident Evil</em>): <strong>error</strong>. Pero con el aprendizaje de que ella suele bloquear los corredores que justamente son el camino a seguir, esa es la pista de que hay que encontrar <em>la manera</em> de que encuentre otro camino y se vaya un rato.</p>



<p>Intentar esconderse o agacharse en una esquina con la esperanza de no haber sido percibida por ella cuando es evidente que sí: <strong>error</strong>. La criatura solamente pierde del rango a Grace si ésta se esconde debajo de un mueble o en otro de los sitios designados exclusivamente para este propósito, todo lo demás fue inútil.</p>



<p>Intentar engañar a la criatura con el estruendo de un vidrio rompiéndose detrás de ella: <strong>parcialmente un error</strong>. La cuestión es que Grace se encuentra con múltiples frascos de cristal que pueden arrojarse para distraer a nuestra enemiga invidente. El problema es que la inteligencia de esta criatura no es tan <em>vanilla</em> como creía, pues una vez que me encontraba probablemente lo ideal era sólo correr. </p>



<p>Para que el frasco funcione, debería elegirse jugar con paciencia, sin haber hecho mucho ruido antes, y con un plan más marcado de escape posterior al haber arrojado la trampa. <strong>Todo esto es algo que asumo, porque a decir verdad nunca logré que este ítem jugara a mi favor.</strong></p>



<p>Intentar enfrentar a la criatura al arrojarle estos mismos fracos en el rostro: <strong>obvio (y necio) error</strong>. No funciona ni por un segundo, al contrario, es bochornoso empeorar el problema luego de hacerlo. Repasando mis tres principios fundamentales para superar este demo, la confrontación no es uno de ellos.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_2.jpg" alt="Resident Evil Requiem Preview" class="wp-image-7323" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_2.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_2-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption class="wp-element-caption">Todo lo que no debí hacer en el demo: descripción gráfica</figcaption></figure>



<p>En cada situación de estas, (que sí fueron reales durante mi tiempo del demo) hubo una sensación de reto en el desconocimiento que define al miedo y, por ende, <strong>adictiva a más no poder.</strong> Cada vez que reiniciaba en el último <em>check-point</em>, pensaba en cómo contrarrestar estratégicamente mi error anterior hasta que di con la fórmula ideal para mi estilo de juego y mi partida en particular.</p>



<p>Sé que en un plano muy general gran parte de los videojuegos consisten primariamente en la iteración y la práctica, pero Requiem ofreció una forma muy natural de poner la solución frente a mí a través de herramientas que no necesariamente son tangibles o siquiera mis aliadas: la perseguidora en este caso también es una guía para no perderse en el laberinto, obligándome a correr en dirección &#8220;opuesta&#8221; pero irónicamente correcta: <strong>la luz</strong>. </p>



<p>La mayor parte del tiempo olvidé esta pieza clave. </p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-el-resplandor-al-final-del-pasillo-no-es-tan-mala-idea"><span id="el-resplandor-al-final-del-pasillo-no-es-tan-mala-idea">El resplandor al final del pasillo no es tan mala idea</span></h4>



<p><strong>Ya es apto subrayar el por qué clasifiqué a la luz como un arma que juega a todo favor de Grace</strong>: luego de verla siendo dolorosamente devorada por la criatura una y otra vez, me di cuenta de que quise rebuscar la dinámica más allá de su dificultad verdadera. El juego ya me había arrojado la indirecta constante de que la luz era importante y cuando decidí utilizarla más seguido di con el clavo y se acabaron las iteraciones poco antes de que mi tiempo con el demo también concluyera.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_5.jpg" alt="Resident Evil Requiem Preview" class="wp-image-7327" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_5.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_5-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption class="wp-element-caption">La criatura es altamente fotosensible, utilizar eso a favor de Grace es clave</figcaption></figure>



<p>La experiencia fue muy satisfactoria y en realidad más fructífera para el análisis gracias a las vastas alternativas que alcancé a experimentar, porque encontré el estilo que funcionó para mí así como ustedes encontrrán el propio en el futuro. </p>



<p>Lo último que puedo señalar desde mi experiencia, es que a pesar del natural aprendizaje que Requiem demuestra recoger de sus predecesores, <strong>está operando sobre su interesante ejercicio de diferenciación</strong>: ofrecer la recompensa antes de la demanda. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_4.jpg" alt="Resident Evil Requiem Preview" class="wp-image-7326" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_4.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/09/Preview_Requiem_4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>En este caso el jugador tiene el privilegio de <em>personalizar </em>su experiencia con la simple configuración de posicionar la perspectiva a placer. A cambio, Capcom demanda la atención y el respectivo esfuerzo para superar las desventajas que cada modo trae consigo, dejándonos ver gradualmente, (a través de un diseño ingenioso que está pensado para el error y la iteración) que ninguno de los caminos es más simple que el otro y que nunca se va a prescindir del reto.</p>



<p>Resident Evil Requiem llegará a las tiendas el 27 de febrero de 2026 en PlayStation 5, PC, y Xbox Series S/X.</p>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1756691567993" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p>Un agradecimiento especial a los equipos de Capcom por el apoyo y el cálido recibimiento en el evento.</p>

	</div>
	</div>



<p><a href="https://thatarklayplace.com/capcom-pax-west-2025-primeras-impresiones/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Primeras impresiones</a> Pragmata y Onimusha: Way of the Sword</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-requiem-pax-west-primeras-impresiones/">Preview | Resident Evil Requiem y el miedo efectivamente adictivo</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Reseña &#124; Silent Hill 2: La tesis del survival horror se renueva</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resena-silent-hill-2-la-tesis-del-survival-horror-se-renueva/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Oct 2024 07:02:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Bloober Team]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill 2 (2024)]]></category>
		<category><![CDATA[Survival Horror]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=6655</guid>

					<description><![CDATA[<p>Pese a la presión de las altas expectativas y algo de escepticismo, Bloober Team entrega lo que por mucho es el mejor título en su portafolio hasta ahora.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-silent-hill-2-la-tesis-del-survival-horror-se-renueva/">Reseña | Silent Hill 2: La tesis del survival horror se renueva</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading" id="h-pese-a-la-presion-del-escepticismo-bloober-team-entrega-el-mejor-titulo-en-su-portafolio-hasta-ahora-pero-aun-hay-un-largo-camino-por-recorrer"><span id="pese-a-la-presion-del-escepticismo-bloober-team-entrega-el-mejor-titulo-en-su-portafolio-hasta-ahora-pero-aun-hay-un-largo-camino-por-recorrer">Pese a la presión del escepticismo, Bloober Team entrega el mejor título en su portafolio hasta ahora, pero aún hay un largo camino por recorrer.</span></h4>



<span id="more-6655"></span>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1728961407321 is-style-cnvs-block-alert-info" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p>Este artículo <strong>sí incluirá spoilers</strong> con respecto a algunas zonas o eventos menores del juego.</p>



<p>El veredicto de esta reseña fue tomando en cuenta un <em>playthrough</em> del juego en PlayStation 5 en dificultad estándar, tanto para el combate como los acertijos.</p>

	</div>
	</div>



<p>En lo que a mí respecta, si <em>Resident Evil </em>de 1996 perfeccionó y estableció la base del subgénero del survival horror, definiendo a toda una generación de grandes nombres a lo largo de los años, <em>Silent Hill 2 </em>se erigió como la tesis de cómo un juego de horror y supervivencia puede ser tan personal con la audiencia. </p>



<p>Este título, lanzado originalmente en 2001, superó las expectativas que su predecesor había dejado sólo un par de años antes. Fue impactante porque presentó una narrativa intrincada pero íntima que profundizó muchísimo en las complejidades mundanas de la psique humana a través de temas que hasta este día son sellados con la etiqueta de <em>tabú.</em> Pero esta osadía resalta en la historia <strong>no sólo como uno de los mayores referentes del subgénero, sino como en el favorito de muchos de sus seguidores</strong>. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d44765&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1361" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/James_Sunderland_SH2_2001-scaled.webp" alt="James Sunderland" class="wp-image-6707" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/James_Sunderland_SH2_2001-scaled.webp 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/James_Sunderland_SH2_2001-768x408.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">James Sunderland, Silent Hill 2 (2001)</figcaption></figure>



<p>Entonces, para mí los motivos por los que este título fuese el elegido para revitalizar el nombre de Silent Hill son tanto incuestionables como, a decir verdad, irrelevantes. Lo que llama la atención es que esta importante labor fue otorgada al estudio polaco Bloober Team que si bien no es ajeno al subgénero, hoy cuenta con un portafolio que ha sido recibido con opiniones diversas y que lleva el estigma de ser un estudio &#8220;más de experiencias contemplativas, que de horror puro&#8221;.</p>



<p><strong>Me declaro culpable entre los escépticos.</strong> Llegué hasta el día del lanzamiento dudando de si este sería el &#8220;estudio ideal&#8221; para la reedición de mi Silent Hill favorito, pero por eso hoy escribo estas líneas con gusto después de un largo, tortuoso, aunque también satisfactorio retorno a la historia de James Sunderland. </p>



<p>Porque hay mucha tela de dónde cortar para analizar esta primera iteración. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006003834-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-6730" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006003834-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006003834-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p><strong>¿Es <em>Silent Hill 2</em> de 2024 un título que recomendaría a los <em>inexpertos</em> de la franquicia? </strong>La respuesta es sí, pero esto trae un dilema. Aunque el remake ofrece un tentador acceso a un universo cargado de simbolismo y terror, también se convierte en una trampa para quienes buscan un juego de acción más convencional. Pero, si quieren saber mi opinión completa, quédense conmigo.</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-back-to-our-special-place"><span id="back-to-our-special-place">Back to our <em>special place</em></span></h4>



<p>Silent Hill 2 de 2024 es todo lo que recordamos con una ligera sazón novedosa en varios sentidos. Nuestra aventura inicia con una escena muy conocida, en un ambiente sereno que nos presenta a su contraste, James Sunderland. </p>



<p>Él está a la entrada de la localidad encontrándose a sí mismo en el reflejo de lo que parece ser su nueva realidad. Algo sucedió, él no lo sabe y nosotros tampoco. Lo único que sabemos entonces es que aquello que lo motivó a estar ahí fue su difunta esposa, Mary, quien <em>le buscó</em> para verlo una vez más en &#8220;su lugar especial&#8221;.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d44e12&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006163707-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 James and Angela" class="wp-image-6731" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006163707-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006163707-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Para James, lo más importante es dar con su amada, Mary</figcaption></figure>



<p>La trampa, es que Mary llevaría <em>tres años</em> muerta, por lo que tanto para James como para nosotros, nada podría valer más la pena que adentrarnos a la neblina para averiguar qué es lo que está sucediendo en realidad. A partir de entonces debemos comprender que estamos enlazando con un universo en el que los &#8220;monstruos&#8221; son a menudo representaciones de emociones, miedos o proyecciones reales. </p>



<p><strong>Narrativamente hablando, Silent Hill 2 transforma la angustia interna del protagonista en toda una experiencia palpable, inmersiva y profunda</strong>, resultando en que el jugador sí se atreva a cuestionarse a sí mismo a través de las acciones de James o de aquellos que junto a él fueron llamados al pueblo. Eso sí, en Silent Hill nada es lo que parece y en este título la atención a cada línea de diálogo es ideal para descubrir la verdad que nunca será escrita ni pronunciada de forma directa.</p>



<p>Asumo que este es el motivo por el que para esta versión rejuvenecida del cuento existe tanta negación a innovar en términos de guion; cualquiera que haya sido devoto a la entrega original podría recitar prácticamente todo el juego que apenas y difiere en diálogos. Esto no representaría algo negativo para mí si no considerara que debido a ello se desaprovecha constantemente la oportunidad que la bonita expansión en escenarios y que los momentos potencialmente emocionantes propician.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_5-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Angela" class="wp-image-6661" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_5-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_5-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">Este nuevo Silent Hill 2 vuelve a explorar el lado oscuro de la naturaleza humana</figcaption></figure>



<p>Este problema afecta especialmente a las historias secundarias, que si bien siempre han fungido como un complemento esencial para las metáforas de Silent Hill y cómo se traducen en la experiencia de James,<strong> tratan temas de gran impacto emocional que, en mi caso, no logran despertar empatía de manera efectiva en esta versión</strong> del mismo modo que lo hicieron años atrás. </p>



<p>Sin embargo, no atribuyo esta limitación únicamente a la estructura monótona del guion que tiende a ser favoritista con la integridad de personajes como James y Maria/Mary sobre el resto, sino también a otros elementos que abordaré más adelante, y que, por desbalance, terminan por erosionar mi conexión con el juego. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_7-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Maria" class="wp-image-6663" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_7-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_7-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">Se nota el tratamiento especial para personajes como Maria, pero a otros les falta profundidad</figcaption></figure>



<p>A pesar de ello, pareciera que Bloober se las ingenió para saber cómo compensar estas, digamos, &#8220;limitaciones creativas&#8221; con una forma muy, pero muy sutil de sugerir que esta reedición podría ser algo más que una simple lavada de cara. De manera discreta, el juego parece contar una historia interdimensional que aprovecha las ideas esenciales de Silent Hill y su &#8220;otro mundo&#8221;. </p>



<p>Estas pistas se manifiestan en pequeños <em>flashbacks</em> que aluden a segmentos antiguos que ahora son distintos, pero que evocan lo que ocurrió allí &#8220;en otra dimensión&#8221;, es decir, en la versión original. Existen otros guiños por ahí que refuerzan la idea de que esta versión de Silent Hill 2 es una de tantas que nuestro James ha tenido que vivir antes de cerrar el ciclo. Pero estas sugerencias son tan indirectas que, sinceramente, dudo que muchos jugadores las perciban en su primer run. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d455d6&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_17-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Maria" class="wp-image-6673" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_17-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_17-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Hay que prestar especial atención a todas las señales que Silent Hill 2 oculta</figcaption></figure>



<p>Sé bien que nuestra generación atraviesa por un momento saturado de reediciones, del rejuvenecimiento de aquellos juegos que hoy solidifican nuestra nostalgia. Para muchos, esas joyas son &#8220;intocables&#8221; porque residen en nuestras mentes como algo &#8220;perfecto&#8221;, y puede que haya algo de fundamento ahí. </p>



<p>Sin embargo, considero importante recordar que estas reediciones son una forma de preservar el legado de los clásicos a través del acercamiento con nuevas audiencias. Estas generaciones demandan más, ya que sus tiempos son distintos: la tecnología les ha acostumbrado a experiencias de alta calidad de producción y por si eso fuera poco, su atención se divide en una oferta prácticamente ilimitada de juegos.</p>



<h2 id="asi-que-revivir-silent-hill-es-un-desafio-significativo-que-implica-generar-awareness-entre-nuevas-audiencias-mientras-se-busca-complacer-a-los-veteranos-nostalgicos" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1729571284885 is-style-cnvs-block-section-heading-2 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>así que revivir Silent Hill es un desafío significativo que implica generar awareness entre nuevas audiencias, mientras se busca complacer a los veteranos nostálgicos.</span>
	</span>
</h2>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-there-was-a-hole-here"><span id="there-was-a-hole-here">There was a hole here&#8230; </span></h4>



<p>En este contexto, es perceptible que <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-resena/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">los remakes de Capcom</a> están dejando enseñanzas para otros estudios y publishers. Me atrevería a decir que luego de las opiniones tan divididas que dejó la reedición de <em>Resident Evill 3 </em>en 2020, persiste una evidente incertidumbre sobre cuánto &#8220;se puede&#8221; —o debe— modificar en un título emblemático, dado el peso de la nostalgia inquisidora.</p>



<p><strong>Suelo pertenecer a esa facción que aplaude el cambio y la bravura</strong>. Para mí, un buen remake no se define solo por la comprensión –véase, amor– que los estudios tengan de la esencia del título original, sino también por su capacidad de reinterpretarlo dentro del contexto de su trayectoria misma para volverlo accesible a las expectativas de nuevas audiencias. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d45c94&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_14_New-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-6732" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_14_New-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_14_New-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<p>En el caso de Silent Hill, nos encontramos con una franquicia rica en historias y referencias que son un terreno fértil para la creatividad y dejan un margen amplio para sorprender.</p>



<p>Bloober deja entrever que entiende ambos enfoques y que intentó equilibrar la nostalgia con algo de innovación. Sin embargo, al final opta por un camino más conservador, entregando una versión que se acerca <strong>demasiado</strong> a una réplica del original, incluso arrastrando elementos de pronto anticuados.</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-into-the-fog"><span id="into-the-fog">Into the Fog</span></h4>



<p>Desde el primer segmento que dura aproximadamente unos treinta minutos, <strong>es evidente que en este juego lo que radicará de forma esencial es la exploración conjunta a la tensión</strong>. Esta aventura es aprehensiva a la hora de permitir tipos de experiencia diversos, porque por un lado es capaz de frustrar a aquellos que anhelan una experiencia más inmediata y sin tanta introspección, pero por el otro también frustra a los exploradores devotos. En pocas palabras, este no es un juego <em>sencillo</em> para nadie.</p>



<p>Pero para dejarnos adentrar en esta nueva versión, existe un sistema de juego renovado en conjunto con algunas cuestiones de interfaz. La cosa más importante es que toda la acción está al frente de James a través de la perspectiva <em>over-the-shoulder</em> en tercera persona que permite apreciar mejor cada detalle de la localidad y darnos más libertad de movilidad. Esta no es la primera vez que este punto de vista es adoptado en un título principal de Silent Hill, <strong>pero sí es la mejor ejecución hasta ahora</strong>.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d460ec&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002708-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Camera" class="wp-image-6710" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002708-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002708-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Explorar Silent Hill es todo un deleite gracias a la nueva perspectiva de la cámara</figcaption></figure>



<p><strong>La dinámica de combatir y escapar abarca un gran porcentaje de lo que se estará haciendo</strong> y créanme, necesitarán invertir mucha atención en ello; por lo que se agradece que además de poder controlar la visión y la movilidad de James mucho más rápido, sea posible realizar esquives, seleccionar armas o curarnos sin ir al inventario. Así solamente queda confiar en nuestros reflejos para no perecer. </p>



<p>El mapa sigue siendo una de las herramientas clave al resolver la laberíntica estructura de cada sección. Hay que tener en mente que la mayoría de las locaciones principales se exploran arduamente porque cuentan con su contraparte <em>Otherworld </em>que aunque cambia ciertas reglas, conserva su arquitectura. </p>



<p>En mi experiencia, la mejor práctica es dedicar un rato a estudiar bien cada nuevo mapa y sección, comprendiendo la ubicación de toda habitación, pero también regresar de vez en cuando a revisar las anotaciones de James, porque suelen evitar paseos innecesarios por terrenos repletos de criaturas.</p>



<h2 id="porque-de-verdad-querran-evitar-los-enfrentamientos-a-la-mayor-medida-posible" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1729639204771 is-style-cnvs-block-section-heading-8 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Porque, de verdad, querrán evitar los enfrentamientos a la mayor medida posible.</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002907-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-6711" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002907-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006002907-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>El rediseño de todas las criaturas que recordamos es todo un deleite si se considera aquella cosa a la que cada uno representa. Lo que no es tan&#8230; agradable, es que a diferencia de <em>los tiempos en los que éramos felices y no lo sabíamos</em>, los monstruos ya no son tan evadibles y sí presentan inconvenientes terribles, porque ahora pueden perseguirnos hasta la patagonia si los hacemos enojar. </p>



<p><strong>Es raro el momento en el que podemos tomar una bocanada de aire para revisar el mapa, planear estrategias o experimentar la sensación de algo tan básico como seguridad</strong>, porque las amenazas son abundantes y la tensión incrementa agresivamente, impulsándose por múltiples elementos más allá del enfrentamiento directo. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_2-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-6658" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_2-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_2-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Existe la opción inicial de elegir qué tan difícil esperamos que sea el combate y, por separado, qué tan compleja queremos que sea la experiencia de resolución de puzzles. Como siempre, es una cuestión de gustos personales; pero recomiendo que se prueben las configuraciones estándar en el primer run y, posteriormente, se decida qué tipo de experiencia es mejor para una segunda vuelta. </p>



<p>Porque, sí, este título cuenta con motivos de sobra para reiniciar al menos un par de veces más. </p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-the-door-that-wakes-in-darkness"><span id="the-door-that-wakes-in-darkness">The Door that Wakes In Darkness&#8230;</span></h4>



<p>La fórmula original de Silent Hill 2 incluye grandes dosis de tensión que recaen comúnmente sobre la artimaña psicológica. Bloober se tomó muy en serio el retomar este principio, porque su versión tiende a ser despiadada con nosotros y nos mantiene alerta prácticamente todo el tiempo.</p>



<p>Esto no siempre juega a favor, porque la cosa es divertida, hasta que deja de serlo. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d4688b&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_08_New-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Bubblehead Nurse" class="wp-image-6733" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_08_New-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_08_New-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">El combate es entretenido, pero en ocasiones se torna frustrante</figcaption></figure>



<p>Sucede que a lo largo de la primera mitad de la historia, principalmente, la misma dinámica tortuosa viene en bucle: somos colocados en ratoneras laberínticas, repletas de ataques injustos e inevitables. Por lo que sí, el combate oscila entre lo entretenido y lo molesto, a pesar de que por primera vez en toda mi experiencia con Silent Hill la movilidad del personaje al menos deja una que otra oportunidad para esquivar impactos.</p>



<p>Lo malo es que pocas de estas danzas dejan con una sensación de empoderamiento o victoria. <strong>A largo plazo se trata más de simplemente salir con vida luego de una estampida de enemigos</strong> que terminan por arrebatar nuestro trabajo honesto para contar con una buena cantidad de recursos. Si es que se logra.                                                                                                                             </p>



<p>Mientras que hay algunos otros juegos que nos dejan sobre la mesa la oportunidad de diseñar y ejecutar estrategias, Silent Hill 2 decide ser la excepción, simplemente porque puede. Aquí se prioriza la tensión incesante sobre cualquier otra cosa y muchas veces ni siquiera son los enemigos los culpables.</p>



<p>Un ejemplo simple: como podrán recordar, la radio que James encuentra al principio es una buena herramienta para saber que hay una amenaza cerca&#8230; selectivamente, porque desde luego que exenta los <em>jump-scares</em> y los abordajes sorpresa. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d46ca0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006004735-scaled.jpg" alt="James Sunderland Radio" class="wp-image-6706" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006004735-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006004735-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<p>Como al principio el ambiente es tan desolado como amplio, es tranquilizante el que la radio nos dé la pista de que quizás hay algo rondando por ahí. Es hilarante darnos cuenta de que por el sonido frenético de la radio temíamos acceder a una locación cuando nos damos cuenta de que el &#8220;peligro&#8221; era un pequeño Creeper y no un enemigo de mayores dimensiones.<strong> Pero en segmentos cerrados y peligrosos de verdad, es contraproducente. Puede que este problema sea mayor para los jugadores de PlayStation 5</strong>.</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<p>Si se está jugando con un DualSense, los sonidos de la radio pueden escucharse tanto en el control como en la pantalla; a medida que la amenaza está más cerca, el volumen de este aditamento incrementa por ambos lados. </p>



<p>En mi caso <strong>se volvió insoportable e insostenible el efecto abrumador de este combo</strong>, porque sí implicó un distractor importante al identificar la fuente de la amenaza. Constantemente terminé paralizada al ser sorprendida, perdiendo valiosos recursos en medio de un caos. </p>



<p>Luego de intentarlo por horas y no sentirme precisamente cómoda, decidí silenciar el mando, de modo que existiera un mejor balance para mí y mi paz mental. Gracias a ello los sonidos dejaron de jugarme en contra durante secuencias de combate.</p>
</div></div>



<p>En términos generales, es muy evidente la mejoría en los aspectos del gameplay que ya mencioné con respecto a la pieza original y también es claro que hay determinadas &#8220;torpezas&#8221; en la movilidad que parecen intencionales con el fin de ser coherentes con la naturaleza del juego, pero aún existen detalles a afinar y que en esta iteración afectaron factores de suma importancia en un videojuego: el ritmo, el balance de la dificultad y la sana progresión en el aprendizaje del usuario.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006175855-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 James" class="wp-image-6734" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006175855-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006175855-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Durante las primeras horas, <strong>la progresión se siente más porque se desbloquean nuevas secciones que por la experiencia que estemos sintiendo que adquirimos</strong>: hay ratos en los que escasean los recursos, luego los hay tanto que desconcerta para que al final simplemente desaparezcan en minutos, porque el combate es injusto. </p>



<p>En teoría,<strong> uno podría predecir el por qué se nos están brindando tantos nuevos ítems, puede ser un jefe o un pico de dificultad considerable</strong>, pero lo que Silent Hill 2 hace es prepararnos para zonas enteras con lo que sea que tengamos, convirtiéndonos en viajeros sedientos en medio del desierto y desviando nuestra atención a las carencias del inventario. </p>



<h2 id="yo-interpreto-esto-como-una-manera-de-priorizar-mas-al-universo-del-juego-que-a-empatizar-con-el-jugador" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1729651012645 is-style-cnvs-block-section-heading-8 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Yo interpreto esto como una manera de priorizar más al universo del juego que a empatizar con el jugador. </span>
	</span>
</h2>



<p>Imagino que si algún purista me está leyendo, posiblemente esté pronunciándome que &#8220;de eso se trata este juego&#8221;: de la tensión, de la desesperanza y de, por mucho, la escasez de recursos. </p>



<p>Lo entiendo bien. Pero el mercado creció desde 2001, y esta entrega que se encuentra en al menos un millón de hogares alrededor del mundo, ya no sólo impacta en el <em>nicho</em>, sino que busca ser el favorito de nuevos usuarios. Una primera experiencia con ansiedad gratuita no parece ser la mejor forma de conseguirlo.</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h4 class="wp-block-heading" id="h-la-maestria-del-ritmo-es-clave-para-los-juegos-de-terror"><span id="la-maestria-del-ritmo-es-clave-para-los-juegos-de-terror">La maestría del ritmo es clave para los juegos de terror</span></h4>



<p><strong>Un buen diseño de juego debería equilibrar momentos de alta tensión con respectivos momentos de respiro </strong>para propiciar varias cosas en los jugadores: la capacidad de procesar lo que acaba de vivir, replantear su estrategia a partir de ese mini análisis en conjunto con su estatus actual de salud e inventario para, entonces sí, continuar inmersos. </p>



<p>Así, entregas de survival horror puro como Silent Hill saben aprovechar con maestría nuestros mecanismos de defensa. Esto principalmente a través de las amenazas monstruosas o de los entornos claustrofóbicos, sonidos inquietantes y otros aspectos como la neblina o la oscuridad. El miedo y la adrenalina funcionan de maravilla para que respondamos de forma defensiva a cuallquier peligro sin distracción alguna. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_8-scaled.jpg" alt="James and Maria" class="wp-image-6664" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_8-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_8-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">No es un crimen tener un momento de descanso</figcaption></figure>



<p>El conflicto, es que si la llamada a estos mecanismos se prolonga, la intensidad de respuesta, así como los efectos de la adrenalina pueden permanecer de manera duradera y pueden convertirse en algo negativo como ansiedad o en algunos casos, hasta pánico. </p>



<p>Por ende, sin aquellos respiros, el estrés constante podría resultar en una fatiga tanto física como emocional que, a nivel conexión juego-jugador, no sólo reduce las verdaderas emociones que el juego quiere evocar; <strong>las convierte en otras que afectan la posibilidad de que el jugador quiera volver para alcanzar la recta final</strong>.</p>
</div></div>



<p>La verdad es que no pretendo decir que el juego deba ser menos desafiante o que las amenazas deban desaparecer, al contrario, juegan el rol que deben. Pero en ese sentido percibo que el balance de los peligros, la tensión y el comportamiento de las criaturas cuando atacan en conjunto es algo que puede mejorar para próximas entregas de la serie, así sean remakes o no.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006171200-scaled.jpg" alt="Pyramid Head Remake" class="wp-image-6735" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006171200-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006171200-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">A pesar de todo, todas las criaturas juegan el rol que deben en términos narrativos</figcaption></figure>



<p>Existe una sección que me apoya en la captura de absolutamente todos los tropiezos en la acción que describo, ésta incluye a su vez un bug muy frecuente que es grave; y el motivo por el cual defiendo ciertas decisiones de accesibilidad que otros desarrolladores han tomado pese a las críticas de la audiencia. </p>



<p>Cerca del término de la resolución del Brookhaven Hospital, es posible acceder al patio trasero que conecta con la piscina y el invernadero. Como se podrá imaginar, allí hay una simple cosa importante para la progresión, pero es poco perceptible por una importante razón: <strong>el sitio está repleto de enemigos sin puntos de retorno y más perseguidores que Nemesis en sus tiempos de gloria</strong>. </p>



<p>Mi reacción fue hacer lo que normalmente estuve haciendo: correr, esquivar, correr, tratar de interactuar rápidamente, correr, y buscar, por alguna terca razón, un espacio minúsculo en donde poder pensar aunque fuera por quince segundos. A final de cuentas me considero una jugadora perfeccionista, y lamento segmentos en los que no puedo explorar, pero el estado de mis municiones y mi salud me obligaban a buscar el objetivo del lugar, e irme. </p>



<p>El atreverme a explorar esta sección fue frustrante, por decir lo menos. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006221015-scaled.jpg" alt="Brookhaven Hospital" class="wp-image-6736" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006221015-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006221015-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>No tuvo absolutamente nada que ver con mis habilidades en el juego, sino en el cuestionable diseño de la zona y sus trampas de mal gusto. Por ejemplo, dentro de este jardín hay una especie de almacén pequeño al que se puede acceder pechotierra y luego puede abrirse por dentro para escapar. Para cuando se alcanza el interior del lugar –en el que por cierto no hay nada que valga mucho la pena en comparación con el precio a pagar– el mismo puede llenarse de Lying Figures escurridizas al mismo tiempo que otras nos escupen y nos dañan desde el exterior. </p>



<p>Este detalle me pareció otro ejemplo de las pocas posibilidades estratégicas que uno tiene a la hora de hacer frente a una sección, porque no hay forma de llegar sigilosos al almacén; tampoco es un escondite, y si se tiene habilidad, apenas y se puede abrir la puerta para salir, por lo que se vuelve obligatorio eliminar a todos antes de explorar o simplemente correr a donde se tiene que ir, aún con el miedo de dejar algún recurso o sorpresa importante en el proceso.</p>



<p>De todas formas, morí. </p>



<p>Y eso fue material de pesadilla porque los checkpoints suelen ser extremamente dolorosos y nos arrebatan bastante tiempo de avance, por eso digo que siempre es importante intentar recordar ubicaciones y estrategias, pero en un juego que nos tiene con el sentido de emergencia a tope, es una labor tediosa. Cuando me di cuenta de eso me convertí en una &#8220;salva-todo&#8221; y en cada oportunidad de volver al punto de salvado prefería que mi desvío fuera para hacer eso que para volver a repetir lo ya resuelto. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d47be5&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_10_New-scaled.jpg" alt="Save point Silent Hill" class="wp-image-6737" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_10_New-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_10_New-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Los puntos de salvado suelen ser &#8220;ese&#8221; breve momento de paz</figcaption></figure>



<p>Lo feo de esta situación es que resta posibilidades de prueba y error, y propicia que nos sintamos estúpidos en lugar de motivados a la hora de repetir involuntariamente una sección. Títulos igualmente desafiantes como <em>The Last of Us Part II</em> manejan mejor la frustración de sus usuarios, brindando check-points muy breves pero desafíos orientados a las múltiples formas que hay para superar una sección, así que <strong>si el jugador pierde se sentirá motivado a probar algo diferente o seguir iterando en lugar de sufrir la posibilidad de ser castigado en la monotonía de tener que hacer todo otra vez</strong>. </p>



<p>Finalmente, sé que fue todo un statement de Bloober el haber elegido el color blanco como un &#8220;contraste discreto&#8221; para señalar puntos interactivos en el environment, pero aquella sección que describo fue la demostración de por qué otros <em>developers</em> optan por colores de alto contraste como el amarillo. No todos los jugadores tienen la habilidad de identificar rápidamente estas vías de escape y, como ya he mencionado, <strong>no es un crimen balancear la accesibilidad a favor de la naturaleza del videojuego y a cuesta del purismo del <em>hardcore </em>gamer que siente que estas decisiones son condescendientes</strong>.</p>



<p>Durante la conexión del jardín con la piscina se debe acceder saltando una ventana que apenas y puede notarse en medio de la persecución. Un desastre, porque no solamente tardé en encontrar esta ventana que pareciera que era muy obvia; sufrí un contratiempo porque esta interacción suele buggearse en varios puntos del juego, volviendo nula la posibilidad de interactuar y por ende, costándome la vida o sagrados recursos de sanación. Este bug se repitió tanto que lo considero un enemigo más en el roster.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_01-scaled.jpg" alt="Lying Head SH2" class="wp-image-6740" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_01-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_01-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">Holi&#8230; </figcaption></figure>



<p>La razón por la que me entristecen estos disparates es porque en realidad los enemigos tienen su encanto y es entretenido notar cómo, pese a una diversidad no muy vasta, a lo largo de la historia cambian de comportamiento y la dinámica se vuelve cada vez más impredecible con ellos, por lo que nunca aburren y se sienten frescos hasta el final.</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-opening-into-nightmares"><span id="opening-into-nightmares">&#8230; Opening into Nightmares </span></h4>



<p>Curiosamente. A medida que se va explorando, que la historia progresa y que los problemas internos de James comienzan a reflejarse en lo inexplicable de las estructuras, es cuando el juego pasa de lo tedioso y extremo a, <strong>irónicamente</strong>, algo mejor balanceado. Si bien no de manera ideal, al menos sí de una forma más justa con respecto a los primeros grandes puntos.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_22-copy-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 James" class="wp-image-6678" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_22-copy-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_22-copy-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>La explicación existe, y es que en ese momento la tensión recae en otras cosas que dejan el combate en segundo plano y permiten que el miedo vaya a otro compás. Dicho de otro modo, hay secciones que demandan que el jugador ponga a prueba su memoria y sus hagallas para caminar por senderos tan peligrosos como oscuros; algunas otras se resuelven con el inventario vacío, por lo que el sigilo es lo que manda. </p>



<p>Asumo también que el estudio decidió liberar al jugador de la ansiedad porque se avecinan las secciones que cuentan con más peso narrativo y aunque no cierra en lo contemplativo, <strong>finalmente ofrece, a su modo, posibilidades de respiro para el jugador, puntos de salvado más frecuentes y checkpoints menos castigadores</strong>. </p>



<p>Las armas de fuego son un lujo que poco brilla en esta aventura que puede superarse con mucha habilidad y paciencia utilizando las habilidades cuerpo a cuerpo, incluso a veces resulta más conveniente optar por ellas en enfrentamientos con –algunos– jefes porque son una buena arena de práctica. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006031601-scaled.jpg" alt="SH2 Handgun" class="wp-image-6741" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006031601-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241006031601-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">La pistola, junto con los ataques melee son los verdaderos MVP</figcaption></figure>



<p>Con los enemigos de canasta básica dependerá mucho de lo que la situación permita, pero casi siempre la pistola de mano y el tubo son la mejor opción. El armamento pesado brindaría alguna sensación de seguridad y poder, pero la realidad es que no es así; la escopeta requiere una cercanía alucinante al objetivo para poder lograr algo que se tendrá que rematar con el palo de todas formas, y el rifle sincercamente es el mejor para mantener distancia y hacer daño rápido, especialmente en la recta final. </p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-i-guess-i-really-don-t-care-if-it-s-dangerous-or-not"><span id="i-guess-i-really-dont-care-if-its-dangerous-or-not">I guess I really don&#8217;t care if it&#8217;s dangerous or not</span></h4>



<p>A pesar de todos estos detalles que sí ensuciaron la experiencia que yo esperaba tener, no llegué a la desconexión completa gracias a segmentos rescatables que de alguna manera hacían que mi estrés valiera la pena. Por un momento pensé que alcanzaría el <em>efecto Outlast</em>, franquicia cuya idea de gameplay me encanta, pero me pierde con su ejecución tan soez y repetitiva, que pesa más por el lado del hartazgo que de las ganas de saciar mi curiosidad.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_24-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Heaven's Night" class="wp-image-6680" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_24-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_24-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Cuando dije que Bloober apeló muchísimo a la finura de la pieza original, también lo decía con el propósito de ahondar en las cosas positivas en ese sentido. El equipo hizo un buen trabajo en el rediseño de la distribución y arquitectura de cada locación, brindando una sensación de novedad sin necesidad de eliminar prácticamente nada. </p>



<p>Aunque la atmósfera jugaba mucho a favor de los Silent Hill clásicos, era cansado explorar locaciones en línea recta repletas de puertas cerradas que nunca encontraban uso alguno. A menudo podíamos confundir estos lugares con otros, salvo por el cambio de texturas. En esta versión el &#8220;gag&#8221; continúa presente, pero el estudio se encargó de que prácticamente todas las habitaciones fueran útiles o que al menos se justificara o resolviera su existencia. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_23-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2" class="wp-image-6679" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_23-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_23-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>La mayoría de las secciones que tanto podemos recordar fueron rediseñadas o ampliadas con el único propósito de que se distinguiesen unas de las otras, y de que tuvieran sentido en su naturaleza; así, el complejo de apartamentos se siente como tal, las habitaciones del hospital contagian historia y definen el perfil hipotético de quienes residieron ahí, y en particular, todo Silent Hill se siente como un lugar de fábula, existen, desde luego, un sinfín de guiños y easter eggs, tanto del universo del mismo juego, como de otras franquicias de Konami o hermanas del subgénero.</p>



<p>De entre mis cosas favoritas está la reimaginación de determinados puzzles; no pierden su esencia ni la lógica en la resolución, pero son menos ambiguos de lo que solían ser. Fueron colocados en locaciones concretas en las que fungen como el centro del <em>hub</em>, por así decirlo; la gran mayoría requieren de backtracking pero en ningún momento caen en lo repetitivo porque progresan muy visualmente y cuando no, las bondades del Otherworld ayudaron en ocasiones a saltar esa necesidad con ayuda de teleports justificables. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_11-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Puzzles" class="wp-image-6667" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_11-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_11-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>He de hacer hincapié en que al menos en la dificultad estándar no encontré que algún acertijo costara más esfuerzos que prestar atención tanto a lo que hay alrededor como a las lecturas, así que si buscan un poco más que eso, pueden optar por ir a la resolución difícil, sólo es importante tomar en cuenta que no puede modificarse la dificultad una vez que se inicia una nueva partida. </p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-the-darkness-that-lurks-in-our-mind"><span id="the-darkness-that-lurks-in-our-mind">The Darkness that Lurks in Our Mind</span></h4>



<p>La profundidad atmosférica y narrativa de 2001 se mantiene sólida en esta reedición porque ella se apoya mucho de los elementos originales más el apoyo de nombres de peso pesado para Silent Hill 2 que volvieron a participar en el remake para cumplir con los aspectos que sí fueron modernizados, como parte del diseño visual y sonoro, siendo éste último el dominante.</p>



<p>Efectos de sonido como <strong>susurros, crujidos, e incluso la singularidad de los pasos de enemigos y personajes, juegan un papel fundamental en esta confección de una atmósfera opresiva y tensa</strong>, mi ejemplo de la radio muestra cómo estas herramientas aumentan la sensación de vulnerabilidad para bien o para mal; haciéndonos sentir que estamos realmente dentro de la experiencia o que acompañamos a James en su trágica osadía.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241013033840-scaled.jpg" alt="James and Laura SH2" class="wp-image-6742" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241013033840-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SILENT-HILL-2_20241013033840-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">Los momentos más emocionales son bien complementados por el diseño visual y sonoro del juego</figcaption></figure>



<p>La banda sonora, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DAOIXB3mSZs&amp;pp=ygUgU2lsZW50IEhpbGwgMiBwcmV2aWV3IHNvdW5kdHJhY2s%3D" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nuevamente compuesta por Akira Yamaoka</a>, sigue capturando la esencia original, combinando serenidad y emoción con sonidos industriales, pesados y mecánicos. En esta ocasión, a lo largo de aproximadamente nueve horas de música, se enriquece con más instrumentos, nuevos arreglos e incluso coros, refrescando melodías que creíamos conocer por completo y dando otra vez ese toque de magia y de claridad a la oscuridad de esta historia.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="SILENT HILL 2 ORIGINAL SOUNDTRACK -2024- (CD) Preview | KONAMI" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/DAOIXB3mSZs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Sin embargo, retomando lo que mencioné sobre la desconexión que experimenté debido al agotador combate, lamenté que esto afectara los momentos en los que la música y sus nuevos arreglos debían despertarme emociones más profundas. Por ejemplo, la sensación de duelo tras la primera vez que Maria sucumbe ante Pyramid Head se ve opacada. En esa escena, donde se nos invita a caminar lentamente al ritmo de una melodía melodramática, esperaba conectar más, pero el impacto emocional quedó debilitado por la acumulación de frustración previa.</p>



<p>La neblina, que inició su historia como una solución creativa a carencias técnicas para el rendimiento de los clásicos, irónicamente afecta varios momentos en esta versión, especialmente en áreas más concurridas si se prioriza la resolución gráfica. Esto se convierte en un obstáculo significativo durante el combate, que de por sí ya arrastra varios elementos de injusticia. </p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69b3641d487d9&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async--click="actions.showLightbox" data-wp-on-async--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-async-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_03-scaled.jpg" alt="SH2 neblina" class="wp-image-6743" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_03-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/SH2_Screenshot_03-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Agrandar"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on-async--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="state.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">La neblina es uno de los sellos más iconicos de Silent Hill</figcaption></figure>



<p>Es decepcionante que inconvenientes como los bugs lleguen a opacar momentos importantes; por ejemplo, en uno de los acertijos que requiere recolectar varias piezas, tras completar la búsqueda e intentar colocarlas, una de ellas desapareció en la interfaz, lo que hacía imposible moverla y resolver.</p>



<p>Después de un tiempo, descubrí cómo arreglar el lío y logré que la pieza reapareciera, pudiendo continuar con la partida. Pero estuve a segundos de reiniciar desde el último punto de guardado, lo que habría implicado repetir todo el proceso de búsqueda. Un contratiempo innecesario, <strong>que no debería haber ocurrido</strong>.</p>



<p><strong>A nivel creativo, el Otherworld sigue siendo fascinante</strong>. Es, tanto una solución inteligente para reutilizar escenarios de forma discreta, como la forma de que todo se vuelva cada vez más retorcido y memorable. En esta ocasión le precede la reputación de ser el entorno más terrorífico a la vista, y también es el momento en el que nos debemos preparar para recibir combates más agresivos, frecuentes y peligrosos, pero que encajan perfectamente en el contexto de la historia y evolucionan con ella.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_18-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Eddie" class="wp-image-6674" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_18-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_18-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption class="wp-element-caption">James no es el único que la pasa &#8220;bomba&#8221; en su propio Otherworld</figcaption></figure>



<p>Aunque el Otherworld de James sí avanza paralelamente a cómo él va desenredando su propia verdad, <strong>me da la sensación de que el equipo de desarrollo eligió muchas veces el camino seguro al no introducir demasiadas alteraciones respecto a la pieza original</strong>. Agradezco muchísimo que este mal no opacó historias por las cuales sentir algo, como la de Angela Orosco y que abonaron a que otras, como la del insufrible Eddie, dieran aún más rabia. </p>



<p>Pero en otros aspectos, el haber dejado las oportunidades &#8220;para después&#8221; me dejan con las ganas de haber apreciado una aproximación más desbaratada en este lado de la dimensión en el que cualquier cosa se puede justificar.</p>



<p><strong>Después de todo, me resulta irónico admitir que muchos de los defectos de este título cierran como algo que no veo inmejorable, y tampoco imperdonable.</strong> Al final, esta entrega ofrece varias opciones que vale la pena revisitar como las dificultades o el encontrar cómo desbloquear todos los finales, cosa que sin duda será gratificante para los amantes de esta historia, o bien, de aquellos que quieran encontrar hasta el más minúsculo detalle en lo más ambiguo. </p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="anyway" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Anyway&#8230;</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Silent Hill 2 - Launch Trailer | PS5 Games" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/7f5qac5f3mE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-a-pesar-de-todo-pronostico-bloober-team-demostro-que-puede-expresar-amor-por-el-survival-horror-a-traves-de-una-de-las-joyas-mas-brillantes-de-la-corona"><span id="a-pesar-de-todo-pronostico-bloober-team-demostro-que-puede-expresar-amor-por-el-survival-horror-a-traves-de-una-de-las-joyas-mas-brillantes-de-la-corona">A pesar de todo pronóstico, Bloober Team demostró que puede expresar amor por el survival horror a través de una de las joyas más brillantes de la corona.</span></h4>



<p>Como primer ejercicio, esta reedición cumple con la intención inicial: traer de vuelta la grandeza de <em>Silent Hill 2</em>, realzando parte de su esplendor en una entrega que cuando se atreve a emplear la fórmula en una nueva identidad y cuando entiende que es una pieza diferente a su contraparte, destaca.</p>



<p>Pero esto no sucede muy a menudo. Y es una pena. </p>



<p><strong>El miedo a la innovación es evidente y aunque entendible es también lo que deja insatisfecha a mi expectativa</strong>, pues una reedición de estas dimensiones era una oportunidad dorada para reimaginar la disexión de lo que es naturalmente profundo, oscuro y mundano en esta historia tan osada. Bloober optó por ir a lo seguro en el concepto simplón del purismo, demostrando que lo que funcionó ayer, quizás no funcione hoy del todo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_6-scaled.jpg" alt="Silent Hill 2 Laura" class="wp-image-6662" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_6-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2024/10/Silent_Hill_6-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Esta entrega, denominada por el estudio mismo como una &#8220;reinterpretación romántica&#8221; de su original, cuenta con todos los elementos necesarios, pero todavía no los acomoda perfectamente en su lugar, principalmente en aquellas cuestiones de balance y de ritmo que opacan por mucho a los momentos emocionantes de la historia. </p>



<p>Aún así, retomo lo que dije al inicio de este artículo: sí elegiría esta versión para invitar a nuevas audiencias, pero es por la mera curiosidad de qué tipo de aprendizaje será recogido de sus experiencias para el desarrollo de nuevas iteraciones, pues es muy probable que Konami decida apostar al menos una vez más al lucrativo sendero de los remakes.</p>



<p>Nuevamente, si lo que Konami pretende con este remake es generar una campaña de re-awareness, <strong>es importante que sus estudios encargados aprendan a apelar más a los jugadores que a la nostalgia</strong> porque los objetivos chocan de inicio.</p>



<h2 id="en-lo-que-a-mi-respecta-este-titulo-no-logra-superar-lo-que-hizo-grande-a-su-version-original-pero-es-un-buen-reinicio-para-despertar-del-letargo" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>En lo que a mí respecta, este título no logra superar lo que hizo grande a su versión original, pero es un buen reinicio para despertar del letargo.</span>
	</span>
</h2>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-silent-hill-2-la-tesis-del-survival-horror-se-renueva/">Reseña | Silent Hill 2: La tesis del survival horror se renueva</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: Death Island &#8211; Reseña</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resident-evil-death-island-resena/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Erick Vithe]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jul 2023 02:51:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Redfield]]></category>
		<category><![CDATA[Claire Redfield]]></category>
		<category><![CDATA[Jill Valentine]]></category>
		<category><![CDATA[Leon S. Kennedy]]></category>
		<category><![CDATA[Rebecca Chambers]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Death Island]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=5830</guid>

					<description><![CDATA[<p>Jill Valentine regresa por todo lo alto en una película hecha con amor, para todo tipo de fanático.&#8230;</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-death-island-resena/">Resident Evil: Death Island &#8211; Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 id="jill-valentine-regresa-por-todo-lo-alto-en-una-pelicula-hecha-con-amor-para-todo-tipo-de-fanatico" class="wp-block-heading">Jill Valentine regresa por todo lo alto en una película hecha con amor, para todo tipo de fanático.</h4>



<span id="more-5830"></span>



<p><em>Resident Evil: Death Island</em> <a href="https://thatarklayplace.com/re-death-island/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">es una película que desde su sorpresivo anuncio generó gran expectativa</a>, ya que su reparto incluía a los eternos Chris Redfield y Leon S. Kennedy con el regreso de Jill Valentine como su carta fuerte. </p>



<p>Este frenesí sólo incrementó cuando se anunció que <a href="https://thatarklayplace.com/re-death-island-trailer/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Claire Redfield y Rebecca Chambers se unían a la fiesta</a>, por lo que esto fue considerado algo similar a <em>Avengers: Infinity War</em> para los fanáticos de Resident Evil.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="960" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Death-Island-5.jpg" alt="Resident Evil Death Island" class="wp-image-5763" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Death-Island-5.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Death-Island-5-768x384.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Como secuela directa de<em> Resident Evil: Vendetta,</em> y sumado a la calidad de sus protagonistas, Death Island prometía un festival de fanservice como punto de partida para reintegrar a una Jill desaparecida del canon debido a las secuelas de <em>Resident Evil 5</em>, todo esto entre rumores de su futuro en una próxima entrega numérica.</p>



<p>Finalmente su estreno llegó y <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-death-island-mexico/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">México fue uno de los países afortunados en tener proyecciones</a> en sus cines, por lo que pudimos comprobar de primera mano que Death Island cumple con lo que se esperaba, y hasta más.</p>



<h4 id="de-los-errores-se-aprende" class="wp-block-heading">De los errores se aprende</h4>



<p>Como comenté, Death Island fue presentada siendo una continuación directa a Vendetta ubicándose un año después (es decir, 2015) en la cronología, con Makoto Fukami como escritor de ambas entregas y añadiendo a Eiichirô Hasumi como director, quien ya había fungido como similar en <em>Resident Evil: Infinite Darkness</em>.</p>



<p>Es por esta razón que llegué a la sala de cine con la idea de ver nuevamente esa acción extrema e incluso exagerada vista en la película anterior, la cual hizo que se ubicara hasta el fondo de mi ranking personal de peliculas CGI. Por suerte en esta ocasión no fue así. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-50.jpg" alt="" class="wp-image-5765" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-50.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-50-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Si bien vemos a nuestros protagonistas dar gala de sus mejores habilidades, en mi percepción en esta ocasión la acción fue mejor trabajada y con mayor regulación, dando un enfoque más grande a la psicología de los personajes y como su incansable lucha contra el bioterrorismo los ha afectado.</p>



<p>Junto a la decisión de dejar la animación a Quebico, un estudio que previamente ya había trabajado en Infinite Darkness, nos proporcionó escenas de acción más fluídas a nivel técnico, lo cual es un deleite a la vista.</p>



<h4 id="la-unica-e-incomparable-jill-valentine" class="wp-block-heading">La única e incomparable Jill Valentine</h4>



<p>Con esto en mente llegamos a otra de las premisas y el principal atractivo de la película:<strong> el retorno de Jill Valentine.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/06/Jill-Valentine-Death-Island.jpg" alt="" class="wp-image-5813" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/06/Jill-Valentine-Death-Island.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/06/Jill-Valentine-Death-Island-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Si hacemos memoria, <a href="https://thatarklayplace.com/jill-valentine-from-s-t-a-r-s-to-shadows/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jill estuvo ausente de la historia principal desde Resident Evil 5</a> y sólo tuvo una breve mención en Revelations 2, haciendo saber a los fans que estaba en tratamiento después de ser parte de los experimentos de Albert Wesker y de haber sido manipulada mentalmente por este.</p>



<p><strong>Y es por esto que Jill se convierte en la protagonista absoluta.</strong> Interactuando con el resto de personajes como si nunca se hubiera ido y siempre fiel a su intención de ayudar a los inocentes, ahora con más empeño debido a sus intenciones de remediar todas las maldades que hizo bajo el control de Wesker.</p>



<h4 id="no-mas-damiselas-en-apuros" class="wp-block-heading">No más damiselas en apuros</h4>



<p>Aunque no todo es Jill. Creo que uno de mis principales temores cuando se anunciaron los cinco protagonistas fue el que se lograra un equilibrio en pantalla sin tener que relegar a uno o varios, tal como ocurrió en Vendetta con Rebecca o Infinite Darkness con Claire, donde cada una tiene participación pero son opacadas mayormente por sus co-protagonistas.</p>



<p>En esta ocasión no es el caso, o al menos no de forma tan marcada. Cada personaje tiene su nivel de importancia en la trama, que se ajusta perfectamente a su papel dentro de la franquicia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507-1.jpg" alt="" class="wp-image-5854" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507-1.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Todos brillan, desde Rebecca siendo la encargada de proveer las vacunas para el virus en turno hasta Chris y Leon haciendo todo a lo que nos tienen acostumbrados. Hasta Ingrid Hunnigan tuvo sus pequeños momentos.</p>



<p>Pero esto fue un arma de doble filo dentro de la historia. En una de las mejores escenas de la película el antagonista usa el <em>status quo</em> de los protagonistas para tratar de quebrarlos emocionalmente haciendo mofa de ellos y sus papeles en la lucha contra el bioterrorismo, por ejemplo, recordando los multiples compañeros caídos de Chris o Leon trabajando para un gobierno corrupto.</p>



<p>Una escena maravillosa.</p>



<h4 id="bien-ahi-con-tu-continuidad-capcom" class="wp-block-heading">Bien ahí con tu continuidad, Capcom</h4>



<p>Death Island tiene algo que la hace diferente y es el uso de referencias a otros eventos y personajes. </p>



<p>Si bien desde los avances sabíamos que Albert Wesker sería mencionado algunas ocasiones, pero el incluir el nombre de Piers Nivans en una conversación entre Chris y Jill fue de las mejores decisiones creativas. </p>



<figure class="wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Albert-Wesker.jpg" alt="" data-id="5863" data-full-url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Albert-Wesker.jpg" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5863" class="wp-image-5863" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Albert-Wesker.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Albert-Wesker-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Piers-Nivans.jpg" alt="" data-id="5861" data-full-url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Piers-Nivans.jpg" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5861" class="wp-image-5861" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Piers-Nivans.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Piers-Nivans-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure></li></ul></figure>



<p>En la sala de mi función fue uno de los momentos que más reacción generaron, dando muestra de lo querido que se volvió este personaje por su aparición en <em>Resident Evil 6</em>.</p>



<p>Otras menciones como la de Glenn Arias y el incidente de Hardvardville fueron simples pero bien usadas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Glenn-Arias.jpg" alt="" class="wp-image-5862" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Glenn-Arias.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Glenn-Arias-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<h4 id="wesker-era-tan-diferente-cuando-estabas-tu" class="wp-block-heading">Wesker, era tan diferente cuando estabas tú</h4>



<p>Pero no todo es miel sobre hojuelas. La franquicia ha sufrido de la falta de un villano notable desde la caída de Albert Wesker en RE5, y con Death Island no es la excepción. </p>



<p>Creo que en tiempos posteriores a Wesker el único antagonista interesante ha sido Derek Simmons de RE6, por sus intenciones de mantener el órden mundial haciendo uso del virus C e incluso acabando con la vida del presidente Adam Benford. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Derek-Simmons.jpg" alt="" class="wp-image-5864" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Derek-Simmons.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Derek-Simmons-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Aunque para la mala suerte de Simmons siempre será recordado más por su obsesión con Ada Wong que por lo que hizo como antagonista. Entre casos como este y villanos con motivaciones que se sienten repetidas suele ser complicado que veamos una amenaza real ante nuestros protagonistas.</p>



<p>Si bien Dylan Blake juega de buena manera al burlarse de la realidad de nuestros héroes, cae de forma similar en este bache al mostrarlo como alguien en busca de venganza al hacer que otros sufran lo mismo que él. </p>



<p>Vamos, que es un recurso usado ya en otras ocasiones incluso teniendo de referencia inmediata a Jason de Infinite Darkness.  </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-444.jpg" alt="" class="wp-image-5856" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-444.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-444-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<h4 id="raccoon-city-no-more" class="wp-block-heading">Raccoon City no more&#8230;</h4>



<p>Hay otro detalle con Dylan que no me convence: su relación con Raccoon City. No digo que sea algo malo ya que es la ciudad donde todo inició, pero me gustaría ver que los escritores nos muestren antagonistas surgidos de otros eventos similares, Tall Oaks por ejemplo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-490.jpg" alt="" class="wp-image-5857" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-490.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-490-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Punto a favor el enlazar a Dylan con Glenn Arias. Esto permitió el regreso de Maria Gomez en busca de castigar a los que acabaron con la vida de su padre. </p>



<p>El ver de regreso a esta antagonista hace que se sienta una continuidad entre películas e historias, algo que no se había visto anteriormente en este tipo de producciones.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-384.jpg" alt="" class="wp-image-5859" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-384.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-384-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Aún con el hecho de contar con una historia que ya se ha visto en otras producciones, la trama de Death Island funciona de manera que logra cumplir con lo que los fans esperaban de la película. </p>



<p>La diferencia con otras entregas similares es la duración de la misma, lo cual aunado a la cantidad de personajes por presentar hace que el ritmo de la pelócula se sienta acelerado. Tal vez unos 10 minutos más hubieran quedado de maravilla.</p>



<h4 id="por-un-futuro-sin-miedo" class="wp-block-heading">Por un futuro sin miedo…</h4>



<p>A pesar de esto, Dylan fue el villano perfecto para lo que la película nos quiere mostrar: las secuelas que el bioterrorismo puede dejar en las personas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-446.jpg" alt="" class="wp-image-5855" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-446.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-446-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Mientras Dylan fue arrastrado hacia la oscuridad por las memorias de lo ocurrido en Raccoon City, por el otro lado tenemos a los protagonistas, que a pesar de todo lo que han sufrido siguen luchando día a día por hacer lo correcto y ofrecer un mejor mañana a la humanidad. </p>



<p>Y Chris lo dice claramente durante la película: &#8220;destruir el mundo es fácil, lo complicado es hacer lo correcto&#8221;. Una frase poderosa, ya clásico en el buen Chris.</p>



<h4 id="vamos-capcom-dale-a-los-fans-lo-que-quieren" class="wp-block-heading">Vamos Capcom, dale a los fans lo que quieren</h4>



<p>El último punto que quiero destacar son esas interacciones entre personajes que se dan gracias al nutrido elenco que se nos presenta. Si hace algunos años alguien me preguntara si me imaginaba ver a Jill trabajando junto a Leon o a Chris de nuevo con su hermana Claire le hubiera dicho que era algo imposible, pero al fin sucedió. A opinión personal, la frescura que se le dió a Jill durante su interacción con Leon fue de lo mejor de la película. </p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-419.jpg" alt="" data-id="5849" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5849" class="wp-image-5849" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-419.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-419-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-483.jpg" alt="" data-id="5850" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5850" class="wp-image-5850" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-483.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-483-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507.jpg" alt="" data-id="5851" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5851" class="wp-image-5851" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-507-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="939" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-455.jpg" alt="" data-id="5852" data-full-url="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-455.jpg" data-link="https://thatarklayplace.com/?attachment_id=5852" class="wp-image-5852" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-455.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/07/Captura-de-pantalla-455-768x376.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption">Los diferentes equipos que se vieron en la película</figcaption></figure>



<p>Y esto es algo que solo me hace desear ver esas duplas juntas nuevamente en futuras películas, o incluso en un videojuego. Después de todo, entre tantos rumores de un remake para <em>Code Veronica</em> y un próximo <em>Resident Evil 9</em> no suena tan descabellado. </p>



<p>De igual forma, el arriesgarse a desarrollar producciones con diversos protagonistas abre la posibilidad de ver regresos de algunos que no han sido muy constantes en la franquicia, y <a href="https://www.famitsu.com/news/202307/01305918.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el productor Masachika Kawata ya se dijo abierto a la posibilidad</a> en caso de que Death Island tenga buena recepción.</p>



<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="RESIDENT EVIL: DEATH ISLAND - Official Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/L-vkuA8oqMY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 id="resident-evil-death-island-no-es-lo-mejor-del-septimo-arte-pero-ofrece-a-sus-espectadores-todo-aquello-que-desean-ver" class="wp-block-heading"><em>Resident Evil: Death Island no es lo mejor del séptimo arte</em>, <em>pero ofrece a sus espectadores todo aquello que desean ver.</em></h4>



<p>Existen películas que se consideran obras maestras en todos sus sentidos y otras que son hechas con un fin específico, pero al final ambos tipos de producciones son hechas con el fin de entretener al espectador. Y en esta ocasión estamos ante un filme que cumple con este último.</p>



<p><em>Resident Evil: Death Island</em> es una película entretenida que encuentra en su nutrido elenco su principal atractivo. Precisamente es esto lo que compensa las deficiencias que tiene en la trama, las cuales se olvidan cuando llega el clímax y vemos a todos nuestros personajes favoritos juntos en acción.</p>



<p>Como extra, Death Island es una película que puedes presentar a alguien no tan familiarizado con la franquicia y la disfrutará.</p>



<h2 id="si-jill-todavia-esta-por-ahi-tenemos-esperanza" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>si jill todavía está por ahí, tenemos esperanza</span>
	</span>
</h2>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-death-island-resena/">Resident Evil: Death Island &#8211; Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Reseña &#124; Resident Evil 4: la forma final del diamante</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-resena/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Mar 2023 10:21:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4 (2023)]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=5573</guid>

					<description><![CDATA[<p>Capcom pone todos sus recursos sobre la mesa para entregar lo que hoy es simple y sencillamente la mejor reedición de la franquicia hasta ahora.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-resena/">Reseña | Resident Evil 4: la forma final del diamante</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 id="capcom-pone-todos-sus-recursos-sobre-la-mesa-para-entregar-lo-que-hoy-es-simple-y-sencillamente-la-mejor-reedicion-de-la-franquicia-hasta-ahora" class="wp-block-heading">Capcom pone todos sus recursos sobre la mesa para entregar lo que hoy es simple y sencillamente la mejor reedición de la franquicia hasta ahora.</h4>



<span id="more-5573"></span>



<p class="has-text-align-center"><button id="listenButton1" class="responsivevoice-button" type="button" value="Play" title="ResponsiveVoice Tap to Start/Stop Speech"><span>&#128266; Escuchar reseña</span></button>
        <script>
            listenButton1.onclick = function(){
                if(responsiveVoice.isPlaying()){
                    responsiveVoice.cancel();
                }else{
                    responsiveVoice.speak("Capcom pone todos sus recursos sobre la mesa para entregar lo que hoy es simple y sencillamente la mejor reedición de la franquicia hasta ahora. Explorar los motivos por los que Resident Evil 4 (RE4) de 2005 carga una gran importancia consigo supondría desmenuzar arduamente puntos de vista diversos y todas las aristas que vienen implicadas en su contexto. En lo que todo converge es en el resultado: el juego se convirtió en un clásico prácticamente de forma instantánea porque atinó al centro de todos los blancos a los que apuntó en su momento. Naturalmente este impacto no sólo cubrió con su manto a los fans ya leales de Resident Evil, sino que convirtió a miles (sino es que millones) de nuevos jugadores, cuya voz hasta este día replica en unísono que ese es su título favorito o, al menos, que gracias a él se unieron al nicho. Increíblemente han transcurrido ya poco más de dieciocho años. Aquél gran acierto representó a brisa fresca, colocando nuevamente a Resident Evil como un referente para su propio futuro y, de forma confesa, para vastas nuevas propiedades de publishers alrededor del mundo. Tal éxito resultó ser una mina indudablemente longeva de recursos creativos, e hizo que Resident Evil 4 se valiera de una redistribución continua a título de remasterizaciones y versiones adaptadas a la comodidad de dispositivos móviles e incluso visores de realidad virtual, manteniendo así la ilusión de que este juego jamás envejecería. Puede que desde la superficialidad, esta entrega aún sea disfrutable desde cualquier sistema; pero mientras más años transcurren, se vuelve evidente que aspectos independientes al gameplay gradualmente están perdiendo el verdor y por ende su peso cultural está comenzando a aligerarse, especialmente frente al nuevo tratamiento de la franquicia. Precisamente es porque Capcom está reestructurando apasionadamente a sus clásicos (para atender cariñosamente a los que quizás en otros dieciocho años continúen siendo los promotores de su inmortalidad) que el secreto a voces predijo lo inevitable: la cuarta entrega numérica de la serie finalmente recibe su reedición completa, y luego de gran anticipación ya está disponible. Este título renovado y recargado malabarea con equilibrio y finura el escepticismo de aquellos que dudan de \"la necesidad\" de reimaginar al clásico; la curiosidad de los seguidores de los remakes y, de paso, acaricia a la feroz nostalgia de toda la comunidad veterana en una pieza que, si me permiten adelantar, consigue otorgar de nuevo ese esplendor de lo que parece ser una historia que volverá a trascender por mucho tiempo más. Esta reseña fue realizada tomando en cuenta una vuelta completa del juego en dificultad estándar desde Playstation 5. El texto no incluye spoilers acerca de ningún detalle sorpresivo o de la historia. IUsed to be a cop myself. Only for a day, though Expliquémoslo simple desde el principio. Si bien la versión moderna de Resident Evil 4 se ancla con firmeza a la línea universal de las reediciones que hoy fungen como su contexto narrativo, sensatamente respeta también a lo ya existente. No busca intentar arreglar aquello que aún permanece lúcido en el material original. Como consecuencia, podría aparentarse a simple vista que la trama es idéntica a la de su predecesor; con la única diferencia de que ha sido sometida a un bello proceso de refinamiento. Curiosamente no podría negar que sí hay una nota de verdad en esta obviedad, pero irónicamente hacia las profundidades aguarda un sinnúmero de cambios. La historia de esta reedición conserva su esencia, pero se resuelve a su propia manera Percibo que a Capcom le agradan mucho las declaraciones; ciertamente tiene mucho tiempo dejando de seguir al pie de la letra todo lo que la audiencia cree que es lo mejor. Esta ha sido la mejor decisión, porque ha superado las expectativas a pesar del desdén del purismo. Dejando a un lado las ambigüedades, esta entrega nuevamente nos pone en el rol de un Leon S. Kennedy que continúa del lado de la justicia y el altruismo seis años después del incidente de Raccoon City que cambió su vida. Gracias a la infinidad de contexto que nació luego de 2005, el Leon de esta versión ya no es la antítesis de sí mismo y presenta un desarrollo congruente con las consecuencias de su experiencia en Raccoon City. Raccoon City marcó permanentemente la vida de Leon Desde los primeros minutos es sencillo comprender los porqués de sus decisiones; por qué ahora reflexiona su pasado e ideales mientras (con la escolta de un par de elementos policiacos locales) sigue el rumbo de una de las misiones más importantes para el gobierno estadounidense... y quizás también para su aún joven carrera contra el bioterrorismo: La hija del presidente, Ashley Graham, fue secuestrada. Toda la información apunta su paradero hacia un pueblo localizado en una zona remota de España; se sospecha que un culto que se hace llamar Los Iluminados es el responsable de todo el teatro. La misión de Leon es hallar por sí mismo a Ashley para llevarla de vuelta a casa, sana y salva. Leon es enviado a rescatar a la hija del presidente A pesar de que la historia a menudo trae planteamientos conocidos a la mesa, paralelamente la ejecución resulta ser 180° distinta e inclusive las consecuencias se presentan en osados giros de tuerca que (sorpresivamente) no representan un cambio considerable en el sagrado lore, sólo es que esta versión se maneja desarrollos muchísimo menos caricaturescos. He de confesar: Resident Evil 4 y yo tenemos una relación complicada El 11 de enero de 2005 tuve la fortuna de adquirir el juego original en Nintendo GameCube. Todo ese año (y apuesto que quizás algunos otros más) consistió en completarlo incontables veces, disfrutándolo al máximo y apreciándolo como la joya perfecta que era, de acuerdo con los parámetros a comparar en ese entonces. Pero el tiempo, como mencioné anteriormente, también transcurrió en mí. La percepción que tenía, así como mi apreciación de los videojuegos y otras formas de la creatividad, maduraron en conjunto con mis gustos. Eventualmente Resident Evil 4 comenzó a descender en el top de mis preferencias sin que yo me diera cuenta. El motivo era la escritura de la historia, que luego de varios títulos que evolucionaron mucho a la franquicia, comenzó a hacer que sintiera que en ese aspecto no ocurriría demasiado si simplemente pensábamos que se trataba de un spin-off que no aportaba gran cosa. Pecado del que muchos otros juegos de la saga se ven enfrascados de vez en cuando, por cierto. Por este motivo significativo la reedición alzó mis mejores expectativas. Unas que tenían confianza en la confirmación de las miles de palabras que he escrito por años con respecto a la confección de la fórmula idónea para mantener tanto una relevancia comercial positiva para la serie, como para apelar al entero de su base de usuarios existente y potencial. Desde 2017, tanto los remakes como las nuevas secuelas han sido buenos ensayos para estimular la existencia de material de estudio en resultados, pero cada nueva entrega ha expuesto a que Capcom tenga que tomar retos cada vez más complejos y abonar a la confianza de sus equipos de desarrollo para no perecer ante el verdugo colectivo que vive en la comunidad y que espera nuevas experiencias (sin acceder a poner su nostalgia intocable como ofrenda). Aplaudo los resultados. Cuando se está en un dilema en el que las posibilidades de éxito se encuentran en un 50-50 hay que ir a observar nuevos horizontes en donde la respuesta positiva brille más: los nuevos mercados. Así, el nuevo Resident Evil 4 toma como base y mantiene intactas todas las raíces bien conservadas de su original, pero transfiere todo a un nuevo sustrato más amplio, nutrido y fértil para que el producto se desarrolle con una naturaleza autónoma en este ejercicio de diseño narrativo sólido, que pisa la perfección cuando se aprecia en todas sus ramas. Harder, Better, Faster, Stronger El Pueblo es la primera porción de tres largas en esta entrega. Éste es el extenso campo de práctica en el que se toma el control de Leon para explorar y aprender el recio sistema que aborda el gameplay; comenzar a aclimatarnos a la nueva propuesta de la historia; familiarizarnos con los personajes y, desde luego, darnos una idea clara del nivel de amenaza que nos esperará hambrienta durante toda la aventura. El Pueblo aguarda nuevos secretos \"Sereno\" no es el adjetivo que definirá a dicho proceso, porque a pesar de que el Pueblo es la zona en la que Leon se enfrentará a cada conflicto de forma solitaria, el ritmo narrativo se encarga de que el silencio y el misterio se conviertan en estruendo y caos en cuestión de simples parpadeos; la finalidad es que nuestra curva de aprendizaje no se aliene de la atención que estamos prestando a los hechos y a la infinidad de detalles en este nuevo mapa. Este (digámoslo así) primer acto, que es el más parecido a su contraparte original en cuanto a diseño y apariencia, viene con un efecto algo alucinante que me cuesta describir en pocas palabras. Por practicidad decidí bautizarlo como \"el momento de desconocer lo conocido\"; sensación que es evocada prácticamente durante todo el juego. Ahora es cuando mis palabras anteriores tienen traducción: este juego propone tantas cosas complementarias a lo conocido que hasta los más \"versados\" sentirán que están viviendo esto por primera vez. Detalles tan nimios como relocalizaciones de objetos o como numerosos cambios de guión inesperados. IIOk, it\'s game time Este es un juego muy recargado de acción, movimiento obligatorio y una dificultad que no deja de ascender hasta que se llega hasta lo último. Es por ello que tanto el gameplay como la gestión del menú de ítems llegan con mejoras que funcionan a la perfección con la idea de mantenernos siempre concentrados en el juego y que tanto ventajas como dificultades (porque las hay en surtido rico) tengan más que ver con nuestro propio estilo de juego. La cámara over-the-shoulder en tercera persona está de regreso, semejante a como la hemos conocido en los últimos juegos de la franquicia pero con una movilidad mejorada para facilitar la tarea de andar cómodamente. Además de poder reiniciar el ángulo de la cámara con sólo oprimir un botón en lugar de los sticks, otra de las novedades que ayudan a diversos estilos de juego es la posibilidad de agacharse y andar. Muy útil por cierto, ya sea para que elijas pasar desapercibido en una sección repleta de enemigos o simplemente aprovecharlo para hacer un esquive necesario, por ejemplo. Se extraña la habilidad de hacer esquives a placer (del modo en que Jill Valentine los realizaba en RE3 de 2020) pero hay un equivalente: el parry que permite de vez en cuando realizar counter-attacks al frenar la ofensa de prácticamente cualquier enemigo que ose amenazarte. La mala noticia es que este movimiento solamente puede hacerse si se tiene un cuchillo en el inventario y se vuelve más complicado de acertar en dificultades elevadas. Pero el cuchillo deberá volverse tu mejor amigo, porque retorna como un pilar al sacarte de embrollos magistrales. Hablando de eso... Los cuchillos nuevamente pueden sufrir daño hasta la ruptura, pero es rara la ocasión que no se cuenta con uno de ellos. Por si las dudas, Leon carga el propio (quizás muchos fans de los remakes podrán reconocerlo) que es completamente reparable y mejorable a lo largo del tiempo. La interfaz del menú de inventario es un tema interesante porque la forma de ejecutarlo evolucionó. Pese a conservar la gestión por recuadros que puede organizarse según nuestras preferencias, ahora cuenta con un botón que automatiza la labor. Este recurso francamente es el más útil cuando la acción espera y no hay tiempo qué perder. Hay muchas cosas que encuentro monísimas en cuanto a UX, como que ya hay todo un menú para combinar ítems que es justo y necesario. Este título es rico en armamento y combinaciones de creación, así que es sencillo terminar confundidos; ahora sólo debemos pensar en qué queremos crear, buscarlo en la lista de recetas disponibles y presionar el botón de acción por algunos segundos, cosa que evita errores y malgaste de ingredientes. Todo lo anterior finalmente elimina una mala práctica de antaño en casi todo el catálogo de Resident Evil: la infinita gestión de inventarios. Esto responde a la necesidad de que los jugadores gocen más del plato fuerte que se sirve en deliciosas posibilidades del combate y exploración, sin comprometer su experiencia en desvíos de atención. Capcom confía en que tu aprendizaje recaerá más en la práctica que en la teoría Seguido te pone en riesgo y recurre más al descanso activo (en comparación con entregas anteriores) para que tu energía canalice en todas las formas de progresión narrativa, en lugar de agotarse en aspectos complementarios, como el item management. La diferencia Resident Evil 4 frente a otros títulos de acción rápida en la franquicia, es que aquí los recursos sí deben utilizarse con sabiduría y algo de predicción. Si bien nunca dejamos de recibirlos por montones, la abundancia de enemigos y daño recibido versus el uso indiscriminado de armamento o salud, puede llevar a tener muchos (o demasiados, quizás) problemas. En RE4 cada recurso es valioso y cuenta Al final, la dificultad del juego es fluctuante y depende mucho del camino decisivo que cada jugador decida seguir. En mi experiencia, ir siempre enferma de poder (a lo Rambo) funcionó hasta cierto punto, pero luego comencé a vivir al día con los recursos y allí, muy a la mala, fue que tuve que aprender el concepto de humildad. Si buscas consuelo, es casi imposible que se llegue a un punto en el que no hay absolutamente nada disponible para superar alguna sección u obstáculo, pero tener que sufrir tu propia mala administración es doloroso. IIIThe \"Missing Señorita\" Ashley Graham no es únicamente el elemento clave de la historia. Ella cumple con la misma función dentro del gameplay que la de 2005: complicar las cosas cuando el jugador aprendió todo lo básico. De modo que ahora hay que fragmentar la atención para estar alerta de un elemento más. Ashley es un buen punto de partida hacia nuevos retos Hay mucho qué decir sobre Ashley porque su presencia sustenta importantes aspectos de cambio para la evolución de esta versión; ello se deja observar desde ángulos que valdrá la pena analizar hoy. Primero hablemos de cómo influye en este gameplay: Luego de algunas horas, llegarás al punto en el que la dinámica se refresca con la verdadera misión: proteger a la hija del presidente. A decir verdad, en esta entrega la tarea no es tan complicada porque esta versión de Ashley comprende la gravedad de la situación y vive en constante sentido de emergencia, terminando el estado pasivo en que solía vivir en 2005. ¿Qué significa esto? Es algo más cooperativa y autónoma. Ciertamente esto sirve para enriquecer más a su desarrollo como personaje en la narrativa que en el gameplay per se; sin embargo se agradece que podemos confiar en que ella podrá arreglárselas por sí misma, al grado de que de vez en cuando nos guía o da ideas de qué es lo que hay qué hacer. Ashley es mucho más autónoma que antes Ashley no interviene dentro del combate en lo absoluto, pero sí está involucrada en vastas batallas en las que originalmente la solución era esconderla en un contenedor o dejarla esperando alejada del punto de acción. Debido a que el personaje fue tratado con extremo cuidado para evitar controversias, los enemigos suelen tener preferencia sobre Leon a la hora de atacar y la captura de Ashley es en dos fases, requiriendo mucho más tiempo que perdamos la misión por esa vía. Es por el tema de la autonomía que la necesidad de gestionar su salud con recursos propios fue eliminada; esto de ninguna manera es sinónimo de que la puerta del desentendimiento esté abierta porque la realidad es que es un arma de doble filo que puede despistar a menudo. Lo que puede ocasionar es que luego de ser atacada por cualquier enemigo, Ashley quede aturdida indefinidamente hasta que volvamos a su ubicación y la ayudemos a reincorporarse, lo cual suele ser un contratiempo importante. Sin duda lo que más propicia una buena experiencia al lado de Ashley son los comandos con los que solíamos indicarle que esperara o nos siguiera; la posibilidad continúa ahí, salvo que ahora Ashley continuará en movimiento permanentemente. Leon puede pedirle que permanezca cerca de él o que se repliegue, lo cual suma a otros aspectos de la inteligencia de Baby Eagle. IV¡Detrás de ti, imbécil! Resident Evil 4 es un juego tan divertido como desafiante por naturaleza. Esta versión rinde honores a esa forma pero no se conforma con sólo mantenerla, sino que consigue potencializar la experiencia mediante una diversidad sobresaliente de enfrentamientos que no suelen resolverse de la misma manera, y nos mantienen al borde del asiento haciendo prueba y error para volvernos estrategas más listos y habilidosos. Perecí incontables veces, pero pocas de ellas resultaron frustrantes. Cada batalla perdida fue un reset a la motivación de probar más cosas del abanico; el diseño de juego empuja a remover la aprensión de apoyarnos siempre de la misma arma o repetir acciones que claramente no están funcionando. Este coliseo trae de regreso prácticamente a todos los enemigos que conocimos en 2005. La gran mayoría podría lucir casi a semejanza de sus equivalentes, pero posiblemente la dinámica de sus apariciones no sean las mismas, tanto bien como para mal. Hay algunos que ahora tienen una menor resistencia pero son más rápidos o engañosos, y viceversa. Muchas amenazas conocidas están de vuelta Al igual que yo, los jugadores que ya dominaron la versión original posiblemente tendrán alguna ventaja en cuanto a las mejores prácticas para hacer frente a los enemigos más fuertes (o, dicho de otro modo, los jefes). Pero hay una que otra reinvención de enfrentamientos e incluso cortes (de cosas que estoy segura nadie va a extrañar) que a final de cuentas no tienen relevancia, ni en la historia ni dentro de la naturaleza de esta versión. El desarrollo de las habilidades de Leon y la nutrición de su desarrollo como personaje en este \"nuevo universo\" de Resident Evil, se refleja mucho en nuevas animaciones que denotan entrenamiento militar, en sus reflejos y reacciones, así también como en su capacidad de tener enfrentamientos de combate uno a uno que obviamente son un deleite. De los enemigos que me es obligatorio mencionar están los famosísimos Ganados y la dinámica que trae cada una de sus variantes, dependiendo del acto en el que estemos y su tipo de infección. Como sabemos, ellos son el títere que traduce a la verdadera amenaza: el control que propicia el terrible parásito de Las Plagas y la naturaleza agresiva y letal que su infección provoca a los habitantes de la región. Hostile locals Los Ganados volverán a ser tu peor pesadilla Los Ganados son un dolor constante en el orgullo. Si hace dieciocho años pensábamos que ellos eran inteligentes y amenazantes, es que no estábamos listos para esta nueva versión. Ya no tienen piedad alguna, atacan desde todos los puntos cardinales y perfeccionaron su trabajo en equipo; será común que seas atrapado por uno de ellos para que otro llegue rápidamente a rematar el ataque o, si eres un jugador extremadamente quisquilloso con la puntería o bastante pasivo, terminarás rápidamente acorralado y obligado a moverte (si es que no es demasiado tarde). Procura ser un nómada desde el inicio de los tiempos, estar quieto ya no es una opción y mucho menos cuando hay que patrullar en compañía de Ashley. Desde la otra cara de la moneda, el arte del combate se vuelve más y más gratificante al perfeccionarse y poder combinar un disparo con un elegante movimiento melee y rematar al enemigo con el cuchillo, impidiendo (de paso) que su Plaga brote y lo vuelva más letal que antes. No querrás ser rodeado por los Ganados Con ellos cualquier arma, en teoría, es útil. Pero ese no suele ser el caso con el resto, es preferible estudiar el comportamiento de cada clase de enemigo y tener al menos un arma de cada tipo a la mano porque a largo plazo no querrás perder el balance en disponibilidad de armamento al malgastar munición que no contrarresta tan bien como otra dependiendo de la situación. Afortunadamente, la tarea de colección ya no se limita a \"sólo lo que puedas cargar en el inventario\", pues esta entrega introduce una solución exclusiva para armas y aditamentos: un almacén al que se puede acceder desde la máquina de escribir. Esto es maravilloso para restar contratiempos, obligarnos a vender cosas o sacrificar otro tipo de recursos para hacer espacio y adquirir algo más valioso. VThis time, it has to be different Sé que hay suficiente material allá afuera para esté demás mencionar que esta versión rinde un hermoso homenaje a la esencia visual de su predecesora. Sin embargo, al igual que el resto de los otros aspectos, la evolución de la atmósfera y los sentimientos que ésta transmite son completamente distintos. En 2021, mencioné en mi análisis de Resident Evil Village (que tomó prestadas muchísimas cosas de su abuelo Resident Evil 4 original) que creía comprender el porqué Capcom se refería a la aldea (véase, \"la villita\") como una de las protagonistas del juego: el sitio era peculiar, oscuramente mágico, porque vivía por sí mismo. Existía una belleza contemplativa en percibir el paso del tiempo en ligeros cambios a cada locación recurrente y vivir el avance del día desde la posición del sol o las tonalidades de la temperatura en su reflejo. El nuevo Resident Evil 4 toma de regreso el favor y magnifica los sentidos a través de escenarios preciosos que se renuevan o que logran resignificarse al avanzar la historia. Independientemente de que el backtracking es mínimo (y en varios casos completamente opcional), no existe ocasión alguna en la que lo ya visitado luzca igual a como lo dejamos. El Pueblo, que es posiblemente el lugar en el que más tiempo se invierte, expresa constantemente el pasar de las horas a través de la iluminación y la temperatura del día, pasando de una tarde joven fría, neblinosa y nublada, a un atardecer rosado, cálido y otoñal que aún así anuncia la tormenta que llegará apenas caiga la noche. La pregunta del millón: ¿qué tantas zonas del mapa original fueron rescatadas, y qué tanto fue eliminado? La respuesta es compleja debido al efecto que expliqué al principio. Casi todo lo que recordamos está ahí, y cuando no es porque ha habido alguna fusión o reacomodo de lo eliminado. El diseño se ve constantemente obligado a integrar pequeñas zonas nuevas que suelen ser nodos conectores (o atajos) para no repetir senderos si hay que volver a algún sitio por x o y. El que el mapa se sienta enorme y en ocasiones hasta laberíntico es una ilusión lograda inteligentemente. La realidad es que la exploración es bastante lineal, y a menos que se sea un completo caza tesoros o un entusiasta del modo foto, el mirar atrás para revisitar algún sitio termina siendo una cuestión de preferencias. Hablando de tesoros: tomando en cuenta la potencial escasez de recursos que advertí, hallar los más posibles, mejorarlos y venderlos a nuestro adorado Mercader es una cuestión que ayuda más de lo que se puede creer, especialmente porque el poder restaurar el equipo de Leon y adquirir uno que otro recurso extra para sufrir menos requerirá desembolsar las pesetas muy seguido. Querrás vender todos tus tesoros... créeme Procura ser lo más observador posible, pues los tesoros viven ocultos en cada rincón, incluyendo nidos en el bosque o candelabros colgantes exclusivos para ojos de halcón. Cada detalle consigue contar un pedazo de historia de lo que pasó, lo que pasa, e incluso de lo que pasará. Pero los escenarios son los responsables de transmitir qué tan buena o mala se pondrá la situación y qué tanto podremos apoyarnos de nuestros alrededores para salir victoriosos o estar a salvo por un momento. Gráficamente esta entrega es sobresaliente, pero se comporta distinto dependiendo de tus preferencias gráficas o de la capacidad del sistema que decidas elegir para jugar. En la versión de PlayStation 5, por ejemplo, priorizar a la resolución en las opciones si bien trae como lógica consecuencia que tanto los modelos como los escenarios luzcan prácticamente fotorrealistas, las caídas tan constantes de frame-rate son un precio a pagar; pueden ser inconvenientes notables en zonas muy concurridas en assets y repletas de enemigos. Lo que termina por conseguir que casi todo el juego sea una experiencia prácticamente perfecta y que el resultado con él sea una conexión directa con nuestra empatía, es el audio. Recomiendo procurar un buen par de audífonos o el mejor sistema posible, también invertir un rato en las opciones personalizando la experiencia de acuerdo con el equipo del que disponga cada caso. El audio es tan majestuoso como útil: es la guía de detección sobre el origen o la distancia de los enemigos. Provoca que nos sintamos deidades al accionar un arma y no sólo eso, hay detalles tan sutiles (como desenfundar la pistola o el sonido de un parry exitoso) que son satisfactorios, por decir lo menos. Te verás involucrado en situaciones en las que el peligro no es precisamente visible, así que tendrás que poner atención desde el oído para localizarlo. La banda sonora también es todo un deleite. Rescata gran parte de las melodías originales pero las perfecciona en épicas reimaginaciones que se mezclan con una que otra pieza nueva. Esta sinfonía tiene la capacidad de relajarnos, de contagiarnos miedo, de imponer el ritmo en el que nuestro corazón debe estar latiendo, de activar nuestro sentido de emergencia. https://www.youtube.com/watch?v=e3jrwUJcP2M La mayoría de las piezas musicales adoptan el estruendo de la orquesta y se acompañan de coros, pero no dejan de lado la experimentación con otros géneros musicales que llaman al folclor regional como el flamenco; uno que otro tinte de jazz y hasta una mágica pieza de vals, por dar ejemplos. Desde luego que las mejores melodías están reservadas para los momentos con jefes o las secuencias pavoneantes de acción, encendiendo el tradicional feeling cinematográfico al que Resident Evil ha rezado desde siempre. VICome on, Sancho Panza. We must rescue the princess Dulcinea! En nombre de la gracia de todas las deidades, en esta versión cada personaje, su contexto, su personalidad y su forma de interactuar o comportarse con otros ha cambiado radicalmente y hoy me veo repitiendo la ovación a la nueva escritura de Resident Evil que finalmente construye emociones. No confundamos, aún así, con que muchos de los viejos latiguillos o hasta los ratos con sentido del humor o cheesy han desaparecido por completo. No es así y la intención no se aproxima a intentarlo; el elenco de esta versión renovada continúa viéndose en momentos de cliché que sazonan a la difícil labor de elegir a un favorito. Pero cuando Capcom dijo que apreciaríamos mucha más madurez y drama en la escritura de esta historia lo hacía muy en serio; no sólo es que no existe personaje alguno que haya dejado algo qué desear, es que muchas cosas que antes no tenían nombre o siquiera pies o cabeza, ahora lo hacen con el fin de que adquieran la relevancia que ameritan tener, sean extremadamente secundarios o no. Ashley y Luis son dos de los personajes mejor retrabajados en la historia Lamentablemente irme con explicaciones detalladas probablemente sea el escenario de spoilers terribles, pero por ahora puedo mencionar a Ashley y a Luis Serra (ajá, este juego también corrigió la ortografía de su apellido) como dos de los mejores ejemplos. Así como Ashley solía ser la rubia etereotípica, despistada de su realidad que no movía ni un dedo porque había que ser congruente con su rol en el gameplay, ahora su desarrollo va al lado luminoso de la Luna para mostrar otra forma de representarse sin caer en lo que muchos denominan como \"forzado\". Ella ahora es un personaje capaz de madurar, cuya evolución parte de la vulnerabilidad de sus miedos e inseguridades hasta que se ve obligada a superarlos con valentía y confianza en sí misma, tomando decisiones a la par de Leon o hasta adelantándose un poco a la acción. Esto no mengua a su lado humano que es comúnmente tierno y gentil, dejándonos claro que su relación con Leon encamina más hacia la admiración que a lo romántico. Ashley ahora es una compañera gentil y muy humana La forma en la que ella y Leon conectan es bastante congruente con su colaboración dentro de la interactividad del juego, y propicia que la historia progrese sin desconectarnos a través de momentos innecesarios, chistes misóginos o distracciones referentes a su físico. Luis, por su parte es otro de los casos que ya hemos analizado antes en este espacio con respecto a por qué los remakes de Resident Evil están ocupando viejos huecos con la buena oportunidad de reescribir partes flojas para enriquecer y fortalecer tanto al personaje en cuestión, como a la corrección de su contexto. La relación entre Leon y Luis se vuelve entrañable En este caso, Luis es quien más ajustes carga consigo y adquiere inaudita importancia al convertirse en un nodo fuerte que conecta con casi todas (o todas) las historias secundarias que existen en este juego y que, de hecho, también lo relacionan más con juegos predecesores. Su personaje continúa siendo igual de carismático, pero su rol es más sensato y sentimental que antes, pues es un personaje en el que el contexto cuenta. Ello propicia que su conexión con Leon sea más sólida y lógica que antes, por lo que su cercanía mutua adquiere sentido. Los Iluminados Los tiempos en los que la idea del culto de Los Iluminados daba más risa que miedo llegaron a su fin. Todo lo que gira en torno a la sociopatía y la ambición del villano principal, Osmund Saddler, se maneja de forma directa y cruda; el fanatismo obligado de sus siervos y el alcance de su manipulación son aquellas cosas que simboliza la monstruosidad que adquieren... y esa es la parte aterradora. Por un lado, demuestra cómo la necesidad tan personal, casi aprensiva, de ir por el camino del bien y hacer las cosas de la forma correcta, no siempre será sinónimo de tener que renunciar a la vulnerabilidad. Por otros, representa a la envidia, a la vanidad, a la culpa y múltiples facetas de la ambición; pero culmina en la redención, la admiración, el compañerismo y, sobre todas las cosas, la empatía. Esta versión de Saddler y sus seguidores es más oscura El símbolo de cómo la vulnerabilidad de nuestra humanidad puede convertirnos en monstruos y otras metáforas, usualmente es representado por el impacto y la crudeza en la cantidad de intercambios sangrientos que existen. Presenciar el origen y la consecuencia de muchas acciones es la moneda que paga momentos de reflexión posteriores que concluyen una larga etapa de sequía emocional que abrazaba a la franquicia, incluyendo al Resident Evil 4 original. VIIOne more time En mi primera vuelta, Resident Evil 4 tuvo una duración aproximada de 14:40 horas sin apresurar demasiado. Tomé el tiempo suficiente para hacer la cacería de tesoros más dedicada posible y también fui paciente ante secciones con picos de dificultad considerables. Aún así, no considero que una vuelta del juego sea suficiente para terminar de escarbar en todas las posibilidades y secretitos que ofrece este título, por lo que es correcto afirmar que la ausencia de contenido extra en los primeros días de lanzamiento, podrá ser un buen pretexto para exprimir todo lo que Resident Evil 4 tiene para ofrecer hoy. Nuestro querido Mercader está de vuelta con buenas ofertas De antemano, seguramente habrán notado que no hice mención del retorno del Mercader, y es porque creo que él, (que funciona de la misma manera que ya conocimos en 2005 o con personajes como el Duke en Village) se vuelve más relevante a partir de la segunda vuelta, cuando podemos aprovechar de mejor manera su oferta y cuando, quizás, ya estemos más empeñados en buscar todos los tesoros para comenzar con la vendimia frenética y amasar una fortuna en pesetas. Él tiene ahora una serie de peticiones (a.k.a. misiones secundarias) que mayormente consisten en hacer búsqueda de cosas concretas en el mapa. Esto en ocasiones funciona para familiarizarnos o para fomentar un poco de backtracking que la historia regular no procura tanto. Completar esas pequeñas misiones (que no demandan un esfuerzo arduo de forma individual) te hará acreedor de joyas intercambiables por ítems que el dinero no podrá comprar. El precio de las cosas, sin embargo, tiende a fluctuar dependiendo de la dificultad elegida o bien, de la etapa del juego; así que es bueno ir a visitar al Mercader cada que aparece para ver si tiene algo en descuento o alguna oferta especial disponible. Ahora, hay múltiples alternativas para potencializar la experiencia en el juego, como el retorno del sistema de puntos general que pueden intercambiarse por coleccionables interesantes (arte, modelos, trajes alternativos, armas, etcétera) o una versión mucho más desafiante y adictiva del viejo campo de tiro que esta vez tiene como recompensa el coleccionar llaveros para el maletín de inventario; éstos no sólo lucen muy majos en él, también al equiparlos brindan determinados beneficios para nuestra experiencia de juego, como recibir menos daño o encontrar más armamento si los llevamos con nosotros. Hola de nuevo, viejo y adictivo amigo Todo esto es robusto y no es precisamente la cosa más sencilla de desbloquear en su totalidad, por lo que pasarás horas y horas de diversión tratando de cumplir y superar tus propios récords, con la gratificante sensación de que cada cosa traerá una buena recompensa para ti. Finalmente, por el momento el único modo de juego disponible es la campaña principal, y quizás para los malos acostumbrados esto suene como una desventaja o algo aburrido, pero como mencioné antes, creo que es una buena forma de aprovechar la infinidad de contenido que por sí misma ofrece. No hay ninguna novedad oficial con respecto a la inclusión de más modos o expansiones (como Separate Ways) además de The Mercenaries, que llegará de forma gratuita el 7 de abril. 𝐗 https://www.youtube.com/watch?v=wr74RCb1_xA La nueva versión de Resident Evil 4 repite la historia de su predecesor: tiene todo lo necesario para volver a posicionarse como un clásico que posiblemente sea el nuevo favorito de propios y extraños. Con la entrega de lo que fácilmente es el mejor remake de la franquicia entera, posiblemente otro gran referente para el género y la iteración definitiva de todo lo que ha practicado en los últimos dieciocho años, Capcom vuelve a elevar el estándar y a dejar una gran lección sobre cómo restaurar y rejuvenecer una pieza que ya era considerada como una obra maestra, sin perder ni un fragmento de su grandeza en el proceso. Es curioso anotar que este título se siente como la culminación evolutiva de una serie de entregas que desde el arranque de la era de RE Engine en 2017, tomaron muchos elementos del clásico de 2005 como referencia y que hoy devuelven el favor de su grandeza en, precisamente, la reedición de su inspiración. Desde mi perspectiva, de este juego brotan todas las emociones que cada elemento del equipo veterano de Capcom quiso impregnar a través del amor por la propiedad intelectual y el expertise de décadas que muchos de ellos ya tienen sobre ella. Para mí, este es el resultado defintivo de una confianza sólida que se dice fácil pero consistió en momentos de duda, etapas múltiples de iteración, muchísimo aprendizaje y, en estos tiempos, un oleaje diverso de audiencias que no lo tienen todo en común y que tenían que sentirse escuchados a través del mismo producto.", "Spanish Female");
                }
            };
        </script>
    



<p>Explorar los motivos por los que <em>Resident Evil 4 </em>(RE4) de 2005 carga una gran importancia consigo supondría desmenuzar arduamente puntos de vista diversos y todas las aristas que vienen implicadas en su contexto. En lo que todo converge es en el resultado: el juego se convirtió en un clásico prácticamente de forma instantánea porque <strong>atinó al centro de todos los blancos a los que apuntó en su momento.</strong></p>



<p>Naturalmente este impacto no sólo cubrió con su manto a los fans ya leales de <em>Resident Evil</em>, sino que convirtió a miles (sino es que millones) de nuevos jugadores, cuya voz hasta este día replica en unísono que ese es su título favorito o, al menos, que gracias a él se unieron al nicho.</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-shadow"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="2000" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Art-25.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-5601" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Art-25.jpg 1600w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Art-25-768x960.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p><strong>Increíblemente han transcurrido ya poco más de dieciocho años</strong>. </p>



<p>Aquél gran acierto representó a brisa fresca, colocando nuevamente a Resident Evil como un referente para su propio futuro y, de forma confesa, para vastas nuevas propiedades de publishers alrededor del mundo.</p>
</div></div>



<p>Tal éxito resultó ser una mina indudablemente longeva de recursos creativos, e hizo que Resident Evil 4 se valiera de una redistribución continua a título de remasterizaciones y versiones adaptadas a la comodidad de dispositivos móviles e incluso visores de realidad virtual, manteniendo así la ilusión de que este juego jamás <em>envejecería.</em></p>



<h2 id="la-realidad-es-distinta-y-pesa-decirlo-ante-la-comunidad-porque-el-curso-inevitable-del-tiempo-fue-dejando-atras-la-frescura-de-varios-de-sus-aspectos-vitales" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1679995176253 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span><strong>La realidad es distinta, y pesa decirlo ante la comunidad</strong>. porque el curso inevitable del tiempo fue dejando atrás la frescura de varios de sus aspectos vitales. </span>
	</span>
</h2>



<p>Puede que desde la superficialidad, esta entrega aún sea disfrutable desde cualquier sistema; pero mientras más años transcurren, se vuelve evidente que aspectos independientes al gameplay gradualmente están perdiendo el verdor y por ende su peso cultural está comenzando a aligerarse, especialmente frente al nuevo tratamiento de la franquicia.</p>



<p>Precisamente es porque Capcom está reestructurando apasionadamente a sus clásicos (para atender cariñosamente a los que quizás en otros dieciocho años continúen siendo los promotores de su <em>inmortalidad</em>) que el secreto a voces predijo lo inevitable: <strong>la cuarta entrega numérica de la serie finalmente recibe su reedición completa</strong>, y luego de gran anticipación ya está disponible.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2466" height="1600" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/GameInformer_Full.jpeg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-5602" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/GameInformer_Full.jpeg 2466w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/GameInformer_Full-768x498.jpeg 768w" sizes="auto, (max-width: 2466px) 100vw, 2466px" /></figure>



<p><strong>Este título renovado y recargado malabarea con equilibrio y finura el escepticismo de aquellos que dudan de &#8220;la necesidad&#8221; de reimaginar al clásico</strong>; la curiosidad de los seguidores de los remakes y, de paso, acaricia a la feroz nostalgia de toda la comunidad veterana en una pieza que, si me permiten adelantar, consigue otorgar de nuevo ese esplendor de lo que parece ser una historia que volverá a trascender por mucho tiempo más. </p>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1679801687981 is-style-cnvs-block-alert-dark" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p>Esta reseña fue realizada tomando en cuenta una vuelta completa del juego en dificultad estándar desde Playstation 5. </p>



<p>El texto <strong>no incluye spoilers</strong> acerca de ningún detalle sorpresivo o de la historia.</p>

	</div>
	</div>



<h4 id="iused-to-be-a-cop-myself-only-for-a-day-though" class="has-text-align-center wp-block-heading">I<br>Used to be a cop myself. Only for a day, though</h4>



<p>Expliquémoslo simple desde el principio. Si bien la versión moderna de Resident Evil 4 se ancla con firmeza a la línea universal de las reediciones que hoy fungen como su contexto narrativo, sensatamente respeta también a lo ya existente. No busca intentar arreglar aquello que aún permanece lúcido en el material original. </p>



<p>Como consecuencia,<strong> podría aparentarse a simple vista que la trama es idéntica a la de su predecesor</strong>; con la única diferencia de que ha sido sometida a un bello proceso de refinamiento. Curiosamente no podría negar que sí hay una nota de verdad en esta obviedad, pero irónicamente hacia las profundidades aguarda un sinnúmero de cambios.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191910-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Leon" class="wp-image-5603" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191910-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191910-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>La historia de esta reedición conserva su esencia, pero se resuelve a su propia manera</figcaption></figure>



<p>Percibo que a Capcom le agradan mucho las declaraciones; <strong>ciertamente tiene mucho tiempo dejando de seguir al pie de la letra todo lo que la audiencia <em>cree que es lo mejor</em></strong>. Esta ha sido la mejor decisión, porque ha superado las expectativas a pesar del desdén del purismo.  </p>



<p>Dejando a un lado las ambigüedades, esta entrega nuevamente nos pone en el rol de un Leon S. Kennedy que continúa del lado de la justicia y el altruismo seis años después del incidente de Raccoon City que cambió su vida. Gracias a la infinidad de contexto que nació luego de 2005, el Leon de esta versión ya no es la antítesis de sí mismo y<strong> presenta un desarrollo congruente con las consecuencias de su experiencia en Raccoon City</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RESIDENT-EVIL-2_20201226223732-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Leon" class="wp-image-5604" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RESIDENT-EVIL-2_20201226223732-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RESIDENT-EVIL-2_20201226223732-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Raccoon City marcó permanentemente la vida de Leon</figcaption></figure>



<p>Desde los primeros minutos es sencillo comprender los porqués de sus decisiones; por qué ahora reflexiona su pasado e ideales mientras (con la escolta de un par de elementos policiacos locales) sigue el rumbo de una de las misiones más importantes para el gobierno estadounidense&#8230; y quizás también para su aún joven carrera contra el bioterrorismo: </p>



<h4 id="la-hija-del-presidente-ashley-graham-fue-secuestrada" class="wp-block-heading">La hija del presidente, Ashley Graham, fue secuestrada.</h4>



<p>Toda la información apunta su paradero hacia un pueblo localizado en una zona remota de España; se sospecha que un culto que se hace llamar Los Iluminados es el responsable de todo el teatro. La misión de Leon es hallar por sí mismo a Ashley para llevarla de vuelta a casa, sana y salva. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191628-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Ashley" class="wp-image-5605" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191628-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322191628-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Leon es enviado a rescatar a la hija del presidente</figcaption></figure>



<p>A pesar de que la historia a menudo trae planteamientos conocidos a la mesa, paralelamente la ejecución resulta ser 180° distinta e inclusive las consecuencias se presentan en osados giros de tuerca que (sorpresivamente) no representan un cambio considerable en el sagrado <em>lore</em>, sólo es que esta versión se maneja desarrollos muchísimo menos caricaturescos. </p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-shadow"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h4 id="he-de-confesar-resident-evil-4-y-yo-tenemos-una-relacion-complicada" class="wp-block-heading">He de confesar: Resident Evil 4 y yo tenemos una relación complicada</h4>



<p>El 11 de enero de 2005 tuve la fortuna de adquirir el juego original en Nintendo GameCube. Todo ese año (y apuesto que quizás algunos otros más) consistió en completarlo incontables veces, disfrutándolo al máximo y apreciándolo como la<em> joya perfecta</em> que era, de acuerdo con los parámetros a comparar en ese entonces.</p>



<p><strong>Pero el tiempo, como mencioné anteriormente, también transcurrió en mí.</strong> La percepción que tenía, así como mi apreciación de los videojuegos y otras formas de la creatividad, maduraron en conjunto con mis gustos. Eventualmente Resident Evil 4 comenzó a descender en el top de mis preferencias sin que yo me diera cuenta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1080" height="1350" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/ResidentEvil4_NGC.jpeg" alt="ResidentEvil4_NGC" class="wp-image-5606" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/ResidentEvil4_NGC.jpeg 1080w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/ResidentEvil4_NGC-768x960.jpeg 768w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /></figure>



<p>El motivo era la escritura de la historia, que luego de varios títulos que evolucionaron mucho a la franquicia, comenzó a hacer que sintiera que en ese aspecto no ocurriría demasiado si simplemente pensábamos que se trataba de un <em>spin-off</em> que no aportaba gran cosa. Pecado del que muchos otros juegos de la saga se ven enfrascados de vez en cuando, por cierto.</p>



<p>Por este motivo significativo la reedición alzó mis mejores expectativas. Unas que tenían confianza en la confirmación de las miles de palabras que he escrito por años con respecto a la confección de la fórmula idónea para mantener tanto una relevancia comercial positiva para la serie, como para apelar al entero de su base de usuarios existente y potencial.</p>



<p>Desde 2017, tanto los remakes como las nuevas secuelas han sido buenos ensayos para estimular la existencia de material de estudio en resultados, pero cada nueva entrega ha expuesto a que <strong>Capcom tenga que tomar retos cada vez más complejos y abonar a la confianza de sus equipos de desarrollo para no perecer ante el verdugo colectivo </strong>que vive en la comunidad y que espera nuevas experiencias (sin acceder a poner su nostalgia intocable como ofrenda).</p>



<p class="is-style-default"><strong>Aplaudo los resultados. </strong>Cuando se está en un dilema en el que las posibilidades de éxito se encuentran en un 50-50 hay que ir a observar nuevos horizontes en donde la respuesta positiva brille más: los nuevos mercados.</p>
</div></div>



<p>Así, el nuevo Resident Evil 4 toma como base y mantiene intactas todas las raíces bien conservadas de su original, pero transfiere todo a un nuevo sustrato más amplio, nutrido y fértil para que el producto se desarrolle <strong>con una naturaleza autónoma en este ejercicio de diseño narrativo sólido</strong>, que pisa la perfección cuando se aprecia en todas sus ramas.</p>



<h4 id="harder-better-faster-stronger" class="wp-block-heading">Harder, Better, Faster, Stronger</h4>



<p>El Pueblo es la primera porción de tres largas en esta entrega. Éste es el extenso campo de práctica en el que se toma el control de Leon para explorar y aprender el recio sistema que aborda el gameplay; comenzar a aclimatarnos a la nueva propuesta de la historia; familiarizarnos con los personajes y, desde luego, darnos una idea clara del nivel de amenaza que nos esperará hambrienta durante toda la aventura.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident_Evil_4_Environment_04-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Pueblo" class="wp-image-5607" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident_Evil_4_Environment_04-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident_Evil_4_Environment_04-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>El Pueblo aguarda nuevos secretos</figcaption></figure>



<p>&#8220;Sereno&#8221; no es el adjetivo que definirá a dicho proceso, porque a pesar de que el Pueblo es la zona en la que Leon se enfrentará a cada conflicto de forma solitaria, el ritmo narrativo se encarga de que el silencio y el misterio se conviertan en estruendo y caos en cuestión de simples parpadeos; la finalidad es que nuestra curva de aprendizaje no se aliene de la atención que estamos prestando a los hechos y a la infinidad de detalles en este nuevo mapa. </p>



<p>Este (digámoslo así) primer acto, que es el más parecido a su contraparte original en cuanto a diseño y apariencia, viene con un efecto algo alucinante que me cuesta describir en pocas palabras. Por practicidad decidí bautizarlo como <strong>&#8220;el momento de <em>desconocer lo conocido</em>&#8220;; sensación que es evocada prácticamente durante todo el juego</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322231318-scaled.jpg" alt="RE4 Remake" class="wp-image-5608" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322231318-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322231318-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Ahora es cuando mis palabras anteriores tienen traducción: este juego propone tantas cosas complementarias a lo conocido que hasta los más &#8220;versados&#8221; sentirán que están viviendo esto por primera vez. Detalles tan nimios como relocalizaciones de objetos o como numerosos <em>cambios de guión </em>inesperados. </p>



<h4 id="iiok-its-game-time" class="has-text-align-center wp-block-heading">II<br>Ok, it&#8217;s game time</h4>



<p>Este es un juego <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wr74RCb1_xA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">muy recargado de acción</a>, movimiento obligatorio y una dificultad que no deja de ascender hasta que se llega hasta lo último. Es por ello que tanto el gameplay como la gestión del menú de ítems llegan con mejoras que funcionan a la perfección con la idea de mantenernos siempre concentrados en el juego y que<strong> tanto ventajas como dificultades (porque las hay en <em>surtido rico</em>) tengan más que ver con nuestro propio estilo de juego</strong>.</p>



<p>La cámara <em>over-the-shoulder</em> en tercera persona está de regreso, semejante a como la hemos conocido en los últimos juegos de la franquicia pero con una movilidad mejorada para facilitar la tarea de andar cómodamente. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322202120-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5609" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322202120-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322202120-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Además de poder reiniciar el ángulo de la cámara con sólo oprimir un botón en lugar de los sticks, otra de las novedades que ayudan a diversos estilos de juego es la posibilidad de agacharse y andar. Muy útil por cierto, ya sea para que elijas pasar desapercibido en una sección repleta de enemigos o simplemente aprovecharlo para hacer un esquive necesario, por ejemplo.</p>



<p>Se extraña la habilidad de hacer esquives a placer (del modo en que Jill Valentine los realizaba en RE3 de 2020) pero hay un equivalente: el <em>parry</em> que permite de vez en cuando realizar <em>counter-attacks</em> al frenar la ofensa de prácticamente cualquier enemigo que ose amenazarte. </p>



<p>La mala noticia es que este movimiento solamente puede hacerse si se tiene un cuchillo en el inventario y se vuelve más complicado de acertar en dificultades elevadas. Pero el cuchillo deberá volverse tu mejor amigo, porque retorna como un pilar al sacarte de embrollos magistrales.</p>



<h4 id="hablando-de-eso" class="wp-block-heading">Hablando de eso&#8230;</h4>



<p>Los cuchillos nuevamente pueden sufrir daño hasta la ruptura, pero es rara la ocasión que no se cuenta con uno de ellos. Por si las dudas, Leon carga el propio (quizás muchos fans de los remakes podrán reconocerlo) que es completamente reparable y mejorable a lo largo del tiempo.</p>



<p><strong>La interfaz del menú de inventario es un tema interesante</strong> porque la forma de ejecutarlo evolucionó. Pese a conservar la gestión por recuadros que puede organizarse según nuestras preferencias, ahora cuenta con un botón que automatiza la labor. Este recurso francamente es el más útil cuando la acción espera y no hay tiempo qué perder. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322194704-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Inventario" class="wp-image-5610" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322194704-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322194704-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Hay muchas cosas que encuentro monísimas en cuanto a UX, como que ya hay todo un menú para combinar ítems <strong>que es justo y necesario</strong>. </p>



<p>Este título es rico en armamento y combinaciones de creación, así que es sencillo terminar confundidos; ahora sólo debemos pensar en qué queremos crear, buscarlo en la lista de recetas disponibles y presionar el botón de acción por algunos segundos, cosa que evita errores y malgaste de ingredientes.</p>



<p>Todo lo anterior <strong>finalmente elimina una mala práctica</strong> <strong>de antaño en casi todo el catálogo de Resident Evil: la infinita gestión de inventarios</strong>. Esto responde a la necesidad de que los jugadores gocen más del plato fuerte que se sirve en deliciosas posibilidades del combate y exploración, sin comprometer su experiencia en desvíos de atención.</p>



<h4 id="capcom-confia-en-que-tu-aprendizaje-recaera-mas-en-la-practica-que-en-la-teoria" class="wp-block-heading">Capcom confía en que tu aprendizaje recaerá más en la práctica que en la teoría</h4>



<p>Seguido te pone en riesgo y recurre más al descanso activo (en comparación con entregas anteriores) para que tu energía canalice en todas las formas de progresión narrativa, en lugar de agotarse en aspectos complementarios, como el<em> item management</em>.</p>



<p>La diferencia Resident Evil 4 frente a otros títulos de acción rápida en la franquicia, es que aquí los recursos sí deben utilizarse con sabiduría y algo de predicción. Si bien nunca dejamos de recibirlos por montones, la abundancia de enemigos y daño recibido versus el uso indiscriminado de armamento o salud, puede llevar a tener muchos (o demasiados, quizás) problemas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215923-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5611" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215923-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215923-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>En RE4 cada recurso es valioso y cuenta</figcaption></figure>



<p>Al final,<strong> la dificultad del juego es fluctuante y depende mucho del camino decisivo que cada jugador decida seguir</strong>. </p>



<p>En mi experiencia, ir siempre enferma de poder (a lo Rambo) funcionó hasta cierto punto, pero luego comencé a vivir al día con los recursos y allí, muy a la mala, fue que tuve que aprender el concepto de humildad. Si buscas consuelo, es <strong>casi</strong> imposible que se llegue a un punto en el que no hay absolutamente nada disponible para superar alguna sección u obstáculo, pero tener que sufrir tu propia mala administración es doloroso.  </p>



<h4 id="iiithe-missing-senorita" class="has-text-align-center wp-block-heading">III<br>The &#8220;<em>Missing Señorita</em>&#8220;</h4>



<p>Ashley Graham no es únicamente el elemento clave de la historia. Ella cumple con la misma función dentro del gameplay que la de 2005: complicar las cosas cuando el jugador aprendió todo lo básico. De modo que ahora hay que fragmentar la atención para estar alerta de un elemento más.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002341-1-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Ashley" class="wp-image-5613" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002341-1-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002341-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Ashley es un buen punto de partida hacia nuevos retos</figcaption></figure>



<p>Hay mucho qué decir sobre Ashley porque su presencia sustenta importantes aspectos de cambio para la evolución de esta versión; ello se deja observar desde ángulos que valdrá la pena analizar hoy. </p>



<h4 id="primero-hablemos-de-como-influye-en-este-gameplay" class="wp-block-heading">Primero hablemos de cómo influye en este gameplay:</h4>



<p>Luego de algunas horas, llegarás al punto en el que la dinámica se refresca con la verdadera misión: proteger a la hija del presidente. A decir verdad, en esta entrega la tarea no es tan complicada porque esta versión de <strong>Ashley comprende la gravedad de la situación y vive en constante sentido de emergencia</strong>, terminando el estado pasivo en que solía vivir en 2005. </p>



<p>¿Qué significa esto? Es algo más cooperativa y autónoma. Ciertamente esto sirve para enriquecer más a su desarrollo como personaje en la narrativa que en el gameplay <em>per se</em>; sin embargo se agradece que podemos confiar en que ella podrá arreglárselas por sí misma, al grado de que de vez en cuando nos guía o da ideas de qué es lo que hay qué hacer. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005545-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Ashley" class="wp-image-5614" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005545-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005545-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Ashley es mucho más autónoma que antes</figcaption></figure>



<p>Ashley no interviene dentro del combate en lo absoluto, pero sí está involucrada en vastas batallas en las que originalmente la solución era esconderla en un contenedor o dejarla esperando alejada del punto de acción. </p>



<p>Debido a que el personaje fue tratado con extremo cuidado para evitar controversias, los enemigos suelen tener preferencia sobre Leon a la hora de atacar y la captura de Ashley es en dos fases, requiriendo mucho más tiempo que perdamos la misión por esa vía. </p>



<p>Es por el tema de la autonomía que la necesidad de gestionar su salud con recursos propios fue eliminada; esto de ninguna manera es sinónimo de que la puerta del desentendimiento esté abierta porque <strong>la realidad es que es un arma de doble filo que puede despistar</strong> a menudo. Lo que puede ocasionar es que luego de ser atacada por cualquier enemigo, Ashley quede aturdida indefinidamente hasta que volvamos a su ubicación y la ayudemos a reincorporarse, lo cual suele ser un contratiempo importante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323012054-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Ashley" class="wp-image-5615" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323012054-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323012054-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Sin duda lo que más propicia una buena experiencia al lado de Ashley son los comandos con los que solíamos indicarle que esperara o nos siguiera; la posibilidad continúa ahí, salvo que ahora Ashley continuará en movimiento permanentemente. Leon puede pedirle que permanezca cerca de él o que se repliegue, lo cual suma a otros aspectos de la inteligencia de <em>Baby Eagle</em>. </p>



<h4 id="ivdetras-de-ti-imbecil" class="has-text-align-center wp-block-heading">IV<br>¡Detrás de ti, imbécil!</h4>



<p>Resident Evil 4 es un juego tan divertido como desafiante por naturaleza. Esta versión rinde honores a esa forma pero no se conforma con sólo mantenerla, sino que <strong>consigue potencializar la experiencia mediante una diversidad sobresaliente de enfrentamientos que no suelen resolverse de la misma manera</strong>, y nos mantienen al borde del asiento haciendo prueba y error para volvernos estrategas más listos y habilidosos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002309-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 El Gigante" class="wp-image-5616" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002309-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323002309-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<h4 id="pereci-incontables-veces-pero-pocas-de-ellas-resultaron-frustrantes" class="wp-block-heading">Perecí incontables veces, pero pocas de ellas resultaron frustrantes. </h4>



<p>Cada batalla perdida fue un <em>reset </em>a la motivación de probar más cosas del abanico; el diseño de juego empuja a remover la aprensión de apoyarnos siempre de la misma arma o repetir acciones que claramente no están funcionando.</p>



<p>Este coliseo trae de regreso prácticamente a todos los enemigos que conocimos en 2005. La gran mayoría podría lucir casi a semejanza de sus equivalentes, pero posiblemente la dinámica de sus apariciones no sean las mismas, tanto bien como para mal. Hay algunos que ahora tienen una menor resistencia pero son más rápidos o engañosos, y viceversa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323000819-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 El Gigante" class="wp-image-5617" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323000819-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323000819-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Muchas amenazas conocidas están de vuelta</figcaption></figure>



<p>Al igual que yo, los jugadores que ya dominaron la versión original posiblemente tendrán alguna ventaja en cuanto a las mejores prácticas para hacer frente a los enemigos más fuertes (o, dicho de otro modo, los jefes). Pero hay una que otra reinvención de enfrentamientos e incluso cortes (de cosas que estoy segura nadie va a extrañar) que a final de cuentas no tienen relevancia, ni en la historia ni dentro de la naturaleza de esta versión. </p>



<p>El desarrollo de las habilidades de Leon y la nutrición de su desarrollo como personaje en este &#8220;nuevo universo&#8221; de Resident Evil, se refleja mucho en nuevas animaciones que denotan entrenamiento militar, en sus reflejos y reacciones, así también como en su capacidad de tener enfrentamientos de combate uno a uno que obviamente son un deleite. </p>



<p>De los enemigos que me es obligatorio mencionar están los famosísimos Ganados y la dinámica que trae cada una de sus variantes, dependiendo del acto en el que estemos y su tipo de infección. Como sabemos, ellos son el títere que traduce a la verdadera amenaza: el control que propicia el terrible parásito de Las Plagas y la naturaleza agresiva y letal que su infección provoca a los habitantes de la región.</p>



<h4 id="hostile-locals" class="wp-block-heading">Hostile locals</h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Ganados" class="wp-image-5618" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Los Ganados volverán a ser tu peor pesadilla</figcaption></figure>



<h4 id="los-ganados-son-un-dolor-constante-en-el-orgullo" class="wp-block-heading">Los Ganados son un dolor constante en el orgullo. </h4>



<p>Si hace dieciocho años pensábamos que ellos eran inteligentes y amenazantes, es que no estábamos listos para esta nueva versión. </p>



<p><strong>Ya no tienen piedad alguna</strong>, atacan desde todos los puntos cardinales y perfeccionaron su trabajo en equipo; será común que seas atrapado por uno de ellos para que otro llegue rápidamente a rematar el ataque o, si eres un jugador extremadamente quisquilloso con la puntería o bastante pasivo, terminarás rápidamente acorralado y obligado a moverte (si es que no es demasiado tarde). </p>



<p>Procura ser un nómada desde el inicio de los tiempos, estar quieto ya no es una opción y mucho menos cuando hay que patrullar en compañía de Ashley.</p>



<p>Desde la otra cara de la moneda,<strong> el arte del combate se vuelve más y más gratificante</strong> al perfeccionarse y poder combinar un disparo con un elegante movimiento <em>melee</em> y rematar al enemigo con el cuchillo, impidiendo (de paso) que su Plaga brote y lo vuelva más letal que antes. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-1-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5619" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-1-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Ganado_Villager_02-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>No querrás ser rodeado por los Ganados</figcaption></figure>



<p>Con ellos cualquier arma, en teoría, es útil. Pero ese no suele ser el caso con el resto, es preferible estudiar el comportamiento de cada clase de enemigo y tener al menos un arma de cada tipo a la mano porque a largo plazo no querrás perder el balance en disponibilidad de armamento al malgastar munición que no contrarresta tan bien como otra dependiendo de la situación.</p>



<p>Afortunadamente, la tarea de colección ya no se limita a &#8220;sólo lo que puedas cargar en el inventario&#8221;, pues esta entrega introduce una solución exclusiva para armas y aditamentos: un almacén al que se puede acceder desde la máquina de escribir. Esto es maravilloso para restar contratiempos, obligarnos a vender cosas o sacrificar otro tipo de recursos para hacer espacio y adquirir algo más valioso.</p>



<h4 id="vthis-time-it-has-to-be-different" class="has-text-align-center wp-block-heading">V<br>This time, <em>it has</em> to be different</h4>



<p>Sé que hay suficiente material allá afuera para <em>esté demás</em> mencionar que esta versión rinde un hermoso homenaje a la esencia visual de su predecesora. Sin embargo, al igual que el resto de los otros aspectos, <strong>la evolución de la atmósfera y los sentimientos que ésta transmite son completamente distintos.</strong></p>



<p>En 2021, mencioné <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">en mi análisis de Resident Evil Village</a> (que tomó prestadas muchísimas cosas de su abuelo Resident Evil 4 original) que creía comprender el porqué Capcom se refería a la aldea (véase, &#8220;la villita&#8221;) como una de las protagonistas del juego: <strong>el sitio era peculiar, oscuramente mágico, porque vivía por sí mismo</strong>. Existía una belleza contemplativa en percibir el paso del tiempo en ligeros cambios a cada locación recurrente y vivir el avance del día desde la posición del sol o las tonalidades de la temperatura en su reflejo.</p>


	<div class="cnvs-block-posts cnvs-block-posts-1679997163490 cnvs-block-posts-layout-standard-type-1" data-layout="standard-type-1" data-min-height="">
		<div class="cs-posts-area" data-posts-area="">
			<div class="cs-posts-area__outer cs-posts-area__type-default">
									<div class="cs-posts-area__main cs-archive-standard-type-1 cs-block-posts-layout-standard-type-1 cs-display-column">
						

	<article class="cs-entry-overlay post-3359 post type-post status-publish format-standard has-post-thumbnail category-highlights category-resenas tag-capcom tag-playstation-5 tag-resident-evil-village cs-entry cs-video-wrap">
		<div class="cs-entry__outer cs-entry__overlay cs-overlay-ratio cs-ratio-default" data-scheme="inverse">
							<div class="cs-entry__inner cs-entry__thumbnail">
							<div class="cs-overlay-background">
			<img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-768x432.jpg" class="attachment-medium_large size-medium_large wp-post-image" alt="Resident Evil Village" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-768x432.jpg 768w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-300x169.jpg 300w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-1024x576.jpg 1024w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-1536x864.jpg 1536w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-380x214.jpg 380w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-550x309.jpg 550w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-800x450.jpg 800w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes-1160x652.jpg 1160w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_R_Redes.jpg 1960w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" />
					</div>
						</div>
			
			<div class="cs-entry__inner cs-overlay-content cs-entry__content">
				
				<div class="cs-entry__data">
					
						<h2 class="cs-entry__title ">
					<a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/">Resident Evil Village – Reseña</a>
			</h2>
	
					
					
									</div>
			</div>

			<a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/" class="cs-overlay-link"></a>
		</div>
	</article>

					</div>
				
			</div>

					</div>
	</div>
	


<p><strong>El nuevo Resident Evil 4 toma de regreso el favor y magnifica los sentidos a través de escenarios preciosos que se renuevan</strong> o que logran resignificarse al avanzar la historia. Independientemente de que el backtracking es mínimo (y en varios casos completamente opcional), no existe ocasión alguna en la que lo ya visitado luzca igual a como lo dejamos.</p>



<p>El Pueblo, que es posiblemente el lugar en el que más tiempo se invierte, expresa constantemente el pasar de las horas a través de la iluminación y la temperatura del día, pasando de una tarde joven fría, neblinosa y nublada, a un atardecer rosado, cálido y otoñal que aún así anuncia la tormenta que llegará apenas caiga la noche.</p>



<h4 id="la-pregunta-del-millon-que-tantas-zonas-del-mapa-original-fueron-rescatadas-y-que-tanto-fue-eliminado" class="wp-block-heading">La pregunta del millón: ¿qué tantas zonas del mapa original fueron rescatadas, y qué tanto fue eliminado? </h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215934-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 " class="wp-image-5620" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215934-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322215934-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>La respuesta es compleja debido al <em>efecto</em> que expliqué al principio. Casi todo lo que recordamos está ahí, y cuando no es porque ha habido alguna fusión o reacomodo de <em>lo eliminado</em>. El diseño se ve constantemente obligado a integrar pequeñas zonas nuevas que suelen ser nodos conectores (o atajos) para no repetir senderos si hay que volver a algún sitio por x o y. </p>



<p>El que el mapa se sienta enorme y en ocasiones hasta laberíntico es una ilusión lograda inteligentemente. La realidad es que la exploración es bastante lineal, y a menos que se sea un completo caza tesoros o un entusiasta del modo foto, el mirar atrás para revisitar algún sitio termina siendo una cuestión de preferencias. </p>



<p>Hablando de tesoros: tomando en cuenta la potencial escasez de recursos que advertí, hallar los más posibles, mejorarlos y venderlos a nuestro adorado Mercader es una cuestión que ayuda más de lo que se puede creer, especialmente porque el poder restaurar el equipo de Leon y adquirir uno que otro recurso extra para sufrir menos requerirá desembolsar las pesetas <strong>muy seguido</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205535-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Tesoros" class="wp-image-5621" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205535-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205535-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Querrás vender todos tus tesoros&#8230; créeme</figcaption></figure>



<p>Procura ser lo más observador posible, pues los tesoros viven ocultos en cada rincón, incluyendo nidos en el bosque o candelabros colgantes exclusivos para <em>ojos de halcón</em>.</p>



<h2 id="sea-como-sea-resident-evil-4-hace-gala-de-elementos-que-van-mas-alla-de-la-alucinante-belleza-que-tus-ojos-capturaran-desde-el-principio-hasta-el-final" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1679988514742 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Sea como sea, Resident Evil 4 hace gala de elementos que van más allá de la alucinante belleza que tus ojos capturarán desde el principio hasta el final. </span>
	</span>
</h2>



<p>Cada detalle consigue contar un pedazo de historia de lo que pasó, lo que pasa, e incluso de lo que pasará. Pero los escenarios son los responsables de transmitir qué tan buena o mala se pondrá la situación y qué tanto podremos apoyarnos de nuestros alrededores para salir victoriosos o estar a salvo por un momento.</p>



<p>Gráficamente esta entrega es sobresaliente, pero se comporta distinto dependiendo de tus preferencias gráficas o de la capacidad del sistema que decidas elegir para jugar. En la versión de PlayStation 5, por ejemplo, priorizar a la resolución en las opciones si bien trae como lógica consecuencia que tanto los modelos como los escenarios luzcan prácticamente fotorrealistas, las caídas tan constantes de frame-rate son un precio a pagar; pueden ser inconvenientes notables en zonas muy concurridas en assets y repletas de enemigos.  </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323014819-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5622" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323014819-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323014819-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Lo que termina por conseguir que casi todo el juego sea una experiencia prácticamente perfecta y que el resultado con él sea una conexión directa con nuestra empatía, es el audio. Recomiendo procurar un buen par de audífonos o el mejor sistema posible, también invertir un rato en las opciones personalizando la experiencia de acuerdo con el equipo del que disponga cada caso.</p>



<h4 id="el-audio-es-tan-majestuoso-como-util-es-la-guia-de-deteccion-sobre-el-origen-o-la-distancia-de-los-enemigos" class="wp-block-heading">El audio es tan majestuoso como útil: es la guía de detección sobre el origen o la distancia de los enemigos. </h4>



<p>Provoca que nos sintamos deidades al accionar un arma y no sólo eso, hay detalles tan sutiles (como desenfundar la pistola o el sonido de un parry exitoso) que son satisfactorios, por decir lo menos. <strong>Te verás involucrado en situaciones en las que el peligro no es precisamente visible, así que tendrás que poner atención desde el oído para localizarlo.</strong></p>



<p>La banda sonora también es todo un deleite. Rescata gran parte de las melodías originales pero las perfecciona en épicas reimaginaciones que se mezclan con una que otra pieza nueva. Esta sinfonía tiene la capacidad de relajarnos, de contagiarnos miedo, de imponer el ritmo en el que nuestro corazón debe estar latiendo, de activar nuestro sentido de emergencia.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 4 Remake Official Soundtrack - Baile de la muerte - Ramón Salazar Boss Theme" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/e3jrwUJcP2M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>La mayoría de las piezas musicales adoptan el estruendo de la orquesta y se acompañan de coros, pero no dejan de lado la experimentación con otros géneros musicales que llaman al folclor regional como el flamenco; uno que otro tinte de jazz y hasta una mágica pieza de vals, por dar ejemplos. </p>



<p>Desde luego que las mejores melodías están reservadas para los momentos con jefes o las secuencias pavoneantes de acción, encendiendo el tradicional <em>feeling</em> cinematográfico al que Resident Evil ha rezado desde siempre.</p>



<h4 id="vicome-on-sancho-panza-we-must-rescue-the-princess-dulcinea" class="has-text-align-center wp-block-heading">VI<br>Come on, Sancho Panza. We must rescue the princess Dulcinea!</h4>



<p>En nombre de la gracia de todas las deidades, en esta versión cada personaje, su contexto, su personalidad y su forma de interactuar o comportarse con otros ha cambiado radicalmente y hoy me veo repitiendo la ovación a la nueva escritura de Resident Evil que finalmente construye emociones.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Luis-1-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Personajes" class="wp-image-5623" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Luis-1-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Luis-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>No confundamos, aún así, con que muchos de los viejos latiguillos o hasta los ratos con sentido del humor o <em>cheesy </em>han desaparecido por completo. No es así y la intención no se aproxima a intentarlo; el elenco de esta versión renovada continúa viéndose en momentos <em>de cliché</em> que sazonan a la difícil labor de elegir a <strong>un</strong> favorito. </p>



<p>Pero<strong> cuando Capcom dijo que apreciaríamos mucha más madurez y drama en la escritura de esta historia lo hacía muy en serio</strong>; no sólo es que no existe personaje alguno que haya dejado algo qué desear, es que muchas cosas que antes no tenían nombre o siquiera pies o cabeza, ahora lo hacen con el fin de que adquieran la relevancia que ameritan tener, sean extremadamente secundarios o no.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005715-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Personajes" class="wp-image-5624" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005715-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005715-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Ashley y Luis son dos de los personajes mejor retrabajados en la historia</figcaption></figure>



<p>Lamentablemente irme con explicaciones detalladas probablemente sea el escenario de <em>spoilers</em> terribles, pero por ahora puedo mencionar a Ashley y a Luis Serra (ajá, este juego también corrigió la ortografía de su apellido) como dos de los mejores ejemplos.</p>



<p>Así como <a href="https://thatarklayplace.com/ashley-graham-re4-remake-evolucion-personaje/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ashley solía ser la rubia etereotípica</a>, despistada de su realidad que no movía ni un dedo porque había que <em>ser congruente</em> con su rol en el gameplay, ahora su desarrollo va al lado luminoso de la Luna para mostrar otra forma de representarse sin caer en lo que muchos denominan como &#8220;forzado&#8221;. </p>



<p>Ella ahora es un personaje capaz de madurar, cuya evolución parte de la vulnerabilidad de sus miedos e inseguridades hasta que se ve obligada a superarlos con valentía y confianza en sí misma, tomando decisiones a la par de Leon o hasta adelantándose un poco a la acción. </p>



<p>Esto no mengua a su lado humano que es comúnmente tierno y gentil, dejándonos claro que su relación con Leon encamina más hacia la admiración que a lo romántico.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323013808-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Personajes" class="wp-image-5625" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323013808-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323013808-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Ashley ahora es una compañera gentil y muy humana</figcaption></figure>



<p><strong>La forma en la que ella y Leon conectan es bastante congruente con su colaboración dentro de la interactividad del juego</strong>, y propicia que la historia progrese sin desconectarnos a través de momentos innecesarios, chistes misóginos o distracciones referentes a su físico.</p>



<p>Luis, por su parte es otro de los casos que ya hemos analizado antes en este espacio con respecto a por qué los remakes de Resident Evil están ocupando viejos huecos con la buena oportunidad de reescribir partes flojas para enriquecer y fortalecer tanto al personaje en cuestión, como a la corrección de su contexto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322203319-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Personajes" class="wp-image-5626" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322203319-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322203319-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>La relación entre Leon y Luis se vuelve entrañable</figcaption></figure>



<p>En este caso, Luis es quien más ajustes carga consigo y adquiere inaudita importancia al convertirse en un nodo fuerte que conecta con casi todas (o todas) las historias secundarias que existen en este juego y que, de hecho, también lo relacionan más con juegos predecesores. </p>



<p>Su personaje continúa siendo igual de carismático, pero su rol es más sensato y sentimental que antes, pues es un personaje en el que el contexto cuenta. Ello propicia que su conexión con Leon sea más sólida y lógica que antes, por lo que su cercanía mutua adquiere sentido.</p>



<h4 id="los-iluminados" class="wp-block-heading">Los Iluminados</h4>



<p>Los tiempos en los que la idea del culto de Los Iluminados daba más risa que miedo llegaron a su fin. Todo lo que gira en torno a la sociopatía y la ambición del villano principal, Osmund Saddler, se maneja de forma directa y cruda; el fanatismo obligado de sus siervos y el alcance de su manipulación son aquellas cosas que simboliza la monstruosidad que adquieren&#8230; y esa es la parte aterradora. </p>



<h2 id="la-profundidad-metaforica-de-esta-historia-revisa-varios-temas-acerca-de-la-naturaleza-humana-intimamente" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1679991380382 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>La profundidad metafórica de esta historia revisa varios temas acerca de la naturaleza humana, íntimamente.</span>
	</span>
</h2>



<p>Por un lado, demuestra cómo la necesidad tan personal, casi aprensiva, de ir por el camino del bien y hacer las cosas de la forma correcta, no siempre será sinónimo de tener que renunciar a la vulnerabilidad. Por otros, representa a la envidia, a la vanidad, a la culpa y múltiples facetas de la ambición; pero culmina en la redención, la admiración, el compañerismo y, <strong>sobre todas las cosas, la empatía.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Sadler-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Saddler" class="wp-image-5627" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Sadler-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Leon_and_Sadler-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Esta versión de Saddler y sus seguidores es más oscura</figcaption></figure>



<p>El símbolo de cómo la vulnerabilidad de nuestra humanidad puede convertirnos en monstruos y otras metáforas, usualmente es representado por el impacto y la crudeza en la cantidad de intercambios sangrientos que existen. Presenciar el origen y la consecuencia de muchas acciones es la moneda que paga momentos de reflexión posteriores que concluyen una larga etapa de sequía emocional que abrazaba a la franquicia, incluyendo al Resident Evil 4 original. </p>



<h4 id="viione-more-time" class="has-text-align-center wp-block-heading">VII<br>One more time</h4>



<p>En mi primera vuelta, <strong>Resident Evil 4 tuvo una duración aproximada de 14:40 horas sin apresurar demasiado</strong>. Tomé el tiempo suficiente para hacer la cacería de tesoros más dedicada posible y también fui paciente ante secciones con picos de dificultad considerables.</p>



<p>Aún así, no considero que una vuelta del juego sea suficiente para terminar de escarbar en todas las posibilidades y secretitos que ofrece este título, por lo que es correcto afirmar que <strong>la ausencia de contenido extra en los primeros días de lanzamiento, podrá ser un buen pretexto para exprimir todo lo que Resident Evil 4 tiene para ofrecer hoy</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Merchant-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Mercader" class="wp-image-5628" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Merchant-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/RE4_Merchant-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Nuestro querido Mercader está de vuelta con buenas ofertas</figcaption></figure>



<p>De antemano, seguramente habrán notado que no hice mención del retorno del Mercader, y es porque creo que él, (que funciona de la misma manera que ya conocimos en 2005 o con personajes como el Duke en Village) se vuelve más relevante a partir de la segunda vuelta, cuando podemos aprovechar de mejor manera su oferta y cuando, quizás, ya estemos más empeñados en buscar todos los tesoros para comenzar con la vendimia frenética y amasar una fortuna en pesetas.</p>



<p>Él tiene ahora una serie de peticiones (a.k.a. misiones secundarias) que mayormente consisten en hacer búsqueda de cosas concretas en el mapa. Esto en ocasiones funciona para familiarizarnos o para fomentar un poco de <em>backtracking</em> que la historia regular no procura tanto. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205219-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Mercader" class="wp-image-5629" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205219-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322205219-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Completar esas pequeñas misiones (que no demandan un esfuerzo arduo de forma individual) te hará acreedor de joyas intercambiables por ítems que el dinero no podrá comprar. El precio de las cosas, sin embargo, tiende a fluctuar dependiendo de la dificultad elegida o bien, de la etapa del juego;<strong> así que es bueno ir a visitar al Mercader cada que aparece para ver si tiene algo en descuento</strong> o alguna oferta especial disponible.</p>



<p>Ahora, hay múltiples alternativas para potencializar la experiencia en el juego, como el retorno del sistema de puntos general que pueden intercambiarse por coleccionables interesantes (arte, modelos, trajes alternativos, armas, etcétera) o una versión mucho más desafiante y adictiva del viejo campo de tiro que esta vez tiene como recompensa el coleccionar llaveros para el maletín de inventario; éstos no sólo lucen <em>muy majos</em> en él, también al equiparlos brindan determinados beneficios para nuestra experiencia de juego, como recibir menos daño o encontrar más armamento si los llevamos con nosotros. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322224020-scaled.jpg" alt="Resident Evil 4 Tiro" class="wp-image-5630" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322224020-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230322224020-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Hola de nuevo, viejo y adictivo amigo</figcaption></figure>



<p>Todo esto es robusto y no es precisamente la cosa más sencilla de desbloquear en su totalidad, por lo que pasarás horas y horas de diversión tratando de cumplir y superar tus propios récords, con la gratificante sensación de que cada cosa traerá una buena recompensa para ti.</p>



<p>Finalmente, por el momento el único modo de juego disponible es la campaña principal, y quizás para los malos acostumbrados esto suene como una desventaja o algo aburrido, pero como mencioné antes, creo que es una buena forma de aprovechar la infinidad de contenido que por sí misma ofrece. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005830-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5631" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005830-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323005830-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>No hay ninguna novedad oficial con respecto a la inclusión de más modos o expansiones (como <em>Separate Ways</em>) además de The Mercenaries, que llegará de forma gratuita el 7 de abril.</p>



<p class="has-text-align-center">𝐗</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 4 | Chainsaw Demo | CON COMENTARIOS" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/wr74RCb1_xA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 id="la-nueva-version-de-resident-evil-4-repite-la-historia-de-su-predecesor-tiene-todo-lo-necesario-para-volver-a-posicionarse-como-un-clasico-que-posiblemente-sea-el-nuevo-favorito-de-propios-y-extranos" class="wp-block-heading">La nueva versión de Resident Evil 4 repite la historia de su predecesor: tiene todo lo necesario para volver a posicionarse como un clásico que posiblemente sea el nuevo favorito de propios y extraños. </h4>



<p>Con la entrega de lo que fácilmente es el mejor remake de la franquicia entera, posiblemente otro gran referente para el género y la iteración definitiva de todo lo que ha practicado en los últimos dieciocho años, Capcom vuelve a elevar el estándar y a dejar una gran lección sobre cómo restaurar y <strong>rejuvenecer una pieza que ya era considerada como una obra maestra, sin perder ni un fragmento de su grandeza en el proceso</strong>. </p>



<p>Es curioso anotar que este título se siente como la culminación evolutiva de una serie de entregas que desde el arranque de la era de RE Engine en 2017, tomaron muchos elementos del clásico de 2005 como referencia y que hoy devuelven el favor de su grandeza en, precisamente, la reedición de su inspiración.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323122551-scaled.jpg" alt="Ashley Graham" class="wp-image-5632" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323122551-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2023/03/Resident-Evil-4_20230323122551-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Desde mi perspectiva, de este juego brotan todas las emociones que cada elemento del equipo veterano de Capcom quiso impregnar a través del amor por la propiedad intelectual y el expertise de décadas que muchos de ellos ya tienen sobre ella. </p>



<p>Para mí, este es el resultado defintivo de una confianza sólida que se dice fácil pero consistió en momentos de duda, etapas múltiples de iteración, muchísimo aprendizaje y, en estos tiempos, un oleaje diverso de audiencias que no lo tienen todo en común y que tenían que sentirse escuchados a través del mismo producto. </p>



<h2 id="es-un-privilegio-el-poder-revivir-nuestro-viejo-amor-por-resident-evil-4-a-traves-de-la-maravillosa-sensacion-de-estar-viviendolo-de-nuevo-por-primera-vez" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>es un privilegio el poder revivir nuestro viejo amor por Resident evil 4 a través de la maravillosa sensación de estar viviéndolo de nuevo por primera vez.</span>
	</span>
</h2>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-resena/">Reseña | Resident Evil 4: la forma final del diamante</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Shadows of Rose: el origen del nuevo legado</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/shadows-of-rose-el-origen-del-nuevo-legado/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2022 18:32:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Village]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows of Rose]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=5011</guid>

					<description><![CDATA[<p>Shadows of Rose: El plato fuerte de la Winter's Expansion es la parte conmovedora del relato de Ethan y su familia.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/shadows-of-rose-el-origen-del-nuevo-legado/">Shadows of Rose: el origen del nuevo legado</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 id="el-plato-fuerte-de-resident-evil-village-gold-edition-es-una-parte-conmovedora-en-el-relato-de-los-winters" class="wp-block-heading">El plato fuerte de Resident Evil Village: Gold Edition es una parte conmovedora en el relato de los Winters.</h4>



<span id="more-5011"></span>



<p>Luego de casi año y medio desde <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el lanzamiento original de <em>Resident Evil Village</em></a>, Capcom continúa ofreciendo soporte y formas nuevas de seguir experimentando la última aventura de su querido Ethan Winters. Por ello, en octubre pasado celebramos el lanzamiento de <a href="https://thatarklayplace.com/re-village-en-tercera-persona-el-camino-a-seguir/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">una <em>Gold Edition</em></a> que trajo consigo un poco para todos los gustos a través de la denominada <em>Winters&#8217; Expansion</em>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/06/RE_Village_GE_Shadows_of_Rose_Key_Art-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-4920" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/06/RE_Village_GE_Shadows_of_Rose_Key_Art-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/06/RE_Village_GE_Shadows_of_Rose_Key_Art-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>De entre las novedades<em>, Shadows of Rose</em> es el nombre de la expansión histórica a los sucesos principales de Village. Este DLC es protagonizado por nada más y nada menos que Rosemary Winters, que ha tenido que vivir 16 años bajo<em> la sombra </em>de sus poderes y está en busca de vivir una vida normal.</p>



<p>Es posible que muchos de ustedes hayan mirado los créditos de Village con más preguntas que respuestas con respecto al futuro de la franquicia y quizás de la saga de Ethan. <strong>¿Es que la historia de Rose logra unir todos los nodos sueltos para ofrecer esa luz?</strong> Quédense conmigo para averiguar la respuesta.</p>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1671227491661 is-style-cnvs-block-alert-danger" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p>🚨 <strong>Alerta de Spoiler:</strong> de forma obligada, este texto incluirá grandes spoilers de la historia principal de <em>Resident Evil Village</em>, así como de algunos sucesos de <em>Shadows of Rose</em>.</p>

	</div>
	</div>



<h4 id="2037" class="wp-block-heading">2037</h4>



<p>Dieciséis años después de que Ethan Winters descubriera la triste realidad de su naturaleza y entregara los restos de su humanidad para derrotar a Mother Miranda, salvar a su familia y destruir el Megamycete, la ahora adolescente Rose parece no haber podido vivir nunca una vida normal. </p>



<p>Al igual que otras hijas del bioterrorismo en el mundo de <em>Resident Evil</em>, Rose estuvo viviendo todos sus días bajo protección y supervisión gubernamental debido a sus poderes y al posible peligro que éstos implican para sí misma y para el mundo. </p>



<p>Y no es que este hecho haya tenido el poder de volverla ajena a la normalidad de sus seres cercanos y a los deseos de vivir experiencias propias de su edad, de tener amigos y de ser libre; por el contrario, la joven había tenido que soportar la bravuconería de la escuela, las etiquetas de &#8220;fenómeno&#8221; y el rechazo de sus semejantes.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_1-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5080" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_1-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Rose desea vivir una vida normal</figcaption></figure>



<p>Es por ello que cuando Rose es citada por Dion &#8220;K&#8221; Wilson (a quien seguro ubican mejor como <em>Night Howl</em> en el squad de Chris Redfield) en un parque para hablar de la posibilidad de eliminar por completo sus poderes, <strong>ella no duda ni un segundo en hacer lo que sea que él le proponga para lograrlo. </strong></p>



<p>De aquí parte el meollo que justifica varios aspectos de Shadows of Rose, tales como su mundo surrealista y parte de las habilidades que desmenuzaré a continuación. Rose acompaña a K a un laboratorio en el que se preserva un pedazo aún vivo del Megamycete y, como podrán imaginarse, de su consciencia mileniaria repleta de memorias y conocimiento. </p>



<p>Lógicamente, los poderes de Rose le otorgan la facultad de ser la única persona en el mundo capaz de ingresar a la consciencia del Megamycete (o el Black God si se quisiese seguir la jerga de Miranda) para poder encontrar la forma de eliminar cada habilidad que le otorgan. Así que, sin saber demasiado de qué encontrará allí dentro, se transporta en un viaje para eliminar la maldición dejándose conectar con el fragmento.</p>



<h4 id="el-reino-de-la-consciencia" class="wp-block-heading">El Reino de la Consciencia</h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_3-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5082" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_3-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_3-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Bienvenidos a un nuevo mundo</figcaption></figure>



<p>En cuestiones de gameplay, la idea de que Rose se transporte a un mundo que podría traducirse como una enorme red neuronal que ha tenido la oportunidad de no sólo aprender miles de años de memorias sino también de códigos genéticos, es una válida excusa para aplicar giros de tuerca a varios aspectos del título en relación con la campaña conservadora en movimientos de Ethan.</p>



<p>Lo primero que hay que hacer notar es que la única perspectiva disponible para jugar Shadows of Rose es la cámara over-the-shoulder en tercera persona; decisión que resulta en una increíble ventaja para volvernos habilidosos frente al sinnúmero de peligros que abundan en el reino.</p>



<p>Shadows of Rose principalmente <strong>se lleva a cabo en versiones bastante oníricas de dos de los sitios más relevantes de Village: el Castillo Dimitrescu y la Mansión Beneviento</strong>. Aunque uno podrá pensar que por ser lugares familiares se conoce exactamente todo, la realidad es que muchísimas reglas cambian, refrescando lo que podría ser de inicio una idea de pesadez con respecto a no contar con locaciones en esencia nuevas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_Of_Rose_00039-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5103" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_Of_Rose_00039-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_Of_Rose_00039-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>¿Qué son esas réplicas de Rose?</figcaption></figure>



<p>Una vez que Rose conecta con la consciencia del Black God, su aventura inicia dentro de los calabozos de lo que parece el castillo Dimitrescu (que en este mundo <em>no es</em> <em>precisamente</em> el castillo Dimitrescu), allí se encuentra con otra mujer que luce exactamente igual que ella y que por alguna razón está asustada e intentando escapar; encontrar la respuesta será entonces la primera misión que tendrás que resolver.</p>



<p>Te darás cuenta de que ayudarle quizás no fue la mejor idea, pues <strong>esta réplica de Rose no solamente sucumbe, sino que lo hace ante el primer villano de la historia: el Masked Duke</strong>.</p>



<p>La presencia de este ser responde tibiamente a la incógnita con respecto a los orígenes y quizás la conclusión de la versión terrenal del Duke en Villag; la versión que Rose conoce de él no es para nada amigable aunque conserva la esencia, el sentido del humor y un poco el gusto por el discurso críptico que solía tener con Ethan.  </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_6-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5085" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_6-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_6-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>El Masked Duke no es tan amigable como lo conocíamos antes</figcaption></figure>



<p>El encuentro es en realidad el escenario introductorio de las verdaderas amenazas de la historia, <strong>los Face Eaters</strong>. Estos enemigos <em>mutamiceteños</em> abundan a montones casi en cada pasillo y conforme el juego transcurre su presencia se ve más y más acompañada, lo cual se vuelve un reto sumamente engañoso con respecto a su aparente lentitud e invita a que seamos más estratégicos cada vez que hay que resolver algo concreto en un lugar que goza de su presencia.  </p>



<p><strong>Al principio de la aventura ellos se convierten en la principal vía de jaqueca porque Rose no cuenta con recursos para hacerles frente</strong>, así que es importante aprovechar la posibilidad de agacharse y correr antes de ser acorralados por ellos, ya que es muy común que no se pueda escapar en esa situación.</p>



<p>Sobre no poder escapar, la misión de los Face Eaters es básicamente la misma que la de los Dementores en <em>Harry Potter</em>. Si se es atrapado, ellos comenzarán a absorber la esencia de Rose para apoderarse de ella y arrastrarla a las profundidades, cosa que sinceramente no es algo muy lindo de ver.</p>



<p>La buena noticia es que Rose descubre que en ese mundo en el que al parecer la mayor compañía <em>amigable</em> que va a tener son las otras Roses (porque sí, hay más de esas jóvenes <em>réplicas</em>), hay otro ser intangible que se hace llamar Michael y que a lo largo de toda la osadía funge como el <em>coach</em> y de vez en cuando le regala una que otra solución física (véase, armas, munición y curación) para sobrellevar el paso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_7-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5086" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_7-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_7-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Gracias, Michael</figcaption></figure>



<p>Otra cosa que Rose descubre dentro del reino <strong>son las bondades de sus poderes para poder defenderse</strong>, a nivel gameplay es una bendición el momento en el que se vuelven efectivos porque la munición es escasa&#8230; un poco inútil y en lo que a mí respecta, la mejor idea de todas frente a un grupo de Face Eaters fue o no ser descubierta o correr.</p>



<p>Pese a que los poderes de Rose son útiles, no es sinónimo que gozan de mucha variedad. En realidad tienen únicamente dos funciones: la primera es la posibilidad de deshacerse de las denominadas <strong>Scleratia Cores</strong> (una especie de esferas invasivas que habitan inofensivamente en las paredes o que suelen ser obstáculos para salir adelante) y a nivel combate, es posible frenar en seco a los Face Eaters, lo que es útil para escapar.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_4-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5083" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_4-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Hacer frente a los Face Eaters es todo un reto</figcaption></figure>



<p>Claramente la habilidad es limitada en combate pero la buena noticia es que la cantidad de disparos del que se dispone incrementa mientras se progresa en la historia, y justamente esa es la parte que a la larga vuelve la habilidad aburrida o algo nada fuera de lo común.</p>



<p>Uno de los principales defectos de Shadows of Rose es precisamente la linealidad en su resolución y la progresión prácticamente guionizada que constantemente pelea entre mantener la delicadeza narrativa del momento que pretende atacar, el desarrollo de Rose como personaje y un juego que resulte desafiante o siquiera fresco en todo momento. </p>



<p><strong>Esto a veces provoca que la primera mitad de la historia se perciba más bien como un largo, innecesario tutorial</strong>, lo que resulta lamentable si volvemos a la idea de que todas las posibilidades y bravuras creativas que podrían haber sido tomadas con las bondades del reino simplemente fueron comprometidas por tiempos de desarrollo (este DLC fue una ocurrencia post-lanzamiento) y la necesidad de permanecer en línea con la narrativa. </p>



<h4 id="el-momento-que-diablos-esta-pasando" class="wp-block-heading">El momento <em>&#8220;¿qué diablos está pasando?&#8221;</em></h4>



<p>Las cosas mejoran, sí, y considerablemente. Pero esto no ocurre hasta el segundo escenario cuando el tinte tenso y la repetición constante de la misma dinámica hacen reinicio. Esto ocurre con maestría en una locación distinta que introduce nuevas amenazas de forma tan peculiar e inexpicable, como disfrutable.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_11-scaled.jpg" alt="Shadows of Rose" class="wp-image-5090" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_11-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Shadows_of_Rose_11-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Las incógnitas son destapadas en la segunda mitad del juego</figcaption></figure>



<p>Es precisamente entonces que comienzan a surgir respuestas a todas las preguntas que Shadows of Rose arrastra desde Village; pero en seguimiento a la cuestión que levanté al principio de este artículo,<strong> las únicas incógnitas que son destapadas en esta historia son aquellas que tienen que ver con Rose</strong> y su descubrimiento personal, mismo que es representado en varias metáforas o simbología ubicada en los escenarios, los enemigos y el gameplay.</p>



<p>Piensen en las versiones inframundo que percibe <a href="https://mngn.co/2G7CZKp" target="_blank" rel="noreferrer noopener">cada personaje que pisa <em>Silent Hill</em></a>,<em> </em>como un símil a lo que describo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028214826-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5112" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028214826-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028214826-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>&#8230; Jejeje, nope</figcaption></figure>



<p>Pese a que puedo asegurar que esa parte de la historia goza por mucho de ser entretenida, insólita y que representa otro tipo de ejercicio del gameplay, <strong>es posible que no llene las expectativas de alguas almas que esperan una historia menos críptica </strong>o que no son precisamente seguidoras del arco Winters. De lo contrario, me parece que cumple con creces.</p>



<p>De cualquier forma, para poder disfrutar con emoción de todas las sorpresas y revelaciones que vienen con Shadows of Rose considero necesario decir que es primordial completar las historias principales de <em>Resident Evil 7 Biohazard</em> y Village, porque las referencias abundan de forma importante.</p>



<h4 id="el-futuro-a-traves-de-una-historia-de-origen" class="wp-block-heading">El futuro a través de una historia de origen</h4>



<p>Aunque el argumento de la historia y&#8230; de la misma Rose, inician con la búsqueda de una vida normal y sin rastro de sus poderes para ella, todo culmina con la revelación de que <strong>este cuento es el intermedio entre la batalla final de Ethan contra Miranda y la secuencia final</strong> en la que Rose lo visita en el cementerio antes de darnos a entender que aún conserva su naturaleza de arma bio-orgánica.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028230821-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5110" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028230821-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028230821-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Rose finalmente acepta su naturaleza</figcaption></figure>



<p>Por si no han entendido la indirecta, sí, Rose decide renunciar a la posibilidad de deshacerse de sus habilidades a pesar de haberla tenido literalmente en las manos. Pero la explicación existe y es Miranda&#8230; para variar. La mujer ahora habita cómodamente en el reino y no ha eliminado sus intenciones de revivir a su hija fallecida; encima aún cree que Rose es el sujeto perfecto para lograrlo.</p>



<p><strong>Hay varios motivos detrás de mi &#8220;controversial&#8221; veredicto en aquellos ayeres <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">cuando reseñé Village</a></strong>. Uno de ellos, es el hecho detrás del interesantísimo (véase, forzado) atrevimiento de hacer de Miranda básicamente la inspiración detrás de las ideas eugenéticas de Ozwell E. Spencer y por ende, en traducción, la autora indirecta de todo aquello que desarrolló a lo que ahora se conoce como bioterrorismo en la franquicia.</p>



<p>Interesante saber la importancia de Miranda; lamentable que con esa importancia el personaje tuviese la posibilidad de brillar argumentalmente y se quedara corto en la práctica dos veces para abrir paso al soso, predecible y correcto camino de permitir la trascendencia de los héroes.</p>



<p>Esto es uno de los tropiezos argumentales más lamentables del arco Winters, la integración (casi de último momento en desarrollo) de Miranda en la historia es otro reflejo más del estrago que ocasionó la revuelta corrección retroactiva que Village conectó a su título predecesor; porque uno ni termina de empatizar con su lado humano y tampoco se siente lo suficiente amenazado por sus cortas apariciones en pantalla. </p>



<p>Entonces la intrascendencia de las batallas con ella quedarán, tristemente, escritas como algo cualquiera cuando podría defender que son de los mejores enfrentamientos finales que ha habido en la serie entera.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028225744-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-5111" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028225744-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/12/Resident-Evil-Village_20221028225744-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption>Miranda, la instrascendental descubridora de la trascendencia</figcaption></figure>



<p>Mientras Village pecó de sobreexplicativo al justificar que la mitología de Resident Evil 7 ahora tendría un contexto que nadie necesitaba y se obsesionó con buscar ser un popurrí de grandes éxitos de la serie para gustarle a todos, <em>Shadows</em> concluye con una explicación pasable de por qué Rose decidió aceptar-se tal y como es, luego de aprender a controlar sus poderes y entender por qué son tan importantes.</p>



<p>Lo apesadumbrado es que cuando llegamos a ese punto en el que las habilidades de Rose comienzan a entretener y a morfar en algo diferente, la historia concluye y nos deja exactamente en el mismo punto de Village con respecto a su destino. No es algo malo <em>per se</em>, pero<strong> me temo que muchos fans que buscaban &#8220;algo más&#8221; (o ¿a &#8220;alguien más&#8221;?) quedarán completamente insatisfechos con esta resolución.</strong></p>



<p>Al final, esta historia cumple tres propósitos en uno: dejarnos claro cuál es la verdadera historia de origen de Rose, cerrar por completo la historia de Miranda y terminar, ahora sí, con cualquier cabo suelto de lo que Resident Evil 7 inició, a través de la justificación del Megamycete y la posibilidad de traer lo que sea de vuelta sin necesidad de tener que ofrecer una explicación terrenal. </p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil Village Gold Edition – Launch Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/-ZSGDQ8T6mM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 id="una-historia-meramente-confeccionada-para-los-fans-de-la-saga-de-ethan-winters" class="wp-block-heading"><em>Una historia meramente confeccionada para los fans de la saga de Ethan Winters.</em></h4>



<p>Capcom lleva años dejando claro que quiere representar su cariño por la era de Ethan Winters al explorar varios ángulos y estirar su arco lo más posible, pero creo que Shadows of Rose es, a duras penas, el último paso antes de que la liga se rompa en varios sentidos.</p>



<p>Aún me pregunto si esta expansión histórica entrega lo suficiente como para poder afirmar que vale lo que implicó esperar año y medio por ella, pero estoy segura de que es una pieza clave para el segmento de la comunidad que ha seguido el camino Winters y que no se molestará de saber de que esta pieza no alimenta más que eso.</p>



<p>Shadows of Rose tiene una duración aproximada de cinco horas, y lamento que algo más de la mitad de ella se haya sentido desaprovechado en relación con todas las posibilidades que podrían haber estado sobre la mesa, principalmente los poderes del personaje principal que no terminan por volverse repetitivos hasta, literalmente, el final.</p>



<p>Sin embargo, <strong>hay suficientes cosas disfrutables en este DLC como para poder recomendar que se le dé la oportunidad</strong>; pues, como mencioné anteriormente, sí que responde a algunas preguntas y abre el camino al viaje de lo que posiblemente sea otra heroína que resultó en un &#8220;accidente feliz&#8221; del bioterrorismo y de la ambición de los villanos de Resident Evil. </p>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/shadows-of-rose-el-origen-del-nuevo-legado/">Shadows of Rose: el origen del nuevo legado</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>RE Village en tercera persona: ¿el camino a seguir?</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/re-village-en-tercera-persona-el-camino-a-seguir/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Erick Vithe]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2022 19:39:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Village]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=5017</guid>

					<description><![CDATA[<p>El lanzamiento de Resident Evil Village Gold Edition nos permite probar la campaña principal en una modalidad totalmente&#8230;</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/re-village-en-tercera-persona-el-camino-a-seguir/">RE Village en tercera persona: ¿el camino a seguir?</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 id="el-lanzamiento-de-resident-evil-village-gold-edition-nos-permite-probar-la-campana-principal-en-una-modalidad-totalmente-distinta" class="wp-block-heading">El lanzamiento de Resident Evil Village Gold Edition nos permite probar la campaña principal en una modalidad totalmente distinta.</h4>



<span id="more-5017"></span>



<p>Recuerdo muy bien la noche del 13 de junio de 2016. Eran los días en que la edición de ese año en E3 se llevaba a cabo y lamentablemente la universidad me impedía estar al tanto de las conferencias en tiempo real. La llegada a casa esa noche marcó un momento especial del día: <strong><em>Resident Evil 7</em> se había presentado, causando sorpresa al cambiar a una perspectiva en primera persona</strong>.</p>



<p>Algo no desconocido para la franquicia pero sí nuevo para la serie numérica que tuvo recepciones mixtas, y a pesar de esto funcionó de tal forma que se mantuvo para su secuela: <strong><em>Resident Evil Village</em></strong>. Y es precisamente <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">este título</a> el que nos reúne este día, ya que con el estreno de su Gold Edition llegó la oportunidad de <strong>poder disfrutar la campaña principal con una perspectiva en tercera persona.</strong> </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_1-scaled.jpg" alt="Resident Evil Village third person" class="wp-image-5018" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_1-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Similar a lo que pasó la primera vez que probé Resident Evil 7, mi experiencia con juegos en primera persona era poca, casi nula. A pesar de todo, no me cerré y logré adaptarme tanto con RE7 como con Village.</p>



<p>Seré sincero, perdí la cuenta de la cantidad de veces que terminé la historia principal de Village desde su lanzamiento, por lo que conozco la trama y mapa a la perfección, pero de igual manera me llamaba la atención vivir la experiencia desde un nuevo punto de vista.</p>



<h4 id="un-gusto-verte-de-nuevo-ethan" class="wp-block-heading">Un gusto &#8220;verte&#8221; de nuevo, Ethan</h4>



<p>Decidí probar este nuevo modo de juego con una partida desde cero, para tratar de emular la incertidumbre de esa noche en que probé Village por primera vez. <strong>Y a primera instancia los cambios y los detalles eran notables</strong>.</p>



<p>De lo primero que te das cuenta es <strong>la libertad visual que te ofrece</strong>. Al no estar límitado al área de observación de Ethan puedes notar detalles del entorno con más claridad, incluso encontrando de forma más rápida los diferentes ítems del escenario.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_4-scaled.jpg" alt="Resident Evil Village third person" class="wp-image-5019" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_4-scaled.jpg 2560w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/RE_Village_GE_Third_Person_Mode_4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>



<p>Pero no todo es miel sobre hojuelas, ya que inmediatamente puedes notar que faltó trabajo extra al momento de adaptar el juego a la tercera persona. <strong>Las animaciones en los movimientos de Ethan lucen un poco robóticas</strong>, sin esa fluidez vista en juegos como <em>Resident Evil 2</em> y <em>Resident Evil 3</em>, los cuales fueron diseñados desde cero con perspectiva al hombro. </p>



<p>Afortunadamente, <strong>estos detalles no afectan al gameplay,</strong> así que una vez te acostumbras a ellos pasan desapercibidos.</p>



<h4 id="la-senora-dimitrescu-te-recibira-enseguida" class="wp-block-heading">La señora Dimitrescu te recibirá enseguida</h4>



<p>Desde que el juego fue presentado, <strong>el castillo de Alcina Dimitrescu se volvió uno de los lugares más importantes debido al su diseño</strong>. El ser perseguido por la dueña del lugar y sus hijas desde el salón principal hasta los sótanos llenos de sangre es una experiencia diferente debido a la naturaleza del lugar. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-16_p._m.-vuugzxgd.jpg" alt="" class="wp-image-5020" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-16_p._m.-vuugzxgd.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-16_p._m.-vuugzxgd-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Revisitar y explorar este lugar desde un punto de vista diferente, junto a la experiencia y conocimiento de sus rincones, <strong>te da la oportunidad de detenerte a contemplar cada detalle de sus elegantes habitaciones</strong>. Aunque claro, eso no nos evita el constante hostigamiento de Lady Dimitrescu. </p>



<p>Y es aquí donde gracias a nuestro nuevo enfoque podemos ver con claridad el impresionante tamaño que tiene Alcina. Con la nueva jugabilidad los encuentros con Alcina y sus casi tres metros de altura se tornan más divertidos, al menos en lo que a esquivarla y dañarla se refiere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-42-44_p._m.-1xt2abmb.jpg" alt="" class="wp-image-5032" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-42-44_p._m.-1xt2abmb.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-42-44_p._m.-1xt2abmb-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<h4 id="un-bebe-y-resident-evil-que-puede-salir-mal" class="wp-block-heading">Un bebé y Resident Evil, ¿qué puede salir mal?</h4>



<p>Siguiendo la narrativa del juego, nuestro siguiente destino era <strong>la casa de Donna Beneviento</strong>, un lugar famoso por presentar una sección completamente distinta al resto del título. Sin armas disponibles y en un lugar lleno de eventos inusuales debíamos acompañar a Ethan, que seguía en la misión de rescatar a su hija Rose.</p>



<p>Y no me dejaran mentir, la casa Beneviento <strong>es el lugar que transmite mejor o al menos de una forma más cercana el terror</strong>. Escasa iluminación, sin opciones de defenderte y la peculiar atmósfera eran los elementos perfectos para lograr ese objetivo, pero <strong>es algo que se pierde en tercera persona</strong>, o al menos así fue mi percepción desde la experiencia de alguien que ha jugado varias veces el título.</p>



<p>Pero ojo, hablo solo en el aspecto de la jugabilidad. <strong>El resto de sus elementos siguen cumpliendo su objetivo</strong>, especialmente cuando estás cerca de encontrarte de nuevo al grotesco bebé y escuchas a lo lejos sus característicos sonidos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-34_p._m.-hnyabmvk.jpg" alt="" class="wp-image-5022" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-34_p._m.-hnyabmvk.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-34_p._m.-hnyabmvk-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Sobre el combate contra Salvatore Moreau y su mutación no hay mucho que decir. Es un área pequeña y pasamos casi inmediatamente a combatirlo, enfrentamiento que al igual que otros se facilita con la nueva jugabilidad, por lo que de ser una batalla corta pasa a ser una todavía más breve.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-45_p._m.-c11o0y4f.jpg" alt="" class="wp-image-5023" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-45_p._m.-c11o0y4f.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-50-45_p._m.-c11o0y4f-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<h4 id="flashbacks-al-pasado-o-al-futuro" class="wp-block-heading">Flashbacks al pasado, ¿o al futuro?</h4>



<p>Y llegamos a la que posiblemente era el escenario con más acción, <strong>la fábrica en la que Heisenberg llevaba a cabo sus extraños experimentos mecánicos</strong> sobre los infectados. Y la misma no decepcionó.</p>



<p>De hecho, todo este escenario visto con esta nueva perspectiva <strong>me hizo recordar algunas zonas de la isla de <em>Resident Evil 4</em></strong>, por lo que posiblemente esto nos sirva como un preview de lo que podríamos esperar en <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-4-remake-trailer-expandido-leon-ashley/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el próximo remake de la cuarta entrega</a>. Aunque siendo sinceros, durante casi todo Village nos encontramos con cosas que posiblemente serán nuevamente implementadas en <a href="https://www.residentevil.com/re4/en-us/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">RE4</a>.</p>



<p>El combate en general vuelve a ser el más beneficiado con esta nueva jugabilidad, haciendo que sea más dinámico, al menos en lo que a enfrentamientos a cuchillo se refiere, ya que el Karambit se volvió mi favorito una vez lo obtuve; por lo que usarlo era obligatorio. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-31_p._m.-bwxxmmj5.jpg" alt="" class="wp-image-5024" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-31_p._m.-bwxxmmj5.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-31_p._m.-bwxxmmj5-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Fuera de la exploración del lugar y las distintas criaturas que enfrentamos, había algunos combates en especial que estaba ansioso por probar, y tener un tipo de revancha personal, especialmente por las complicaciones que me dieron durante mis partidas en la dificultad Village of Shadows.</p>



<p>Uno de ellos era contra el <strong>Sturm</strong>, esa criatura que tenía un motor con hélice en su torso con la que te hacía gran daño si te ponías en su camino. No recuerdo exactamente cuantas veces caí en las vueltas de su ser durante partidas anteriores, pero fueron suficientes para tomarle un amor/odio que disfruté al volver a enfrentarme a este viejo conocido. </p>



<p>Con esta nueva jugabilidad los esquives, muy necesarios en este combate, se vuelven más sencillos de realizar, por lo que nuestro querido Sturm pudo pagar sus pecados del pasado.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-13_p._m.-aechssg0.jpg" alt="" class="wp-image-5025" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-13_p._m.-aechssg0.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-13_p._m.-aechssg0-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<h4 id="nos-vemos-de-nuevo-karl" class="wp-block-heading">Nos vemos de nuevo, Karl</h4>



<p>Ahora bien, Miranda y su malvado plan podrá ser la entidad a derrotar durante todo el juego, pero <strong>mi principal némesis tomó la forma de Heinsenberg mutado</strong>. Si alguien de aquí estuvo durante mis primeros directos jugando en las dificultades elevadas recordará todas las veces que sucumbí ante este enemigo.</p>



<p>Era el enfrentamiento que más esperaba, pero no cambia mucho a la versión original. Dado que se divide en dos fases, la mayor parte del mismo es a bordo del vehículo especial que Chris le proporcionó a Ethan, y no hay diferencia entre la primera o tercera persona.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-09_p._m.-ze2x2ieo.jpg" alt="" class="wp-image-5026" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-09_p._m.-ze2x2ieo.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-09_p._m.-ze2x2ieo-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>La segunda etapa del combate ya es a pie, pero sigue siendo tan corto que no se siente mucho la diferencia más allá de poder tener un rango de visión más amplio. </p>



<h4 id="accion-y-desenfreno-a-lo-redfield" class="wp-block-heading">Acción y desenfreno a lo Redfield</h4>



<p>Ahora bien, mientras que durante el resto de la campaña es posible notar detalles que te hacen recordar que Village es un juego que no nació especialmente para la vista en tercera persona, esto cambia totalmente durante el segmento de <strong>Chris Redfield</strong>. </p>



<p>Al menos en mi percepción, <strong>el controlar a Chris en esta nueva forma es un deleite total que nos hace recordar la acción vista en entregas pasadas</strong>, y es lógico, el legendario Redfield tiene años de experiencia enfrentando el bioterrorismo. Desconozco las razones por las que especialmente esta sección se sienta tan diferente al resto en cuanto a la adaptación al nuevo modo de juego, pero se agradece.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-00_p._m.-haamabxd.jpg" alt="" class="wp-image-5027" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-00_p._m.-haamabxd.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-44-00_p._m.-haamabxd-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Disparar, recargar, cambiar de arma o atacar directamente con cuchillo a los Lycans que todavía quedan en la villa junto a Chris <strong>me dejó con ganas de que futuras entregas sigan este modo de juego </strong>ya sea con el mismo Redfield o con otros personajes. </p>



<p>Aunque a su vez me hizo entender la razón por la que Capcom debutó a Ethan en RE7: Chris y otros veteranos como Leon o Jill son personajes con tal experiencia que de haber protagonizado por completo las recientes dos entregas númericas nos hubieran privado de momentos de tensión que pasamos junto a los Winters.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-42_p._m.-je2gy1f0.jpg" alt="" class="wp-image-5028" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-42_p._m.-je2gy1f0.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-42_p._m.-je2gy1f0-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<h4 id="el-camino-a-seguir" class="wp-block-heading">El camino a seguir</h4>



<p>En resumen, <strong>el añadir la opción de jugar en tercera persona en RE Village es un acierto por parte de Capcom</strong>, pero en definitiva es más disfrutable si es tu primera vez con el título. Si ya terminaste el juego al menos una vez puedes detenerte a contemplar los escenarios y sus elementos con este nuevo modo, así que por ese lado es una gran oportunidad si eres de los que disfrutan ese tipo de detalles.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-27_p._m.-z3a5wfbk.jpg" alt="" class="wp-image-5029" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-27_p._m.-z3a5wfbk.jpg 1920w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2022/11/04-11-2022_01-43-27_p._m.-z3a5wfbk-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>Aunque toda esta experiencia que tuve hizo que una gran interrogante surgiera en mi: <strong>¿cuál es el camino que debe seguir la franquicia en su futuro? ¿Seguir el rumbo de la vista en primera persona o regresar al estilo de tercera persona?</strong> Ambos estilos le han generado grandes éxitos a Capcom, por lo que puede ser una decisión díficil.</p>



<p>Pero hay una tercera vía, <strong>¿por qué no ambas?</strong> Grandes títulos como <em>Grand Theft Auto V</em> o <em>Red Dead Redemption 2</em> tienen disponible la opción de elegir entre ambas perspectivas, por lo que no sería descabellado que Resident Evil permita esto desde un inicio en futuras entregas.</p>



<p>Sin importar el camino que se tome, gracias a Ethan Winters y Resident Evil Village hemos visto que esto es posible en la franquicia, por lo que estamos frente a un futuro brillante.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/re-village-en-tercera-persona-el-camino-a-seguir/">RE Village en tercera persona: ¿el camino a seguir?</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: Welcome to Raccoon City – Reseña</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resident-evil-welcome-to-raccoon-city-resena/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Nov 2021 09:10:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Welcome to Raccoon City]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=4353</guid>

					<description><![CDATA[<p>O cómo ni un festival de easter-eggs es suficiente para traer una historia decente de Resident Evil al&#8230;</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-welcome-to-raccoon-city-resena/">Resident Evil: Welcome to Raccoon City – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 id="o-como-ni-un-festival-de-easter-eggs-es-suficiente-para-traer-una-historia-decente-de-resident-evil-al-cine" class="wp-block-heading">O cómo ni un festival de <em>easter-eggs</em> es suficiente para traer una historia decente de Resident Evil al cine.</h4>



<span id="more-4353"></span>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1637914199747 is-style-cnvs-block-alert-danger" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p><strong>Nota:</strong> este artículo prescindirá de spoilers con respecto a los eventos relevantes de <em>Resident Evil Welcome to Raccoon City</em>. Sin embargo, debido a su naturaleza, es posible que algunas descripciones puedan resultar en uno, así que continúa bajo tu propio riesgo.</p>

	</div>
	</div>



<p>Luego de un largo periodo de espera, –que fue algo saciada con adelantos y una que otra filtración por aquí y por allá– <a href="https://thatarklayplace.com/fechas-de-estreno-resident-evil-welcome-to-raccoon-city/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la fecha llegó</a>; el reinicio de <em>Resident Evil </em>en el cine ha comenzado a proyectarse en varias de las salas del mundo. </p>



<p>Esta nueva adaptación –escrita y dirigida por el cineasta británico Johannes Roberts– fue prometida sin tapujos como la reivindicación definitiva de la afamada saga en el cine y todo este tiempo se mantuvo en los ojos expectantes de los fans. Pero ¿por qué?</p>



<p>Simple, porque la visibilidad del desdén de la comunidad hacia la serie de adaptaciones previas jamás fue tímida. Dichas películas live-action, protagonizadas por Milla Jovovich, entregaron un conjunto de mezcolanzas absurdas y acción desenfrenada<strong> que jamás terminaron de entregar una historia comprensible o, cuando menos, consistente</strong>.  </p>



<p>El detalle que marcó la sentencia de la comunidad hacia estas producciones, fue sin duda el desempeño de toda cosa que pretendía ser una referencia a los videojuegos; <strong>cada intento terminaba en aberración y parecía sentirse forzado</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/ResidentEvil_MillaJovovich.jpeg" alt="" class="wp-image-4359" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/ResidentEvil_MillaJovovich.jpeg 1280w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/ResidentEvil_MillaJovovich-768x432.jpeg 768w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption>Resident Evil (2002)</figcaption></figure>



<p>Sin embargo, en el negocio <a href="https://missingnumber.com.mx/resident-evil-no-odiar-peliculas-live-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">los números no mienten</a>. Es importante señalar que realmente la serie de Paul W. S. Anderson dejó de tomar notas sobre lo que los fans de los videojuegos querían, orientando su atención hacia la audiencia que sí consumía su contenido; convirtiéndose en una franquicia sumamente lucrativa que llegó a su fin después de seis películas a través década y media.</p>



<p>Las circunstancias han cambiado; los remakes de los juegos principales de Resident Evil han abierto puertas amplias para el recibimiento de nuevos consumidores, mientras se despierta la nostalgia de los más veteranos que se han reencontrado con su amor a la saga. Eso da pie a buscar, nuevamente, alternativas para continuar atrayéndoles.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_3.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4362" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_3.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_3-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>Así, <em>Resident Evil Welcome to Raccoon City </em>se presenta como la brisa fría que los fans aparentemente necesitan. Es inevitable admitir que mi escepticismo a menudo se estuvo haciendo presente a la hora de confiar en que el factor nostalgia –que es el pilar de la comunicación de esta cinta– es el ingrediente ganador. </p>



<p>¿Qué tan relevante es intentar entregar una adaptación envuelta en tanta fidelidad a los videojuegos? ¿Esta cinta realmente trae dignidad al nombre de la propiedad en el cine? Lo más importante: <strong>¿esta es la adaptación que puede encontrar el balance entre propios y extraños de Resident Evil? </strong></p>



<h4 id="welcome-to-easter-egg-city" class="wp-block-heading">Welcome to Easter-Egg City</h4>



<p>La respuesta es genuinamente complicada de explicar. Lo justo para mí es iniciar con confesiones; esta vez no puedo predecir cuál de las dos facciones gustará más de esta refrescada forma de vivir a RE en el cine. </p>



<p>Pero sí que puedo hablar de lo que es cierto: gran parte de la cinta se enfoca en presumir que el equipo de producción hizo su tarea investigando de qué va la fórmula. Aprecio que en comparación con las cintas de Anderson, en este reboot sí se refleja un análisis en cuanto a los elementos que impactaron a los fans de forma cultural; por lo que son más las referencias que fluyen naturalmente sobre aquellas forzadas. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_1.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4360" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_1.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Bienvenidos a Raccoon City</figcaption></figure>



<p>Desde los primeros minutos asoman <em>easter-eggs</em> por montones, puedo decir que hay uno que otro que sólo fans hardcore podrán identificar. Pero mientras que el festival de nostalgia hace su trabajo con los fans, a grandes rasgos esta cinta juega con sus propias reglas; inaugura un universo nuevo y accesible para todo tipo de espectador, sin olvidarse de provocar un poco a aquellos que creen saberlo todo. </p>



<p>Desde mi punto de vista, precisamente ese es el mayor acierto de la película. Como una fan veterana gocé lo mejor de ambos mundos durante un buen rato; encontrando referencias y al mismo tiempo sorprendiéndome con los giros de tuerca que requería la naturaleza de la nueva historia. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_10.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4369" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_10.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_10-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Esta cinta goza de grandes referencias para los fans de Resident Evil</figcaption></figure>



<h2 id="olvidemonos-un-rato-del-comparativo-con-el-tan-sagrado-material-original-y-enfoquemonos-en-lo-que-resident-evil-welcome-to-raccoon-city-propone" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1637920425256 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Olvidémonos un rato del comparativo con el tan sagrado material original, y enfoquémonos en lo que <em>Resident Evil Welcome to Raccoon City</em> propone. </span>
	</span>
</h2>



<p>Para empezar, <strong>esta película centra su atención en la historia de Chris y Claire Redfield</strong> (interpretados por Robbie Amell y Kaya Scodelario, respectivamente), quienes luego de un accidente automovilístico perdieron a sus padres y terminaron varados en el orfanato de la ciudad. Aquí las cosas no cambian demasiado, pues dicho recinto es la tapadera del criadero de posibles sujetos de prueba para Umbrella y su desarrollo <em>súper secreto </em>de armas bio-orgánicas.</p>



<p>Es Claire quien noche tras noche se encuentra con una presencia que pica su curiosidad en el orfanato y que poco a poco la lleva hacia su primera pista en el descubrimiento de los oscuros secretos de la compañía. Así que después de [determinado suceso] decide escapar del lugar y posteriormente, de la ciudad.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_13.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4372" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_13.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_13-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Claire descubre que Umbrella no es lo que dice ser</figcaption></figure>



<h4 id="redfield-trouble" class="wp-block-heading">Redfield trouble</h4>



<p>La historia nos lleva entonces a la noche del 30 de septiembre de 1998. Cuando una Claire adulta retorna a la ahora desolada y decadente Raccoon City, cinco años después de separarse tortuosamente de Chris. Él no solamente se quedó en la ciudad ocupando un lugar entre las filas de élite del Departamento de Policía de Raccoon (o R. P. D.), sino que aún continúa teniendo gran apego al orfanato y a su director, William Birkin (interpretado por Neal McDonough).</p>



<p>El asunto es que el reencuentro de Claire y Chris no es azaroso. Ella jamás pudo olvidar sus vivencias en el orfanato; continuó con el dedo en el renglón para retirar el velo de lo que vio y de lo que su intuición le dice que está ocurriendo. Así que cuando descubre que la respuesta podría ser terrible para los pocos ciudadanos que quedan en Raccoon, regresa para probar lo que Umbrella se trae entre manos.</p>



<p>A partir de dicha introducción la historia se divide en <em>esas </em>dos controversiales mitades que más adelante convergen en una sola pieza. Y sí, me refiero a la parte inspirada en <em>Resident Evil 1 </em>y<em> Resident Evil 2</em>, respectivamente. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_12.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4371" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_12.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_12-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></figure>



<p>En esencia, la justificación de esta mezcla existe de forma válida y se plantea. Umbrella, una considerable fuente de ingresos para Raccoon City, ha decidido cambiar de sede en otra región, ocasionando un declive económico que dejó apenas a algunos ciudadanos continuando con sus vidas allí de forma pasiva y a otros buscando maneras de salir y reiniciar en un lugar mejor. </p>



<p>Dicho planteamiento también sostiene una gran disculpa; sobre la carencia de acción y la ausencia de una visión más cruda o catastrófica de la caída de Raccoon City que todos conocemos. <strong>Esta película mantiene un ritmo mucho más lento y centrado en el terro</strong>r, aspecto que le demanda la búsqueda de ambientes aislados y generalmente serenos para poder prestar atención a la cantidad de personajes y situaciones que desenvuelve. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_9.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City Zombie" class="wp-image-4368" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_9.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_9-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Verás muchos rostros conocidos en Welcome to Raccoon City</figcaption></figure>



<p>Otra cosa que se sacrifica para respetar esa idea y, hasta cierto punto, la naturaleza de este filme, es la personalidad de prácticamente todos los personajes que conocemos y que adoptamos como nuestros favoritos a lo largo de estos 25 años. Me atrevo a decir que tampoco esto es un desacierto, pero hay un problema que no le permite ser un punto a favor.</p>



<h4 id="its-jills-sandwich-now" class="wp-block-heading">It&#8217;s Jill&#8217;s Sandwich now</h4>



<p>Una de las cosas más controversiales durante el momento promocional de Resident Evil Welcome to Raccoon City, fue el anuncio del elenco principal de la película. La comunidad expresó descontento con respecto a ciertos talentos que no precisamente lucen como sus versiones originales. </p>



<p>Independientemente de si las posturas son válidas o no, al menos la cinta es honesta al respecto: estos personajes no son los mismos que los de los videojuegos; no tienen los mismos ideales; no tienen el mismo trasfondo y, están lejos de tener las mismas personalidades.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_4.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4363" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_4.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Esta nueva versión de Resident Evil se toma muy en serio lo que propone como original</figcaption></figure>



<p>Pero como ya lo mencioné en algún punto de este artículo, la idea no termina en caos y es hasta cierto punto disfrutable; porque evita la monotonía de vivir ¡otra vez! Una repetición predecible de las historias que ya nos sabemos de memoria.</p>



<p>Triste, aún así. Porque ese terreno fértil se desperdicia a largo plazo; nadie goza del tiempo en pantalla suficiente como para desarrollarse y romper la cuarta pared con el espectador. El impacto cae principalmente en la aburrida e inexpresiva Claire de Kaya Scodelario; al Chris insípido de Robbie Amell; y a la terrible forma de desaprovechar el potencial del William Birkin de Neal McDonough y <a href="https://thatarklayplace.com/lisa-trevor-sera-muy-rapida-en-la-cinta-live-action-de-resident-evil/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la Lisa Trevor de la súper talentosa Marina Mazepa</a>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_8.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4367" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_8.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_8-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Marina Mazepa y su Lisa Trevor fueron una de las cosas más desperdiciadas de la cinta</figcaption></figure>



<p>Pongo una pausa aquí para declarar culposamente que <strong>el Leon S. Kennedy de Avan Jogia es uno de los experimentos mejor logrados aquí</strong>. Sería la primera vez que &#8220;el novato Leon&#8221; verdaderamente se expresa contagiando determinada dejadez y falta de experiencia en la fuerza policiaca. Kudos adicionales por gran parte de sus momentos en pantalla.</p>



<h4 id="el-problema-es-que-hay-problemas-por-montones" class="wp-block-heading"><strong>El problema&#8230; es que hay problemas por montones</strong>. </h4>



<p>Si hubiese que señalar puntualmente las fallas de esta cinta, la culpa no recaería en la <em>deslealtad canónica con respecto al material original</em> ni en el rol reimaginado que Roberts designó a los elementos que trajo de los videojuegos. Oh no, el verdadero lío es que se rebela tanto a la fórmula de Anderson que dedica gran parte de sus cortísimos 107 minutos al <em>easter-egg fest</em>, descuidando el desarrollo de su propia identidad.</p>



<p>Ese declive es perceptible apenas llegado el momento en el que se termina la suerte de referencias y comienza el cierre de la historia; es decir, cuando Resident Evil 1 y 2 se desprenden y Welcome to Raccoon City tiene que mostrarnos su parte original. En ese punto las cosas comienzan a tambalearse entre secuencias absurdas; personajes que hasta olvidan tener diálogos volviéndose cartón, y una dolorosa ausencia de criaturas divertidas.  </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_2.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4361" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_2.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_2-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>El declive de la historia se asoma luego de la primera mitad</figcaption></figure>



<p>Dicho de otra manera, después de todo la mezcla de eventos y personajes funcionó de maravilla siempre y cuando se manejaran de forma separada. La reunión final del elenco fue el botón de cámara rápida a la purga de personajes que ya habían cumplido su función o cuya historia ya no dio tiempo de desarrollar.</p>



<p>Y aún así, el segmento final carece de emoción y por momentos trae consigo todo lo que la película en general olvidó hacer. Como ejemplo están los chascarrillos fuera de lugar y una comunicación extremadamente predecible del sendero que seguirá lo que parece ser la secuela. </p>



<h4 id="the-self-destruct-system-was-activated" class="wp-block-heading">The self-destruct system was activated</h4>



<p>Las prisas son el verdugo de Resident Evil Welcome to Raccoon City y absolutamente todas las cosas interesantes que pudo aprovechar a su beneficio. Esto se ejemplifica bien con la ausencia de momentos en recintos adorados como la Mansión Spencer y la comisaría del R. P. D. que tibiamente sólo dejan verse un rato y no son verdaderamente un punto de relevancia para nuestros ojos. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_11.jpg" alt="Resident Evil Welcome to Raccoon City" class="wp-image-4370" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_11.jpg 980w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2021/11/RE_WTRC_Reseña_11-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /><figcaption>Nunca hay suficiente Mansión Spencer para un fan de RE</figcaption></figure>



<p>Respondiendo a la pregunta que plantee al principio de este artículo: <strong>posiblemente este sea un producto mucho más atractivo para los fans de Resident Evil</strong>, pero al final es poco probable que se lleve su completa simpatía; al menos no de la forma en la que se propuso hacerlo.</p>



<h2 id="esto-me-lleva-a-reiterar-la-idea-de-que-no-siempre-es-un-pecado-ir-por-la-originalidad-en-lugar-de-juguetear-demasiado-con-lo-que-parece-simple" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1637924084827 is-style-cnvs-block-section-heading-4 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Esto me lleva a reiterar la idea de que no siempre es un pecado ir por la originalidad en lugar de juguetear demasiado con lo que parece simple</span>
	</span>
</h2>



<p>Curiosamente, no estoy segura de que esta cinta haya hecho <em>el delivery </em>de cosas suficientes para atraer a la audiencia que no entenderá las referencias; algo que las producciones de Anderson al menos podían entender. Welcome to Raccoon City no es lo suficientemente inmersiva en su mundo, no contagia las maravillas de la década de los &#8217;90 (salvo en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qH1ThdH7dBQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener">uno que otro momento musical</a> y a través de ciertos gadgets de la época) y definitivamente no brinda el contexto suficiente.  </p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="RESIDENT EVIL: WELCOME TO RACCOON CITY - Nightmare Trailer (HD) | In Theaters Nov 24" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/IQqqAWMIIAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 id="resident-evil-welcome-to-raccoon-city-es-una-adaptacion-entretenida-si-no-le-ve-con-muchas-expectativas" class="wp-block-heading"><em>Resident Evil Welcome to Raccoon City es una adaptación entretenida..</em>. <em>si no le ve con muchas expectativas.</em></h4>



<p>Es interesante pensar que esta cinta será el escenario de opiniones polarizadas, pues a pesar de los elementos que trajeron consigo el declive, pone en la mesa un par de perspectivas para disfrutarla sin gran complicación.</p>



<p><em>Welcome to Raccoon City </em>entrega todo lo que asume que los fans quieren ver y al mismo tiempo expresa el atrevimiento de plantear sus propias reglas. El problema es que llega demasiado tarde a sacar las cartas ganadoras para que tanto su ritmo, como su elenco y la parte original de su historia puedan fluir satisfactoriamente y se conviertan en una pieza de aplauso.</p>



<p>El resultado de lo que acabo de mencionar es que termina siendo una buena idea a la que se le pueden aplaudir ciertas bravuras, pero eso no resulta suficiente para filtrar la tristeza que traen sus carencias.</p>



<p>Si están dispuestos a sentarse en la butaca a disfrutar de una película que requiere de bajas expectativas en cuanto a similitud con el material original, definitivamente pueden ir y puede ser que la pasen bien. De lo contrario es mejor esperar a verla algún domingo aleatorio apenas esté disponible en <em>streaming</em>. </p>



<h2 id="umbrella-significa-familia-y-tu-familia-nunca-te-abandona" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Umbrella significa familia, <br>y tu familia nunca te abandona</span>
	</span>
</h2>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-welcome-to-raccoon-city-resena/">Resident Evil: Welcome to Raccoon City – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil Village – Reseña</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 May 2021 04:25:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Highlights]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Village]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=3359</guid>

					<description><![CDATA[<p>Resident Evil Village pone algo a la intención de confeccionar el nuevo survival horror; pero su identidad no se consolida como un referente.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/">Resident Evil Village – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h5 id="resident-evil-village-pone-algo-a-la-intencion-de-confeccionar-el-nuevo-survival-horror-pero-su-identidad-no-se-consolida-como-un-referente" class="wp-block-heading">Resident Evil Village pone algo a la intención de confeccionar el nuevo survival horror; pero su identidad no se consolida como un referente.</h5>



<span id="more-3359"></span>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1620243312392 is-style-cnvs-block-alert-danger cnvs-block-alert-dismissible" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p><strong>Notas: </strong></p>



<p>→ Este artículo prescinde de <strong>spoilers</strong> acerca de los eventos más importantes de la historia.<br>→ La confección de esta reseña se basa en un run con la versión de PlayStation 5 en dificultad estándar. </p>

	</div>
			<button class="cnvs-close" type="button" data-dismiss="alert" aria-label="Close">
			<i class="cnvs-icon-x"></i>
		</button>
	</div>



<p>No tiene más de cinco años que la comunidad del survival horror clásico seguía sintiéndose desamparada. Hacía más de una década que lamentaban la ausencia de títulos frescos para el género; se preguntaban constantemente si éste volvería a ser <em>lo que era antes</em> o siquiera si volvería a alzar el vuelo algún día.</p>



<p>Esa incertidumbre no era invisible para Capcom, y mucho menos para las filas veteranas de <em>Resident Evil</em>. Luego de la (relativamente) mala recepción de <em>Resident Evil 6,</em> los desarrolladores comenzaron a cuestionarse: ¿aún era viable entregar experiencias de acción desenfrenada? ¿Ya estaban listos para intentar volver a las atmósferas de terror y tensión?</p>



<p>Hay júbilo en la respuesta, porque la propuesta hacia un resurgimiento de la esencia fue el valioso <em>Resident Evil 7 Biohazard</em> (en 2017). Este título representó cosas de suma importancia: fue una demostración de que lo clásico siempre puede reinventarse, sin necesariamente perder su toque; creó un nuevo sendero para la serie y navegó en nuevas historias. Esa fue <strong>la primera indirecta de que el origen de la franquicia comenzaría a escribirse en piedra para permanecer en su lugar: el pasado</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/RESIDENT-EVIL-7-biohazard_20170125230656-1024x576.jpg" alt="Resident Evil 7 Mia" class="wp-image-57246"/><figcaption>Resident Evil 7 fue un discreto reinicio de la fórmula del survival horror</figcaption></figure>



<p><em>Resident Evil Village</em> es la representación de lo que parece ser la segunda fase de lo que su predecesor inició; viene sin tapujos a responder preguntas que no sabíamos que teníamos, mientras señala nuevas dudas que no veíamos venir. </p>



<p>Esta producción que Capcom ha presumido con orgullo, propone formas de aplicar todo lo que la compañía ha aprendido para mantenernos sudando el control; pero debido a la ejecución majestuosa de su antecesor, trae encima retos importantes que tienen mucho que ver con nuestras expectativas.</p>



<p>Village es una entrega que debería estar prestando atención en atender la delicada esperanza de lo que los fans de corazón quieren sentir, pero al mismo tiempo debe seguir cimentando la construcción de una base nueva de leales jugadores que serán los próximos promotores. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00001-1024x576.jpg" alt="Resident Evil Village Start" class="wp-image-57219"/></figure>



<p>Entonces las cuestiones son muy concretas: ¿puedo decir que esta aventura se define como la experiencia definitiva del survival horror moderno? O ¿es solamente es un noble y cercano intento?</p>



<h5 id="winters-is-coming" class="wp-block-heading">Winters is coming</h5>



<p>Como podrán saber a estas alturas, este cuento se desarrolla tres años después de los eventos de <em>Resident Evil 7 </em>en Luisiana; es Ethan Winters quien nuevamente presta sus ojos para vivirlo desde su perspectiva.</p>



<p>Durante los primeros momentos de la historia es fácil percibir que las cosas comienzan a marchar bien para él, pues acaba de dejar su vida en Estados Unidos para correr un nuevo ciclo al lado de su esposa Mia, en un cómodo hogar ubicado en Europa del Este.</p>



<p>No todo es miel sobre hojuelas en la misión de mantenerse cuerdos y mirar hacia adelante; especialmente si consideramos que juntos tienen ahora la responsabilidad detrás de la crianza de su primogénita, Rosemary.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00003-1024x576.jpg" alt="Mia and Rose Winters" class="wp-image-57221"/><figcaption>Ethan y Mia ahora deben cuidar de su pequeña, Rose</figcaption></figure>



<p>En <a href="https://missingnumber.com.mx/resena-resident-evil-7-biohazard/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">mi análisis de Resident Evil 7</a> y <a href="http://thatarklayplace.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">artículos consecuentes</a>, desmembré y expliqué los motivos por los que muchas de las decisiones de su historia son bien justificadas y embonan a la perfección con el objetivo particular del juego en términos de desarollo. </p>



<p>Dicha entrega <strong>no aspiraba a presentar un argumento rebuscado, porque pretendía concluirlo de inmediato</strong> para continuar con vías más apegadas al canon clásico en juegos posteriores. Percibí ese mensaje como claro y aceptable, por lo que jamás pensé que los Winters volverían como elementos protagonistas.</p>



<p>Recordemos que Resident Evil 7 más que ser una apuesta determinante, era Capcom poniendo las cartas sobre la mesa; esperando un veredicto colectivo que afortunadamente fue positivo y dio luz verde al régimen de los dos remakes posteriores.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/04/Resident-Evil-Village-Demo.jpg" alt="Ethan Winters" class="wp-image-56255"/><figcaption>A Ethan Winters no le gusta mostrar su rostro</figcaption></figure>



<p>Incluso la metáfora en el anonimato facial de Ethan tenía sentido en aquél momento para representar dos cosas: comunicar la intención de representarnos por él a través de la perspectiva en primera persona; y darnos a entender que al ser un juego que abriría y cerraría pronto su historia, no era necesario desarrollar concretamente su identidad.</p>



<p>Sea como haya sido, las cosas cambiaron gracias al cariño que el equipo de desarrollo expresa tener al personaje, que es muy evidente en Village. Aún así, no estoy segura de que las ganas de traerlo de regreso sean un acierto, pues para hacerlo también hubo que reabrir los eventos anteriores para dar un contexto que afiance los ideales de esta historia.</p>



<p>Quizás de entrada esto no suene como algo muy malo; tampoco fingiré sorpresa con respecto a la decisión de seguir utilizando lo que funciona en una franquicia. Pero <strong>Village se percibe más como una herramienta para reparar retroactiva y obsesivamente la historia anterior</strong>, por lo que casi se olvida de atender las incógnitas que representan el verdadero presente de la serie. </p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<h2 id="curiosamente-este-no-es-un-pecado-nuevo-en-resident-evil" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620419529956 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>curiosamente, este no es un pecado nuevo en resident evil</span>
	</span>
</h2>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>La serie principal de esta propiedad intelectual nunca dejó de crecer en términos de popularidad y eso generó una necesidad de desarrollar más títulos que demandaban la existencia de respuestas, sobre cosas que originalmente ni siquiera requerían una explicación. </p>



<p>Fue llenándose de parches históricos a través de secuelas, recopilatorios o spin-offs que si bien daban contexto a cosas del pasado, con el tiempo se volvieron una cosa abrumadora para gente que no precisamente había seguido la serie paso por paso.</p>
</div>
</div>



<p>Actualmente gran parte de ese problema está siendo resuelto por la meticulosa ejecución que están llevando a cabo los remakes, pues convierten todos esos parches en una tela completa y vuelven nuevamente la historia de Resident Evil algo accesible para quien sea que quiera empezar de cero con él.</p>



<p>Lastimosamente temo que Village haya cometido ese mismo error en la práctica, porque en esta ocasión no estoy segura de que la base más leal de usuarios siquiera tenga tiempo para ver cómo se recupera la bola perdida otra vez.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00004-1024x576.jpg" alt="Resident Evil Village" class="wp-image-57222"/></figure>



<p>Pareciera entonces que estoy sentenciando a la historia de Village con el hecho de que me parece que fue por un camino innecesario e irrelevante, pero es curioso afirmar que no es precisamente mala. De hecho si no hubiese elegido ser la antítesis de su título hermano, las partes que eligió para sí mismo hubiesen sido un éxito rotundo, porque juguetea con una narrativa de terror distinta.</p>



<p>Honestamente me parece una lástima cuando veo a este juego sin comparaciones alrededor, es rico por sí mismo pero no consigue ser tan impactante, termina siendo apresurado en ciertos aspectos; lo que también le da un golpe al desempeño del elenco de actores representando la alineación más interesante de personajes que hemos visto en mucho tiempo.</p>



<h5 id="village-of-shadows" class="wp-block-heading">Village of Shadows</h5>



<p>Anteriormente mencioné que teóricamente los Winters habían hallado la plenitud después de años de haber conocido diversos tipos de incertidumbre, pero no. Hay presagio de que las cosas irán mal cuando agentes liderados por Chris Redfield invaden de forma imprevista su hogar, asesinando brutalmente a Mia y llevándose de inmediato a Rose y a Ethan con ellos. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00006-1024x576.jpg" alt="Chris Redfield Village" class="wp-image-57224"/><figcaption>¿Qué demonios, Chris?</figcaption></figure>



<p>Es así como por alguna u otra razón, Ethan termina varado en las entrañas de una nueva pesadilla que toma forma en lo que es <strong>el meollo de prácticamente todos los</strong> <strong>engranes satisfactorios de este juego: la aldea.</strong></p>



<p>Los productores de Resident Evil Village fueron muy reiterativos con respecto a que este poblado europeo contaría con un nivel singular de protagonismo. Por más que eso haya sonado como una simple apología al concepto, ciertamente es una afirmación que se vuelve idónea y evidente una vez que pisamos su territorio. </p>



<p>Este lugar que al principio parece un recinto que reza desolación luego del desastre, está todo el tiempo más vivo que nunca; casi como si efectivamente tuviese voluntad propia y mágicamente quisiese que Ethan descubra sus leyendas y su folclor. </p>



<p>Ello es el aliciente de que los sucesos no sean timoratos para llevarnos de inmediato a ella y arrojarnos a los peligros como forma de aclimatarnos a lo que el gameplay y el combate ofrecen. Por otro lado, desde el principio notarán que no hay un rincón que no sea alucinante y que no consiga hacernos sentir inmersos en sus ambientes, sonidos y texturas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00007-1024x576.jpg" alt="Resident Evil Village" class="wp-image-57225"/><figcaption>Pasarás prácticamente toda tu aventura descubriendo los secretos de la aldea</figcaption></figure>



<p>El extenso mapa de la aldea se compone de varios lugares clave, conectados a través de un punto central. Primordialmente allí es donde pasarán más tiempo explorando, ya que cada sección se desbloquea gradualmente para no frenar su progresión narrativa. </p>



<p>El mundo que <em>Resident Evil Village </em>presenta, es uno que invita a explorar una y otra vez sin precisamente inspirar aburrimiento; la experiencia todavía se disfruta más con un buen par de audífonos, pues el audio es envolvente y nunca es sencillo terminar de percibir cuanta cosa se mueve alrededor, la ventisca o el movimiento de algún otro ser vivo.</p>



<p>También <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LkrCTc9C8HM" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el score</a> complementa muy bien los momentos con más ritmo, pero decide ser discreto la mayor parte del tiempo para permitirnos, precisamente, poder escuchar con calma la naturaleza y detectar cualquier forma de vida o enemigo cercano sin problemas. </p>



<p>Nuevamente el ingenioso diseño de niveles que he elogiado en las últimas entregas de la serie se hace presente. <strong>Expresa una estudiada precisión respecto a lo que te permite visitar, en qué momento, y con qué propósito</strong>; a pesar de que tuve que atravesar la misma sección unas diez o quince veces, jamás sentí que esa fuera una labor tediosa. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/REVillage_Map-small-1024x576.jpg" alt="RE Village" class="wp-image-57251"/></figure>



<p>Conforme el día de Ethan avanza, también lo hace el de la aldea. Poco a poco notarán algunas cosas que se han movido de su lugar, puertas que ahora están desbloqueadas o animales que han llegado a saludar, por dar solo algunos ejemplos. </p>



<p>Pasé buenas horas de mi primera vuelta observando cada rincón del mapa, de las criaturas y de los personajes; terminé asombrada con el resultado fotorrealista de todos los modelos, la expresiones faciales y el detalle de prácticamente todo. Quizás mi única queja, es que las animaciones de ciertos personajes desentonan con el mundo y hacen que varias escenas tiendan a sentirse antinaturales.</p>



<h2 id="resident-evil-4-es-la-principal-via-de-inspiracion-para-village" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620427162286 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Resident Evil 4 es la principal vía de inspiración para Village</span>
	</span>
</h2>



<p>Ya sé que están esperando a que hable de su semejanza con <em>Resident Evil 4</em>, que es evidentemente intencional. Ante opiniones simplistas Village podría ser el ultraje de muchas (de las grandes) cosas que definieron a RE4 en 2005, pero es válido señalar que eso no es una falla. Esos elementos funcionan decentemente en el gameplay y la naturaleza de Village, incluso más que los de cualquier otra entrega de la serie.</p>



<p>Asi, haber disfrutado de Resident Evil 4 antes será de gran ayuda para ustedes en su experiencia con Village, porque hay viejos trucos y dinámicas que están de vuelta como la cacería de tesoros y de animales. Pero ya abordaremos con calma esos aspectos. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/ResidentEvil_4_Remake.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-43688"/><figcaption>Resident Evil 4, 2005</figcaption></figure>



<p>Si en previas entregas de la serie el explorar áreas traía buenas recompensas consigo, en Village ese sentimiento es mayor:<strong> mientras más exploras, más encuentras</strong>. Pero cuidado, porque no todas las cosas que se cruzan en el camino son precisamente buenas, y quizás tengan que perder (¿o invertir?) algunos recursos, en la búsqueda de otros.</p>



<p>Gracias a este mundo tan vivo y digno de apreciarse, el pedidísimo Photo Mode ha debutado, pero termina siendo una pequeña lástima al quedarse muy corto en opciones, especialmente si se le pone en comparación con juegos contemporáneos como <em><a href="https://missingnumber.com.mx/resena-the-last-of-us-part-2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Last of Us Part II</a> </em>o <em><a href="https://missingnumber.com.mx/resena-ghost-of-tsushima-el-camino-del-samurai/">Ghost of Tsushima</a></em>. </p>



<p>No sólo eso, sino que la ansiada capacidad de jugar con los ángulos de la cámara se limita únicamente al alcance de la perspectiva de Ethan, para evitar que lo arcano de su rostro pueda revelarse&#8230; en serio. </p>



<h5 id="from-dulvey-to-europe" class="wp-block-heading">From Dulvey to Europe</h5>



<p>Sé que a muchos les aterró el momento en el que Capcom utilizó la palabra &#8220;acción&#8221; para definir la esencia de este título, pero no hay de qué preocuparse. El gameplay es uno de los aspectos más mejorados en comparación con su antecesor, así que sus posibilidades funcionan de maravilla al hacer juego con la exploración de la aldea y los combates.</p>



<p>Ethan ha aprendido bastante del manejo de armas, por lo que ahora sus movimientos son más rápidos y agresivos; también han sido agregadas algunas habilidades para empujar y golpear a los enemigos. Si bien el ritmo ha subido un poco de intensidad, <strong>nunca se sentirán como si estuvieran en una película de acción y explosiones por doquier</strong>; es sólo que el manejo del personaje ha dejado de sentirse intencionalmente torpe, esto en respuesta a lo que expliqué antes.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_Lycan-1024x576.jpg" alt="Lycan Village" class="wp-image-57250"/><figcaption>Deberás estar atento a todos los peligros de la aldea</figcaption></figure>



<p>Ante las necesidades de los momentos de acción, es evidente la importancia que fue otorgada a la comodidad del control. Village cuenta con robustas opciones de accesibilidad, para que tengan la posibilidad de calibrar aspectos como la sensibilidad del movimiento o modificar la retícula a su gusto. </p>



<p>A su vez, este título aprovecha las bondades del DualSense de PlayStation 5. Es inmersivo sentir la ubicación de un evento dependiendo del lugar de vibración del mando y cada arma reacciona distinto al disparar, gracias a los tiggers adaptativos. Pero he de decir que en mi experiencia fue (literalmente) doloroso el tener que oprimir con más fuerza el gatillo de armas como la escopeta o el rifle, especialmente porque son casi obligatorias en encuentros contra una jauría de Lycans o algún jefe. Este aspecto también fue el escenario de varias fallas ante mi imposibilidad de accionar el arma. </p>



<p>Como podrán saber, la aldea alberga tanto las propiedades de su localidad como los exóticos recintos en los que viven sus gobernantes, mismos que son la forma de contraste entre ambientes y encanto visual. No es un secreto que gradualmente irás visitando el respectivo territorio de los cuatro <em>Lords,</em> Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau y Karl Heisenberg.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Ez4AcaiXMAEqowq-1024x576.jpeg" alt="Resident Evil Village" class="wp-image-57252"/><figcaption>Los cuatro gobernantes de la aldea acompañando a Mother Miranda</figcaption></figure>



<p>En estos lugares es donde la magia en la riqueza de las posibilidades del gameplay se deja poner a prueba y experimenta un cambio dinámico en cada locación. Dicho de otro modo, ningún lugar se resuelve de la misma manera y ningún lugar es remotamente parecido al anterior.</p>



<h2 id="es-evidente-que-capcom-trajo-de-vuelta-la-osadia-de-poner-en-la-mesa-varias-formas-de-experimentar-el-sabor-de-una-unica-entrega" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620434505295 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Es evidente que Capcom trajo de vuelta la osadía de poner en la mesa varias formas de experimentar el sabor de una única entrega.</span>
	</span>
</h2>



<p>Aunque esto que menciono es una de las mayores virtudes de Village, también es una de las cosas que más le afectan a medida que se progresa entre zonas. Viéndolas desde el panorama completo, lucen más como demostraciones que inician y cortan de manera tajante una vez que nos acostumbramos a ellas.</p>



<p>Muchas veces apenas estaba comenzando a acostumbrarme a la dinámica cuando me daba cuenta de que ya había concluido la sección y esto no sólo afectó la armonía en mi progreso, sino que no me permitía siquiera asimilar qué era lo que estaba pasando. Esto también significa que aunque hay buenos momentos de terror, tensión y suspenso, nunca alcanzan la plenitud.</p>



<p>Village es un producto ciertamente ambicioso y se nota que había un mundo de ideas y posibilidades que el equipo de desarrollo (bajo la dirección de Morimasa Sato) quiso impregnar; este título suele recordarme que el pastel no se come de un bocado. En su caso la ambición cayó en la arrogancia y en mi opinión, <strong>eso diluyó por completo toda oportunidad de tener en nuestras manos el <em>Resident Evil </em>con la identidad más singular</strong> de nuestros tiempos.</p>



<h5 id="lycans-and-gentlemen" class="wp-block-heading">Lycans and Gentlemen</h5>



<p>Sin embargo, la vida, la riqueza y la tragedia de cada punto de la aldea es bien contada por los enemigos que aguardan en cada sección y que (a diferencia de RE7) no se reducen a variantes de un mismo mal; tendrán que enfrentarse a un sinnúmero de bestias y la dinámica para vencerlas no siempre será la misma.</p>



<p>La parte de la cadena alimenticia que más abunda por allí son los Lycans, y son un dolor de cabeza. No debe creerse que como forman parte de los enemigos <em>comunes </em>en algún punto dejarán de ser un imprevisto indeseable. Especialmente porque es rara la ocasión que los enfrentamientos con ellos se limitan a una o dos unidades, les encanta atacar en jauría. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00011-1024x576.jpg" alt="Lycans RE Village" class="wp-image-57229"/><figcaption>Los Lycans son impredecibles y comúnmente atacan en jauría</figcaption></figure>



<p>A los Lycans no les gusta anunciar su arribo, por lo que siempre vayan con cautela antes de correr frenéticamente por una locación y activar una pelea de desastre. Lo más recomendable en general es ser observadores, porque suelen postrarse en techos o sobre vehículos; cuando noten la presencia de uno, asegúrense de que no traiga amigos con él.</p>



<p>¿Buenas noticias? En la dificultad estándar del juego ningún enfrentamiento con ellos es injusto como tal, porque (aunque lo parezcan) no son criaturas programadas para atacar de forma enardecida, impidiendo que puedan escapar o abatirlos.</p>



<p>Mientras que los Lycans (y sus terribles variantes) abundan más en lugares abiertos, quienes toman su lugar en locaciones estrechas son los Moroaicặ, cuyo comportamiento es más semejante al de un zombi tradicional del universo de RE. De de vez en cuando pueden atacar con armas blancas y ponerlos en embrollos durante escapes laberínticos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_Jan21_Screens_Creature_02-1024x576.jpg" alt="Moroaica Resident Evil Village" class="wp-image-57253"/><figcaption>Los Moroaicặ pueden acorralarte en lugares aislados</figcaption></figure>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<h2 id="no-tengo-intenciones-de-arruinar-todas-las-sorpresas-lo-unico-que-puedo-afirmar-es-que-el-diseno-artistico-de-cada-uno-de-los-enemigos-es-de-deleite" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620440858767 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>No tengo intenciones de arruinar todas las sorpresas; lo único que puedo afirmar es que el diseño artístico de cada uno de los enemigos es de deleite.</span>
	</span>
</h2>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Cada criatura alude a un tipo de miedo o leyenda de terror en nuestra literatura y cultura popular. Los ejemplos son evidentes: licántropos, vampiros, gárgolas y dragones, pero todos ellos cuentan con parámetros característicos dentro de las <a href="https://thatarklayplace.com/tag/virology/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">justificaciones <em>científicas</em></a> que Resident Evil plantea en cada entrega. </p>



<p>Se agradece que al menos el contexto detrás de cada enemigo (sea un jefe o no) tenga sentido o al menos una explicación.</p>
</div>
</div>



<p>Para hablar un poco de jefes, pongamos de ejemplo a la <em>súper estrella de la botell<a href="https://www.youtube.com/watch?v=El6snmGHvGs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">a</a></em> que sé que es una de las cosas que muchos están esperando ver en acción: <strong><a href="https://thatarklayplace.com/lady-dimitrescu-resident-evil-village/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Alcina Dimitrescu</a></strong>. </p>



<p>Bueno, es decepcionante.</p>



<p>Pero ello no es por la obvia ausencia de los momentos de fantasía adolescente en los que toda la comunidad la envolvió. Sino porque ella y sus hijas son uno de los mejores ejemplos para ilustrar la gran debilidad que ya he descrito hoy sobre el juego: <strong>su ritmo impide que las buenas cosas consigan llegar a su punto cúspide.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00016-1024x576.jpg" alt="Lady Dimitrescu" class="wp-image-57234"/><figcaption>Gracias por los lols, Lady D.</figcaption></figure>



<p>Nuestra querida Lady D siempre se prometió como aquella perseguidora letal que sería una amenazante forma de cumplir las mismas funciones en diseño que Jack Baker, el Tyrant T-00 y Nemesis en entregas pasadas. <strong>Técnicamente lo es, pero es por mucho la iteración más evadible y menos inquietante.</strong></p>



<p>La primera vez que ultrajé su castillo al parecer tomé buenas decisiones en cuanto a rutas, porque las únicas veces que conseguí tener contacto con ella fueron los momentos obligatorios, el resto de los encuentros fueron a una buena distancia, por lo que solo fue suficiente con esperar a que se marchara para poder continuar.</p>



<p>No habré de ahondar en detalles con lo que respecta a su trío de fatales hijas, Bela, Cassandra y Daniela, pero podríamos dejarlo en que más que existir como una forma de nutrir la experiencia de persecución que tanto vendieron en promocionales, son más una razón que motiva las acciones de Alcina en su desarrollo como personaje y su relación con Ethan Winters.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00021-1024x576.jpg" alt="Karl Heisenberg" class="wp-image-57239"/><figcaption>Karl Heisenberg</figcaption></figure>



<p>El resto de las batallas con los Lords te resultará… particular, por decir algo. Puede ser que una que otra vez terminen con <em>un torrente dando vueltas por su mente</em>, pero es parte del encanto, porque poco a poco las respuestas comenzarán a brotar y encontraran que no todo lo que parece absurdo, forzosamente tiene que serlo, pero como dije antes, me hubiese gustado tener mucho más que ver de cada uno de ellos. </p>



<h5 id="theres-coin-to-be-made" class="wp-block-heading">There&#8217;s <em>coin</em> to be made!</h5>



<p>A todo esto, para un buen roster de enemigos debería haber una buena disponibilidad de armamento ¿cierto? Village lo ofrece por montones, para todos los gustos y estilos de juego.</p>



<p>De entre las cosas más extrañadas de Resident Evil 4 estaba el retorno de aquél ser omnipresente que era una bocanada de aire cada vez que requeríamos de recursos para continuar con la aventura: El Mercader.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00019-1024x576.jpg" alt="The Duke Resident Evil Village" class="wp-image-57237"/><figcaption>Querrás que el Duke siempre esté cerca con su oferta de armamento</figcaption></figure>



<p>Rescatando prácticamente todas sus funciones es que llega su sucesor, el Duke; es una de mis cosas favoritas de este título. No solamente continúa siendo esa bocanada de aire con su catálogo de armamento y mejoras, sino que ahora su participación no se reduce a aparecer aleatoriamente en los mapas y ya.</p>



<p>En cambio, <strong>el Duke es un órgano más que revitaliza la aldea</strong>, él parece ser espeluznantemente persuasivo y siempre tiene la respuesta y el ofrecimiento perfecto para las necesidades de Ethan, quien a medida que la historia avanza, va fraternizando y familiarizándose con él.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00015-1024x576.jpg" alt="Duke Resident Evil Village" class="wp-image-57233"/></figure>



<p>Es en su tienda en donde sentirás la satisfacción detrás de todo el tiempo de esfuerzo al buscar tesoros y superar retos, pues estas recompensas se traducen en elementos de suma importancia como recetas para que Ethan sepa crear munición; conseguir un poco de curación extra (que a nadie le viene mal) y espacio adicional para llevar ítems.</p>



<p>Es primordial hacerse a la idea de que los <em>baúles interdimensionales </em>no existen aquí, por lo que deberán ser cuidadosos a la hora de administrar recursos en el inventario que es un maletín expandible, prácticamente igual al que llevaba Leon en RE4. A decir verdad, fueron escasos los momentos en los que carecí de espacio; la compra de más bloques para el maletín siempre era una de mis mayores prioridades.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00022-1024x576.jpg" alt="Duke Resident Evil Village" class="wp-image-57240"/></figure>



<p>La verdadera pero sutil adición entre las posibilidades del Duke, es un curioso menú de platillos que llenarán de habilidades a Ethan, esto podría ser algo equivalente a los amuletos de Resident Evil 7 o las monedas en Resident Evil 3 (2020). </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/RE_Village_Animales-1024x576.jpg" alt="Resident Evil Animals" class="wp-image-57243"/></figure>



<p>Para poder prepararlas, el Duke únicamente necesita que vayas de cacería de animales por el pueblo y los ríos para conseguir carne de diferentes tipos. Pero esa no es una tarea sencilla, porque los animales cuentan con determinado nivel de rareza y las oportunidades de encontrarlos serán limitadas, así que atentos.</p>



<p>Por cierto, si lo de ustedes no es la crueldad animal, pueden evadir esta opción al 100% en el juego, y aún así podrán seguir adelante sin inconveniente alguno.</p>



<h5 id="its-only-a-riddle-if-you-dont-know-the-answer" class="wp-block-heading">It&#8217;s only a riddle, if you don&#8217;t know the answer</h5>



<p>Anclada a mis confesiones de repulsión por varios aspectos importantes de Village, viene la obsesión de dar gusto a los fans con sus adorados puzzles y, como mencioné antes, una cacería de tesoros que a menudo va de la mano con ellos. Ambas cosas abundan en el juego tanto formando parte de la historia, como pequeñas formas opcionales de distraernos de ella.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00017-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-57235"/><figcaption>Verás muchos puzzles familiares</figcaption></figure>



<p>Los acertijos <em>n</em>o <em>obligatorios </em>que se relacionan con la cacería de tesoros implican algo de esfuerzo: ir de un lado a otro, recordar a donde hay que volver y hasta tener enfrentamientos importantes con criaturas casi tan difíciles como los jefes principales. Por ello es que da mucha alegría completarlos.</p>



<p>Entonces, si esta búsqueda se siente natural y abona tan positivamente todo el folclor y las historias o leyendas que alberga este lugar: <strong>¿por qué no ocurre lo mismo con los puzzles canónicos? </strong></p>



<p>Fundamentalmente hay que admitirlo: la resolución de la mayoría de los puzzles es simplona, (por no decir aburrida) y a estas alturas me parece ofensivo ver el mismo tipo de acertijos que ya hemos resuelto por más de 25 años, sólo con la justificación de que son &#8220;referencias para los fans&#8221;. En fin, la explicación de dichas decisiones parece residir en el afán de que el ritmo del juego no fuera afectado para el jugador.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<h2 id="este-titulo-peca-de-todo-lo-opuesto-a-lo-que-los-fans-aborrecieron-el-ano-pasado-con-resident-evil-3" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620436943039 is-style-default halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>este título peca de todo lo opuesto a lo que los fans aborrecieron <a href="https://missingnumber.com.mx/resena-resident-evil-3/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el año pasado con <em>Resident Evil 3</em></a>.</span>
	</span>
</h2>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Para muchos, Capcom puso demasiada atención en el meticuloso cuidado de la historia que buscaba reimaginar. Entonces eso se vio reflejado en una experiencia que se quedó corta en cuanto a posibilidades de exploración, reto y acertijos dignos de una jaqueca como los de su versión original. </p>
</div>
</div>



<p>Todo lo contrario ocurre con Village, en este juego es muy clara la infinita atención a los detalles para dar vida a la aldea y en ese aspecto cumple más allá de las expectativas, pero todo ese peso se desploma sobre la progresión de la historia y todos los elementos que le complementan.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00018-1024x576.jpg" alt="Witch Resident Evil Village" class="wp-image-57236"/><figcaption>El misticismo en Resident Evil Village está presente, pero no es suficiente para fortalecer su historia</figcaption></figure>



<p>No puedo decir que me terminé de enamorar de ninguna de las locaciones especiales o sus respectivos retos y jefes, porque creo que nunca consiguieron comunicarme más que prisas. Es decepcionante, porque el balance entre ambas cosas es algo que su Maestro Jedi, Resident Evil 4, entendió y dominó por completo.</p>



<h5 id="once-more-with-feeling" class="wp-block-heading">Once more, with feeling</h5>



<p>Algo que suele desencantar a muchos jugadores antes de probar el juego es el tiempo de duración de una historia principal, en mi caso tuvo una de 9:20 horas con un alto nivel de exploración. Pero dicha duración podría extenderse algunas horas más, dependiendo del tipo de jugador que elijan ser.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00009-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-57227"/></figure>



<p>Es mi deber aclarar también que cuando yo misma puntualicé que muchos momentos del juego son experiencias abruptas, atacaba más al hecho de que no permiten disfrutar del todo sus respectivas dinámicas y apresuran la historia sin dejarnos vivirla.</p>



<p>Por días, mientras me volvía una con el sabor agridulce de Resident Evil Village, rondó en mi cabeza el peculiar hecho de que pese a las prisas, concluir este título no te deja insatisfecho o no se siente como algo incompleto; creo que aunque suene absurdo o se interprete como una contradicción, entrega lo que debe y no necesita más.</p>



<p>Por el momento no se promete contenido descargable o más modos de juego para el futuro (salvo su acompañante multiplayer, <em>Resident Evil Re:Verse</em>, que ha sufrido un retraso) pero existen una serie de cosillas que aseguran unas buenas semanas de rejugabilidad al haber terminado la historia.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil Showcase | April – The Mercenaries" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/cb3iWwIAOBE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Lo más interesante es el retorno del modo The Mercenaries. Si están familiarizados con sus reglas básicas (eliminar hordas de enemigos mientras buscas extensiones de tiempo en el mapa) se sentirán nuevamente en casa. El único personaje disponible para jugarlo es el mismo Ethan y creo que así será de forma permanente debido a las nuevas opciones que hay en las reglas. </p>



<p>Para no prolongar la explicación, digamos que un run te obligará a mantenerte de pie durante un tiempo, una vez que lo consigues habrá un punto de control que deberás alcanzar en unos cuantos segundos, esto querrá decir que completaste dicha sección del mapa. Posteriormente podrás tomar un descanso y recursos con el Duke para continuar la siguiente fase en un mapa distinto. Desde luego, la misión es durar lo más posible y adquirir buenos rangos al final de cada run.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="http://missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2021/05/Resident_Evil_Village_00012-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-57230"/></figure>



<p>Por último, uno de los mayores aciertos en la amplia rejugabilidad que tiene Resident Evil 3 está de regreso: el sistema de puntos por adquirir trofeos o cumplir ciertos retos que se adquieren jugando a la aventura principal, cada recompensa desbloqueada te dará determinada cantidad de puntos que puedes intercambiar por modelos de los personajes, enemigos y armas; arte conceptual y otras curiosidades y recuerditos.</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1610601019048 is-style-cnvs-block-section-heading-5 halignleft" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil Village - Launch Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/QKocYiRHYlI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h4 id="resident-evil-village-es-un-titulo-por-mucho-dificil-de-digerir-porque-es-casi-inaudito-el-poder-creer-que-tanta-perfeccion-puede-ser-tan-imperfecta" class="wp-block-heading"><em>Resident Evil Village</em> es un título por mucho difícil de digerir, porque es casi inaudito el poder creer que tanta perfección puede ser tan imperfecta.</h4>



<p>Por un lado es la expresión evidente y aplaudible de un equipo de desarrollo motivado y creativamente ambicioso, pero por el otro no deja de comunicar la arrogancia constante de querer mostrar todas las posibilidades de un mismo género en una pieza única.</p>



<p>Si esta (en palabras de Capcom) es la experiencia definitiva del survival horror moderno, creo que debimos quedarnos imaginándola por un rato más, porque a ni todas las referencias, ni la confección de formas distintas de aprovechar el gameplay, ni la aburrida necedad de apelar rancios pasados, son suficientes.</p>



<p>Este juego experimenta y quiere ser tantas cosas que al final se queda tajantemente corto en cada una de sus prácticas, por lo que la perfección de sus puntos fuertes es inmensamente opacada por experimentos raros de ritmo que procuran todo menos una experiencia de terror, lo cual es el pilar base del género que tanto pretende abanderar.</p>



<h2 id="en-conclusion-resident-evil-village-resulta-ser-un-buen-popurri-pero-no-es-un-clasico-instantaneo" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1620507947127 is-style-cnvs-block-section-heading-5 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>En conclusión,<em> </em>Resident Evil Village resulta ser un buen popurrí, pero no es un clásico instantáneo.</span>
	</span>
</h2>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-village-resena/">Resident Evil Village – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil 3 – Reseña</title>
		<link>https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-3/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pam Calixto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2020 05:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 3 (2020)]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://thatarklayplace.com/?p=2300</guid>

					<description><![CDATA[<p>La revisión del último escape de Jill Valentine pone atención a todas las historias que esperaron por ser contadas, pero no se escapa de sufrir algunos tropiezos importantes.</p>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-3/">Resident Evil 3 – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h5 id="la-revision-del-ultimo-escape-de-jill-valentine-pone-atencion-a-todas-las-historias-que-esperaron-por-ser-contadas-pero-no-se-escapa-de-sufrir-algunos-tropiezos-importantes" class="wp-block-heading">La revisión del último escape de Jill Valentine pone atención a todas las historias que esperaron por ser contadas, pero no se escapa de sufrir algunos tropiezos importantes.</h5>



<span id="more-2300"></span>



<div class="cnvs-block-alert cnvs-block-alert-1608785310507 is-style-cnvs-block-alert-info cnvs-block-alert-dismissible" >
	<div class="cnvs-block-alert-inner">
		

<p><strong>Nota:</strong> Esta reseña fue originalmente publicada por mí misma en Missing Number, sitio hermano de ThatArklayPlace.</p>

	</div>
			<button class="cnvs-close" type="button" data-dismiss="alert" aria-label="Close">
			<i class="cnvs-icon-x"></i>
		</button>
	</div>



<p>La cuenta regresiva se reduce a cero proclamando la llegada de <em>Resident Evil 3</em>, una de las producciones más anticipadas y prometedoras para este año. El arribo de esta reedición del clásico de la era dorada del survival horror trae todos los reflectores de la expectativa consigo; no sólo es la última pieza de una trilogía que refrescó la monotonía en la que ya estábamos enfrascados, <strong>sino que es la versión definitiva de uno de los títulos más venerados de la serie</strong>.</p>



<p>El recuerdo de nuestra juventud solitaria jugando bajo el manto de la oscuridad, también es una fuerte razón por la que este título en particular carga con la responsabilidad de perfeccionar al máximo la nueva fórmula mientras continúa apelando a la nostalgia, dejando tranquilo a aquél corazón nervioso de una comunidad que ha sido sometida al cambio varias veces a lo largo de más de dos décadas.</p>



<div class="wp-block-image size-full wp-image-43323"><figure class="alignleft is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE2_Crew.jpg" alt="Resident Evil 2" class="wp-image-43323" width="735" height="413"/><figcaption>Resident Evil 2 (2019)</figcaption></figure></div>



<p>El reto mismo lo impone la misma Capcom, que ha pasado los últimos años dejando la vara muy alta con las dos últimas entregas de la saga y dejando sin grandes tapujos enseñanzas interesantes por aquí y por allá. El año pasado <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.missingnumber.com.mx/resena-resident-evil-2/" target="_blank"><em>Resident Evil 2</em> cumplió con la promesa</a> de mantener la esencia de lo conocido en un horizonte completamente nuevo y por ende, pavimentó perfectamente el camino para la obvia llegada de su secuela.</p>


	<div class="cnvs-block-posts cnvs-block-posts-1608786267035 cnvs-block-posts-layout-standard-type-1" data-layout="standard-type-1" data-min-height="">
		<div class="cs-posts-area" data-posts-area="">
			<div class="cs-posts-area__outer cs-posts-area__type-default">
									<div class="cs-posts-area__main cs-archive-standard-type-1 cs-block-posts-layout-standard-type-1 cs-display-column">
						

	<article class="cs-entry-overlay post-6893 post type-post status-publish format-standard has-post-thumbnail category-noticias tag-playstation tag-resident-evil-2 tag-resident-evil-3 tag-state-of-play cs-entry cs-video-wrap">
		<div class="cs-entry__outer cs-entry__overlay cs-overlay-ratio cs-ratio-default" data-scheme="inverse">
							<div class="cs-entry__inner cs-entry__thumbnail">
							<div class="cs-overlay-background">
			<img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" src="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/Resident_Evil_2_3_PlayStation_Deluxe-768x432.jpg" class="attachment-medium_large size-medium_large wp-post-image" alt="Resident Evil classics" srcset="https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/Resident_Evil_2_3_PlayStation_Deluxe-768x432.jpg 768w, https://thatarklayplace.com/wp-content/uploads/2025/06/Resident_Evil_2_3_PlayStation_Deluxe.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" />
					</div>
						</div>
			
			<div class="cs-entry__inner cs-overlay-content cs-entry__content">
				
				<div class="cs-entry__data">
					
						<h2 class="cs-entry__title ">
					<a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-2-3-ps-plus/">[Actualizado] Resident Evil 2 y 3 clásicos llegan a PlayStation Plus</a>
			</h2>
	
					
					
									</div>
			</div>

			<a href="https://thatarklayplace.com/resident-evil-2-3-ps-plus/" class="cs-overlay-link"></a>
		</div>
	</article>

					</div>
				
			</div>

					</div>
	</div>
	


<p>Pero entonces, ¿será que Resident Evil 3 trae consigo lo necesario <a href="https://www.missingnumber.com.mx/editorial-resident-evil-detalles/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">para seguir poniendo en alto</a> el estándar? Hoy llevo en los hombros una respuesta interesante al respecto, así que si quieren averiguarlo pónganse cómodos y sigan leyendo, pues los llevaré de paseo una última vez por Raccoon City.</p>



<p><strong>Pero antes que cualquier otra cosa, advertencia obligada: </strong>esta reseña promete no arruinar ningún aspecto fundamental para sus experiencias con el juego, sin embargo, entiendo la subjetividad de lo que el término <em>spoiler</em> implica para algunos. Así que dejaré la responsabilidad de continuar en ustedes mismos.</p>



<h5 id="september-28-1998" class="wp-block-heading">September 28, 1998</h5>



<p>Dos largos meses han transcurrido desde que las dos divisiones de S.T.A.R.S. arribaron a las montañas Arklay para experimentar en carne propia la pesadilla más grande de sus vidas. Estos sucesos que en primera instancia dieron origen a la serie, también representan el punto de partida para entender esta historia, porque aquellos pocos miembros del cuerpo de élite de la policía de Raccoon City que lograron sobrevivir, aún no pueden dejar atrás los recuerdos.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_36.jpg" alt="Resident Evil 3"/></figure>



<p>Para la noche del 28 de septiembre solamente dos miembros de S.T.A.R.S. permanecerían en la ciudad compartiendo miedos en común y aún tratando de asimilar los hechos; es Jill Valentine quien fue suspendida de la fuerza por tratar de desenmascarar a <em>la compañía</em> responsable de los sucesos, pero no retiró el dedo del renglón y continuó con su investigación con el plan de retirarse de la ciudad antes de que las cosas comiencen a ser efervescentes.</p>



<p><em>Bienvenidos a la primera noche del último escape&#8230;</em></p>



<p>El tratamiento de los personajes es uno de los pilares que sostienen muchísimo a Resident Evil 3 (RE3R) porque en esta versión se convierten en la aguja para el bordado. Jill por obvias razones es el elemento mejor confeccionado en la historia; su personalidad, sus acciones e incluso sus reacciones realmente gozan de la congruencia que deberían.</p>



<p>Al mismo tiempo que nos ponen en pantalla a una Jill que todas las noches se enfrenta a los estragos postraumáticos que Arklay dejó marcados, también conocemos a <strong>la forma más fuerte y determinada que ese momento de la cronología puede permitir.</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_35.jpg" alt="Resident Evil 3"/><figcaption>Jill Valentine recibe su versión más humana en Resident Evil 3</figcaption></figure>



<p>La parte más importante del argumento es nutrido por el contexto que ofrecen las vivencias previas de Jill, justificando su carácter y poco temor a los eventos de Raccoon. Sin embargo, ella consigue desarrollarse y evolucionar de manera positiva gracias al resto del elenco que tiene gran fuerza como su complemento a la hora de construir los eventos actuales. Cada uno de ellos brinda la dosis de emoción necesaria para encontrar nuestra empatía y guiarnos a comprender uno a uno los sucesos que desarrollan la historia.</p>



<p>La carga emocional de esta aventura puede percibirse incluso más intensamente que en Resident Evil 2 (RE2R, 2019), porque da continuidad a relaciones ya conocidas <strong>a través de momentos que los harán reflexionar más de una vez en qué es lo que hubieran decidido ustedes</strong> y atarán muchos nudos en su garganta. Independientemente del miedo a lo desconocido y a la paranoia que abunda durante toda la historia, serán sometidos a sucesos frustrantes que se complementan con la desesperación; al coraje y las sorpresas injustas; a muchas formas de amor distintas y también a buenas cantidades de rabia.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_30.jpg" alt="Jill Valentine"/></figure>



<p>Sin embargo, hay un punto que pone el pie al gratificante sentimiento de estar viviendo la mejor versión del cuento de Raccoon City: <strong>la brevedad del tiempo de juego</strong>. He de adelantar que ese es un problema que no solamente afecta al ritmo de la historia y su forma de ser contada, sino también al resto de los aspectos que vienen con ella. En este caso, existen muchos momentos clave (y cuando digo &#8220;clave&#8221; me refiero a bien conocidos) en los que pareciera que presionamos el botón de cámara rápida y se sienten más como un canapé que como el plato fuerte.</p>



<p>No me gustaría ser parte del grupo que dicta sentencia a un juego porque es breve, porque creo que el problema no es tan superficial como ese. En realidad el problema de RE3R es que esa brevedad (apenas 6 horas en una partida estándar, sin apresurar nada y tratando de desbloquear la mayor parte de las cosas) no permite que podamos disfrutar de los sentimientos que demandan más tiempo, y en cuestiones de gameplay <strong>hay una subida de adrenalina que luego cae tortuosamente debido a decisiones que responden a la protección del argumento</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_15.jpg" alt="Resident Evil 3"/><figcaption>Todos los personajes de Resident Evil 3 brindan una gran carga emocional</figcaption></figure>



<p>Recordando a los clásicos, a diferencia de <em>Resident Evil 2</em> (RE2, 1998) la historia de Resident Evil 3 (RE3, 1999) dependía completamente de un solo personaje en lugar de dos, por lo que también este título en su versión original resultaba más corta en comparación con la anterior; <strong>era un mal necesario que pudimos tolerar en aquél entonces y que (de hecho) no fue un impedimento para disfrutarlo, porque mantenía el ritmo </strong>intacto todo el tiempo.</p>



<p>Algo que es perceptible a partir de un punto del juego, es que <strong>se atreve a cambiar su propio ritmo para ofrecer por un rato algo de <em>esa </em>tensión silenciosa</strong> envuelta en la penumbra que nos hizo sudar el control con RE2R el año pasado. Considero que estos segmentos pueden disfrutarse mucho, pero se sienten algo extraños cuando el resto del juego había estado enseñándoles otra naturaleza; por eso es que dichas secciones se obligan a ser más cortas y <em>simples </em>que en su predecesor para no perder el ritmo, pero lo cierto es que no logran escapar del pecado.</p>



<p>La caída de ritmo se torna evidente cuando estas partes se apoyan de mapas lineales fáciles de aprender y la poca necesidad de concentración para eliminar enemigos; también la ausencia de comunicación constante entre personajes aplana la dinámica narrativa con el fin de no estropear la intención de las cosas, pero solamente nos tiene un rato siguiendo el camino y disparando a criaturas a diestra y siniestra sin gran elemento sorpresa.</p>



<p>Todo esto cae a pesar de que el equipo de desarrollo encontró la manera más ingeniosa de expandir muchas cosas y volverlas una carta de amor; se tomó muy en serio la tarea de acomodar tantos eventos sueltos fuera posible en la cronología, sin chocar con el capítulo de Leon y Claire. Así que esta vez <strong>Jill descansa de estar presente en ciertos escenarios clave de la versión original</strong>, y en su lugar se preparan eventos para sumar importancia a Carlos Oliveira, quien de cierto modo se convierte en su compañero y su mano derecha.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_24.jpg" alt="Resident Evil 3"/><figcaption>Carlos Oliveira cobra más importancia en esta aventura</figcaption></figure>



<p>Mientras que con Jill vivimos bien la parte conocida de la historia y las secciones que jugamos con ella son aquellas más fieles con la versión original, Carlos viene a poner nuestros ojos en la parte renovada (o como les encanta llamarlo: <em>reimaginada). </em>Tendrán que recibir estos momentos con la mente muy abierta, pues en lo que a mí respecta <strong>son una decisión acertada para acomodar todas las cosas de una forma razonable dentro del poco espacio de tiempo del que se dispone antes de que Leon y Claire lleguen</strong> a Raccoon City; esto sin forzar a nuestra protagonista a tener que hacerlo todo ella sola.</p>



<p>Los valores que coordinaban las acciones de cada personaje en la versión original son rescatados en el <em>remake </em>corregidos y aumentados; en ningún momento sufren la necesidad de recurrir (tanto) a las maneras cursis y a los viejos y confiables latiguillos. Querrás poner atención a cada cutscene a medida que la noche avanza evolucionando las relaciones entre todos y por ende, también el ideal detrás de sus objetivos directos.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_17.jpg" alt="UBCS Mercenaries RE3"/><figcaption>Las acciones de cada personaje en la historia tienen sentido</figcaption></figure>



<p>Y ahora, la respuesta a la pregunta del millón: <strong>¿Resident Evil 3 consigue poner fin a las inconsistencias cronológicas que había originalmente con Resident Evil 2?</strong> Sí, con sacrificios y eliminando cosas que también creíamos conocer de otros juegos de la serie, pero también con honores y consecuencias que apuntan directo al corazón.</p>



<p>Para conseguir que esas dos partes fueran una misma al final, no había otro remedio más que el cortar tela nueva para hacer cambios dramáticos. Mientras que RE2R solamente se dedicó a &#8220;reacomodar&#8221; más allá de eliminar y olvidar, <strong>RE3R es una declaración honesta y directa: las cosas no pueden quedarse como estaban antes</strong>, el equipo de desarrollo tomó grandes decisiones a la hora de hacer cambios que representarán algo grande para aquellos que han puesto atención a estos remakes y saben compararlos con sus versiones originales.</p>



<h5 id="the-last-escape" class="wp-block-heading">The Last Escape</h5>



<p>Para poder desarrollar más acerca del gameplay, las comparaciones con RE2R también son necesarias: hace un año <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.missingnumber.com.mx/resena-resident-evil-2/" target="_blank">me encontraba aplaudiendo</a> la maravillosa armonía en la que trabajaban todos los elementos que componían el juego. Es decir, el ingenioso y laberíntico mapa de la comisaría de policía, la serenidad enloquecedora que nos envolvía al explorarlo, la progresión en la aparición de la diversidad de enemigos para aminorar la repetición.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE2_Chombis.jpg" alt="Resident Evil 2"/><figcaption>Resident Evil 2 (2019)</figcaption></figure>



<p>Dichos elementos refrescaban las normas del reto con buena constancia: en RE2R había que confeccionar estrategias antes de tomar decisiones y siempre teníamos tiempo para preguntarnos cuáles eran las acciones más prudentes a seguir: <em>¿deberíamos eliminar a ese zombi estorbando en el pasillo? ¿Deberíamos ignorarlo? ¿Y qué pasa si esta vez decido jugar a Rambo con el Tyrant?</em> No importaba cuál fuera la decisión final, las consecuencias buenas o malas siempre existían.</p>



<p>Temo afirmar que en RE3R generalmente las cosas no son así. De hecho percibo que este título tiende a caer en algunas de las prácticas mundanas que descolgaron a varios fans de la órbita durante la era de acción pura en Resident Evil. Mientras miraba los créditos, trataba de asimilar que a pesar de todo estuve jugando uno de los títulos más lineales de la franquicia, y ninguno de sus recursos más fuertes como la historia y la narrativa (que se notan muy protegidas) fueron suficientes para poder esconderlo.</p>



<p>Mencioné en <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.missingnumber.com.mx/editorial-resident-evil-detalles/" target="_blank">un artículo previo</a> a esta reseña que todos sabíamos desde el principio que esta reedición seguiría los pasos de su original, acomodándose en una posición que combinaría aprendizajes básicos de sus predecesores pero a través de una forma rebelde de traer la tensión al jugador; <strong>el problema es que ahora la tensión es fácil de domar, especialmente cuando la caída del ritmo en el juego se hace presente</strong>. Lo más triste es que lo anterior no quiere decir que este título no se hizo de una fórmula propia y que no haya sabido aplicarla, sólo que no le dio tiempo de dosificarla adecuadamente.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_20.jpg" alt="Raccoon City"/><figcaption>Los escenarios son magníficos, pero no alcanzan la inmensidad que prometen</figcaption></figure>



<p>De hecho, al momento de tomar el control de Jill por primera vez y echar un suspiro mientras miramos la inmensidad aparente de Raccoon City, es natural sentirse intimidado ante ella; a medida que avanzamos, nos damos cuenta de que las secciones a las que podemos acceder en realidad son igual de limitadas que siempre y que existió una búsqueda para prescindir del backtracking, cosa que fomenta la resolución casi inmediata de cada sección y rompe por completo de la presión enfermiza que esperaríamos sentir con enemigos como, por ejemplo, Nemesis.</p>



<p>Es importante aclarar algo que se había reportado previamente y que alimentó la expectativa: la afirmación de que esta entrega era tan extensa que integraría un sistema de Fast Travel para poder volver rápidamente a zonas visitadas anteriormente sin necesidad de ir a pie. Tanto la expansión prometida de Raccoon y la posibilidad de explorarla más libremente como el Fast Travel, son un punto completamente falso; de hecho el resultado final es decepcionante porque se expresa en la forma contraria.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_344.png" alt="Zombies Resident Evil 3"/><figcaption>Los zombis son más peligrosos de lo que aparentan</figcaption></figure>



<p>Basándonos en mi experiencia con el juego, los zombis son fáciles de subestimar pero resultan ser la cosa más odiosa y peligrosa en todos los momentos en los que se hacen presentes, generalmente se dejan venir con una lentitud engañosa, pero se acompañan en grupos grandes que con frecuencia y facilidad podrán dejarlos acorralados si deciden mantenerse siempre en un solo lugar.</p>



<p>Para facilitar y de paso ponerle sabor a las cosas, tenemos el retorno de la maravillosa posibilidad de esquivar, y la manera de ejecutarla es mucho más sencilla que en la versión original de RE3: antes había que ser maestros del <em>timing</em> para que el movimiento siquiera fuera llevado a cabo por Jill y era extremadamente fácil errar, ahora solamente basta con presionar un botón en complemento con la dirección deseada para que ella se haga a un lado. Algo adicional es que<strong> si consiguen ejecutar el comando de forma perfecta, gozarán de algunos segundos de ventaja para conectar un mejor disparo entre la ceja y la oreja de sus enemigos</strong>.</p>



<div style="width:100%;height:0;padding-bottom:56%;position:relative;"><iframe loading="lazy" src="https://giphy.com/embed/UsArjN3PjvxOoAo8en" width="100%" height="100%" style="position:absolute" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe></div><p>



<p>La simplicidad para ejecutar este movimiento no significa que siempre estarán a salvo; ahora más que ser maestros del <em>timing</em>, también deberán aprender a medir distancias y cada enemigo tiene su propio chiste, por lo que es recomendable también aprender a lidiar con la frustración de vez en cuando. Sin embargo, esta es una de las cosas que vuelven el desafío algo divertido y que son una herramienta útil a la hora de tener que planear una táctica rápida de escape, sobre todo durante las secuencias de persecución de <em>ya-saben-quién</em>.</p>



<p>En complemento, es importante destacar que la cámara (que vuelve a colocarse en una posición <em>over-the-shoulder</em>) nos deja gozar de tomas más abiertas para poder observar el mapa e ir encontrando con anticipación todas las vías posibles a seguir o poder planear mejor la ejecución de nuestro próximo esquive, algo muy positivo para las zonas más amplias. Al momento de apuntar, la toma entonces hace un acercamiento para eliminar la distracción del alrededor y podamos concentrarnos en acertar un mejor tiro.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_5.jpg" alt="Guns Jill Valentine"/><figcaption>El arsenal en esta entrega no destaca por su variedad</figcaption></figure>



<p>Algo triste es que la variedad en el arsenal del que podemos disponer a lo largo de la aventura es carente de novedad, por decir lo menos; si están familiarizados con la alineación <em>básica</em> de armamento en RE2E, entonces ya lo tienen dominado. Una vez más, hablando del ritmo de RE3R y sus ganas por volar en lugar de trotar, no puedo considerar que hubo un momento prolongado que me dejara gozar del poder y la diversión de aprovecharlas de forma creativa con algún enemigo, cosa en la que sí me regocijé con su predecesor.</p>



<p>Pero las reglas cambian un poco con el uso del cuchillo que esta vez deja de ser un recurso desechable y ya no es más un complemento salvador para defendernos del ataque de un enemigo al haber sido atrapados por él. Para compensar esa ausencia de vez en cuando tenemos la oportunidad de presionar rápidamente un botón para que las animaciones de ataque de cada enemigo se reduzcan considerablemente y por ende, que el daño que nuestros personajes reciban no sea tan crítico.</p>



<p>Entre las otras cosas que continúan siguiendo sus principios sin actualización alguna, están los cuartos de salvado que en la dificultad regular aparecen más veces de las que son necesarias con una máquina de escribir y un<em> baúl interdimensional</em>, también vuelve la expansión gradual de inventario con bolsas que hallarán en algunos rincones y casi todos los ítems de curación básicos están presentes.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_37.png" alt="Inventario RE3"/></figure>



<p>Resident Evil 3 en 1999 nos enseñó que era muy posible frenar la aventura durante semanas por culpa de un <em>puzzle</em> y podíamos encontrarlos por montones, algunas veces unos más frustrantes que otros. La versión de 2020 prescinde mucho de ellos y lo hace de forma dolorosa: ciertas secciones que hay que explorar en el juego fungen como buenos equivalentes a los acertijos siguiendo la línea de mantener la acción sin interrupción en sus puntos más altos, pero en ninguno de estos casos implica gran ciencia en la resolución, de hecho, en mi experiencia fueron más un punto seco y aburrido que un abono a la experiencia.</p>



<h5 id="its-in-your-blood" class="wp-block-heading">It&#8217;s in your blood</h5>



<p>La alineación de enemigos es otro de aquellos aspectos que sufrieron un corte que se indemniza con la adición de abominaciones nuevas. Esto ocurre de una forma sabia a la hora de abocarse a la construcción de nuevas experiencias y es un riesgo que considero acertado porque consigue exactamente todo lo que pretende.</p>



<p>Por poner algunos ejemplos, tenemos a los Drain Deimos que en esta ocasión se fusionan con los Brain Suckers para formar juntos un nuevo enemigo que aguarda en grupos de pequeñas bestias; son relativamente fáciles de evitar pero también saben esconderse muy bien y atacarte por la espalda. Hay que tenerles buen cuidado, porque si atrapan a Jill podrán infectarla con un parásito que afectará su estado de salud y sus movimientos.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_27.jpg" alt="Drain Deimos"/><figcaption>Muchos peligros le aguardan a Jill</figcaption></figure>



<p>La variante Gamma de los Hunters también vive en la oscuridad y se encarga de ocasionar muchos problemas en la sección que resguarda. Su versión de 2020 es muy distinta a la que conocíamos antes y se agradece, porque solía ser una criatura que variaba muy poco con el Hunter Beta en cuestión de comportamiento. Ahora los Gammas caminan con lentitud pero tienen la maravillosa habilidad de derrotarte de un solo bocado si bajas la guardia y sobre todo, si no aprendes a mantener la distancia o disparar en el punto adecuado.</p>



<div style="width:100%;height:0;padding-bottom:56%;position:relative;"><iframe loading="lazy" src="https://giphy.com/embed/jVTXXIduoswhASn2df" width="100%" height="100%" style="position:absolute" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe></div><p>



<p>En ambos casos la dinámica se apoya mucho de la posibilidad de esquivar con habilidad y también nos invita a ser más observadores antes de dar un paso en falso, porque son enemigos que castigan el error con algo más (mucho más) que una simple degradación del estado de salud, así que su misma naturaleza empuja fácilmente el recordatorio constante de que no deberíamos ser impulsivos en todo momento.</p>



<p>También hay muchos otros monstruos clásicos que llegaron al corte final sin la necesidad de cambiar demasiado, la mayoría ha sido actualizado para embonar tanto en el gameplay como en la intención de hacernos sentir en un entorno realista y cada uno se apropia de su importancia. Mi favorito personal (de hoy y siempre) es el Hunter Beta (β) cuyo diseño es directamente proporcional a su maravillosa forma de atacar y hacerte sufrir miedo.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_7.jpg" alt="Hunter Alpha"/><figcaption>Hunter β</figcaption></figure>



<p>Nuevamente es muy fácil encontrar los puntos en los que el equipo de desarrollo utilizó a los enemigos para delimitar ritmos y dinámicas en medio de los objetivos de la historia, generalmente los enemigos más letales y de los que tenemos que tener más cuidado aparecen en lugares donde el ambiente no es distractor y nos permite pensar más. Todo se percibe congruente en lo que al diseño respecta y no afecta el <em>flow</em> de manera negativa aunque tampoco abona la progresión del mismo, ya que generalmente los enemigos complementan una experiencia aislada que tiene un principio y un fin.</p>



<p>Como dije antes, en RE3R no es necesario emplear recursos para refrescar una zona que veremos una y otra vez, porque el backtracking apenas y es perceptible.</p>



<h5 id="nemesis-final-metamorphosis" class="wp-block-heading">Nemesis fina<a href="https://youtu.be/slwzpRxCLDc" target="_blank" rel="noreferrer noopener">l</a> metamorphosis</h5>



<p>Ahora toca el turno de hablar de una de las cosas más agridulces de esta entrega: <strong>Nemesis</strong>. Esa criatura que llega buscando hacer la vida de Jill Valentine imposible (literalmente) haciendo a un lado a cualquier cosa o ser vivo que se imponga en su camino, hoy también nos ha regalado una buena versión de sí mismo.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_4.jpg" alt="Nemesis"/></figure>



<p>He revisado con constancia los motivos por los que en la versión original Nemesis era más que sólo un dolor de cabeza y un simple icono de la cultura popular; <strong>él solía ser una de las formas de diseño más creativas para marcarnos perfectamente los límites</strong> de exploración y evitaba que nos aburriera el backtracking al mantenernos todo el tiempo distraídos. En otras palabras, era un maravilloso guía de turistas.</p>



<p>Las funciones de Nemesis en el caso de RE3R son muy distintas y esto es completamente entendible dentro de lo que requiere la modernidad de esta entrega. Si bien ya no funge como una guía para frenarnos cuando queremos regresar sin sentido a una zona ya explorada (porque, ya mencionamos que el backtracking es casi inexistente y también porque ese pequeño trabajo lo hacen los ítems que nos dan idea de a dónde tenemos que ir) <strong>todavía es un recurso, uno que se encarga de mantener el ritmo veloz y con un constante sentido de emergencia</strong>, dominando una buena porción del juego.</p>



<p>Independientemente de que su nuevo diseño también se traduce al lugar que verdaderamente tiene en la historia de Resident Evil en general, los cambios que podemos apreciar en sus presentaciones (véase, &#8220;formas&#8221;) durante la aventura generalmente van en ascenso y cada enfrentamiento nuevo con él cambia un poco la dinámica. Esto me lleva a decir que claro que sí, <strong>una vez que la criatura está en pantalla sabemos que habrá algo divertido qué hacer</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_18.jpg" alt="Nemesis"/></figure>



<p>Por supuesto que Nemesis da miedo y sé que es muy probable que lo primero que hagan al verlo sea correr, pero pronto es muy evidente que esa no es su intención principal esta vez; no puedo pensar en ocasión alguna en la que el juego no me haya puesto enfrente un recurso de gran utilidad para poder derrotarlo, así que cada vez que pretendía ser esa jugadora de hace 20 años que lo único que hacía era huir, algo me frenaba para dar una vuelta de 180º y mejor esperarlo para hacerlo arder.</p>



<p><strong>En realidad Nemesis no es un enemigo difícil de abatir; mucho menos para aquellos que saben administrar muy bien sus recursos</strong> y trazan muy bien las rutas que deben seguir luego de conseguir un objeto que desbloquea una nueva sección. De cualquier modo, como expliqué antes, los niveles siempre dejarán convenientemente un tanque de gasolina o una caja de electricidad cerca, así que definitivamente es posible ahorrar munición y aún así tener la satisfacción de haberlo frenado por un rato.</p>



<p>A esto se suma el punto curioso de que la valentía siempre es premiada: cada vez que derrotamos a Nemesis en un nuevo enfrentamiento, él dejará caer su característico maletín que incluye cosas bastante útiles como nuevas partes para las armas o un poco de munición para recuperarnos, pero una vez que esto ocurre en realidad ya no hay algún otro motivo para seguirnos deteniendo a atacarlo, siempre será mejor buscar la manera de alcanzar la nueva sección.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_25.jpg" alt="Nemesis"/></figure>



<p>Sí, creo que esto es un llamado interesante de parte del equipo de desarrollo que defiende las nuevas reglas que su producto propone, pero también sospecho que esto dejará un mal sabor de boca en el volumen amplio de usuarios que han estado casados con el Nemesis que les persigue frenéticamente y que siempre era una amenaza difícil de eliminar.</p>



<p>La parte que creo que resultará en decepción para muchos pero que entiendo perfectamente, es que el equipo creativo entendió que para esta versión Nemesis no podía entenderse como un elemento protagonista en la historia (y eso explica por qué le dice adiós al título Resident Evil 3: <em>Nemesis</em> que su original tiene en América) porque nos guste o no, no lo es. Si bien representa parte del conflicto directo y por eso lleva la bandera coordinadora para todo el lapso que le corresponde, al final nunca debería trascender como algo más que un intento fallido de Umbrella para eliminar a los testigos que la llevarían luego a su quiebra.</p>



<p>Así que <em>este</em> Nemesis es enviado a <em>esta</em> Raccoon City con dicha bandera en mano y al igual que el resto de los enemigos tiene el papel del guardia para una sección específica, desde luego mucho más extensa y con dinámicas mucho más ricas que el resto. Sin embargo, <strong>llega de forma muy evidente a un punto en el que sus funciones tanto argumentales y como de diseño culminan con la degradación de su importancia</strong>; es ahí cuando el <em>nuevo</em> conflicto directo toma la bandera como el relevo que los llevará de la mano al final de la historia.</p>



<h5 id="its-like-arklay-on-steroids" class="wp-block-heading">It&#8217;s like Arklay on steroids!</h5>



<p>Una de las cosas que siempre me habían dejado con una mala impresión sobre las miles de veces que Capcom nos hizo revisitar el incidente de Raccoon City, fue que nunca llegábamos a sentir absolutamente nada por los ciudadanos que de un momento a otro comenzaron a ser atacados por sus seres queridos y casi de inmediato se vieron obligados a perderlo todo o morir. Esa parte de la historia se reflejaba a través de otras cosas y como era tan indirecta, podíamos interpretarla como más nos pareciera o hasta ignorarla.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_29.jpg" alt="Raccoon City "/><figcaption>Hasta el más mínimo detalle de Raccoon es una historia</figcaption></figure>



<p>Es en este punto donde más aplaudo los cambios de perspectiva que ofrece RE3R, porque si bien manda por la cañería todo lo que creíamos saber y conocer, lo hace exactamente para que finalmente tengamos la oportunidad de mirar con nuestros propios ojos los orígenes de muchas de las cosas que tuvimos que interpretar por nosotros mismos.</p>



<p>Desde los primeros minutos de juego es claro que no existirá timidez alguna para empujarnos de la serenidad absoluta al estrés y la búsqueda obligada por la supervivencia. Cada evento importante en el juego es un camino al deleite visual que progresa desde la frescura y el estruendo del caos con gente corriendo por calles aún cotidianamente iluminadas y locales comerciales saqueados con gran prisa; hasta el punto en el que todo está perdido, solitario y ya no hay más un punto de retorno.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_34.jpg" alt="Zombies RE3"/><figcaption>Raccoon City y cada uno de sus rincones son un deleite visual</figcaption></figure>



<p>Es interesante que este título pone en práctica <a href="https://www.missingnumber.com.mx/resena-resident-evil-7-biohazard/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">un punto clave en <em>Resident Evil 7</em></a> para proteger la inmersión: gran parte de los sucesos que pretenden enganchar al jugador está confeccionada en una toma prácticamente ininterrumpida que busca la transición entre los momentos cinematográficos (en los que nuestra atención debe enfocarse en los hechos) y el retomo del gameplay sin que los descansos o los cortes sean evidentes, esto se logra a través de la increíble navegación y la posición correcta de la cámara.</p>



<p>Gracias a las bondades del RE Engine, Capcom sigue alardeando del nivel y cuidado al detalle que hay en el diseño de los escenarios, su iluminación, los gráficos que los adornan y todos los guiños al pasado, porque son increíbles y combinan con un elenco de personajes con el que en parte es fácil empatizar por la naturalidad y realismo en sus expresiones faciales y movimientos. Quizás mi única queja es que las animaciones en los grupos de zombis que pueden verse a distancias considerables de nosotros tienden a perder frames, por lo que lucen acartonadas y contrastan todo el tiempo con la maravilla del entorno.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_6.jpg" alt="Tyrell Patrick"/></figure>



<p>Como la cereza del pastel viene el apartado sonoro que combina un cuidado meticuloso en la profundidad y la textura de prácticamente cualquier cosa que sea capaz de generar un sonido: tubos huecos chocando entre sí mientras caen desde el techo de un edificio en construcción, el tronar de las llamas avivando a medida que nos acercamos a ellas, disparos en la lejanía sugiriendo que hay más personas luchando por su vida, incluso es posible percibir el peso en los pasos de Jill en comparación con los de Nemesis o los de Carlos.</p>



<p>Finalmente tenemos el score, que deja atrás las piezas etéreas y sutiles que alimentaban la atmósfera y la calma que RE2R demandaba. A estas alturas está demás explicar por qué en este caso la música no tenía que ser tan ligera, está muy bien diseñada para movernos un poco más, ayudarnos a mantenernos al compás de lo que se ve en pantalla y puedo prometer que <strong>serán deleitados con el retorno de muchos de los mejores momentos musicales de la versión original, bajados en un tratamiento renovado y fresco</strong> que aún contagia esos toques industriales y sucios que tenía en 1999, con el añadido de sintetizadores y momentos orquestados.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_13.jpg" alt="Carlos Oliveira"/></figure>



<p>Aún con todas las maravillas que RE3R tiene para mostrar, me es imposible no sostener el argumento de que el factor que más puso el pie a esta entrega fue el hecho de elegir apaciguar la rapidez y la acción para intentar dar fortaleza al factor argumental que también significó esa reducción mencionada de la presencia de Nemesis y que convierte casi todas las emociones que habíamos sentido en algo efímero.</p>



<h5 id="once-again" class="wp-block-heading">Once again&#8230;</h5>



<p><strong>¿Y qué pasa una vez que terminamos la aventura? Ja, en realidad no tanto como podrían llegar a esperar.</strong> El concluir con la campaña principal simplemente les dará acceso a un bonche de desbloqueables basados en un nuevo sistema de puntos; éstos se adquieren completando retos predeterminados y la gran mayoría de ellos son fáciles de obtener, incluso habrán sido desbloqueados por ustedes sin necesidad de gran esfuerzo.</p>



<p>Las recompensas son variadas y en la mayoría de los casos, se agradecen. Son un buen motivo para que volver a la arena de la historia principal tenga sentido y no sea aburrida, ya que hay muchos objetos que pueden utilizarse para completar el juego en poco tiempo, hacerle frente a los modos más difíciles o sencillamente para divertirse un rato con un poco más de poder e <em>inmortalidad</em>.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://www.missingnumber.com.mx/wp-content/uploads/2020/04/RE3_Resen%CC%83a_22.jpg" alt="Jill Valentine"/></figure>



<p>Sin tomar en cuenta que Resident Evil 3 también incluye la <strong>descarga independiente</strong> del modo multiplayer <em>Resistance</em> (título que revisaremos a profundidad posteriormente), la conclusión del juego es poco gratificante en cuanto a contenido adicional se refiere; la ausencia de algún modo nuevo para un solo jugador (como lo fue <em>The 4th Survivor</em> en RE2 o el tan extrañado modo <em>The Mercenaries</em> que debutó en Resident Evil 3: Nemesis) es evidente y dolorosa, porque sugiere una nueva pista de que este producto es una víctima más de las prisas.</p>



<div class="wp-block-group is-style-cnvs-block-bordered"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<h2 id="conclusion" class="cnvs-block-section-heading cnvs-block-section-heading-1608786044771 is-style-cnvs-block-section-heading-14 haligncenter" >
	<span class="cnvs-section-title">
		<span>Conclusión</span>
	</span>
</h2>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 3: Jill Valentine Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/Wghn3tYYVNw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p><em>Resident Evil 3</em> es un título que me deja con sentimientos encontrados. En general es una aventura que todo aquél que haya disfrutado de su versión clásica tiene que probar, porque puedo asegurar que su nuevo tratamiento hace justicia a todo aquello que queríamos ver y sentir.</p>



<p>Aunque se nota el inmenso interés de parte de los equipos de desarrollo para hacernos notar que el aprendizaje está bien aplicado en la pieza final y que esta entrega fue creada con especial atención a casi todos los detalles, no llega a elevar el estándar que los dos títulos anteriores lograron construir, ya que a pesar de que destaca brillantemente en muchos de sus aspectos, al final ninguno es suficiente para aminorar el castigo que la duración impone, lo que obligó a que muchas decisiones tuvieran que sentirse abruptas y apresuradas.</p>



<p>Por eso es complicado para mí el no sonar contradictoria al decir que no puedo demandar una mejor versión del cierre de la historia de Raccoon City y que RE3R es una lección más directa y atrevida para aquellos que creen que siempre será necesario echar raíces esperando a que el pasado siga funcionando en nuestra actualidad. Esta vez no quiero lanzar una nueva incógnita a responder para el futuro de Resident Evil, porque creo que este título es el final de una trilogía que demostró grandes cosas, entre ellas, que nada nunca debería intentar volver a ser como antes y que abrir los brazos al cambio siempre rendirá frutos.</p>



<p><strong>Resident Evil 3 debe jugarse con la mente abierta y su naturaleza debe intentar entenderse </strong>sin la imposición de prejuicios, porque pese a que al final sus defectos lo alejan de alcanzar la perfección, aún continúa estando muy alejado del terreno de esos juegos que desearíamos nunca haber tenido en nuestras manos.</p>
</div></div>
<p>El cargo <a href="https://thatarklayplace.com/resena-resident-evil-3/">Resident Evil 3 – Reseña</a> apareció primero en <a href="https://thatarklayplace.com">That Arklay Place</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
