Ashley Graham: la evolución necesaria para el nuevo Resident Evil 4

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Ashley Graham

Resident Evil 4 viene con ajustes para entregar una historia humanizada: ¿por qué Ashley Graham es un punto clave para cumplir el objetivo?

La espera por el lanzamiento de uno de los títulos más anticipados para este 2023, está prácticamente llegando a su fin. La reedición de Resident Evil 4 llega el 24 de marzo, trayendo la esencia de lo que hizo a su original un eslabón importante; pero también recargado para volver a marcar a una nueva generación.

Sin duda, el Resident Evil 4 original fue un título que levantó buenas y malas discusiones que hoy en día reviven de vez en cuando. Una de ellas es Ashley Graham, quien en términos generales forma una parte bastante importante tanto dentro de los aspectos narrativos del juego, como también en lo que a gameplay y curva de dificultad respecta.

Ashley Graham
Ashley Graham, Resident Evil 4 (2005)

La hija del presidente de Estados Unidos, es el conflicto principal: luego de ser secuestrada, es el motivo por el que Leon S. Kennedy es enviado a España con la misión de encontrarla y traerla de vuelta a casa, sana y salva. Así que, bajo esta idea es que en aquel momento se justificaban múltiples cosas que hicieron de Ashley algo singular para la franquicia.

Empezando con los aciertos: la presencia de Ashley Graham proponía un alza en la dificultad de las cosas, llegaba en el momento adecuado para el jugador porque para entonces éste ya habría entendido y adiestrado las novedades del gameplay y el control. Por ende, ya era momento de aprovechar dicha práctica en mejorar sus habilidades estratégicas al tener que estar más al pendiente de los alrededores.

Lo malo es que para poder justificar el estado comúnmente poco colaborativo de Ashley en este sentido, Capcom le otorgó el rol de damisela en apuros y nos puso junto a ella en un montón de situaciones sin sentido que la disocian de la gravedad de la situación; que desconectan la empatía del jugador con ella (si es que se lograse conseguir) y que se refleja en una desconexión considerable con otros personajes.

Ashley Graham Leon S. Kennedy

La situación empeora, naturalmente, cuando Ashley termina siendo un bloque de LEGO más en la construcción del gameplay. Mientras que es constantemente cosificada y estereotipada sin tapujo alguno; trayendo como consecuencia que casi dos décadas después, ella continúe siendo uno de los personajes “más odiados” de la franquicia.

Desde el ojo de aquellas personas que no precisamente gozan del análisis sin complicar su existencia en profundizar sobre los juegos que disfrutan, Ashley Graham no es más que “un estorbo”, “muy molesta”, “inútil”; puede que otros quieran verla desde el punto de vista físico, en donde los piropos escalan en tipos.

Y ahora, la sinceridad

El indudable éxito y buena cara que Resident Evil 4 obtuvo tanto de críticos como de jugadores volvió imperceptibles muchos de los defectos que son, desde mi perspectiva, la forma en la que este título verdaderamente envejeció.

Imperceptible es para muchos que RE4 fue quien tiró la primera piedra hacia una era de la franquicia que comenzó a olvidar ciertas bondades que le posicionaron; una jugada que habló con numeralia y que con títulos posteriores resultó ser un éxito en ventas; pero que (como he mencionado continuamente) tenía una fecha de caducidad.

Resident Evil 4 El Gigante

Mientras eran peras o manzanas, Resident Evil continuó caminando por un sendero sin emociones en la práctica. Dejó de lanzar entregas que se sintieran personales o íntimas para entregar historias de acción que eran el anzuelo para los jugadores entusiastas de franquicias contemporáneas, en un momento en el que los first person shooters competitivos eran lo de hoy y el survival horror (como lo conocíamos) comenzaba a oler a viejo.

Dieciocho años después del lanzamiento original de Resident Evil 4 muchas cosas funcionan de manera distinta: los jugadores y sus preferencias; las audiencias femeninas y la industria, incluso.

Paralelo a esta evolución, Capcom ha prestado atención y ha trabajado arduamente por enriquecer a sus gallinas doradas entregando nuevos títulos que cumplan con creces en cualquier aspecto. Ofreciendo entregas que apelan tanto a viejos jugadores como a nuevas audiencias, especialmente desde el ámbito narrativo y creativo.

Resident Evil es el principal en la lista. Desde la recepción de Resident Evil 7 en 2017, muchas lecciones parecen haber sido aprendidas y mucho de este aprendizaje se ha impregnado en cada sucesor.

Resident Evil 7 Concept Art
Resident Evil 7, arte conceptual

La compañía parece haber encontrado un balance entre lo que la verdadera comunidad de Resident Evil quiere; también la realidad de lo que es posible y lo que no. Los gustos que ya no puede aceptar de forma indiscriminada, la bravura de hacer movimientos en títulos queridos para hacer que los engranes vuelvan a andar para, otra vez, amasar millones de juegos vendidos en reediciones.

Que claramente contrarrestan el lloriqueo de los puristas en términos tangibles.

El éxito no se mantiene por sí solo

Resident Evil 4 era el mejor terreno fértil en muchos sentidos, incluido naturalmente el comercial (y de ahí la respuesta de por qué este es el título recibiendo el tratamiento del remake y no Code: Veronica) las decisiones estratégicas de Capcom y la osadía de tocar títulos importantes para la comunidad deberían continuar floreciendo con más intensidad. Muchísimas cosas hay que cambiar y aquí hay muchísima tela de dónde cortar.

Ashley Graham
Resident Evil 4 (2023)

Entonces presento nuevamente el debate que se desarrolla alrededor de Ashley. Exactamente sobre lo que estaba normalizado anteriormente en lo que el equipo de desarrollo puso sobre ella en aquel entonces, lo que ha cambiado hoy y lo que debería cambiar mañana.

Volvamos a 2021, cuando la versión de Resident Evil 4 para Meta Quest 2 fue lanzada.

Parte de la comunidad se volvió muy vocal ante lo que para ellos era una evidente censura del juego. A lo que su desdén respondía, era a que esta versión es la primera de tantas que por primera vez borra por completo escenas y contenido que quizás hoy en día resulte inapropiado o morboso, especialmente con un visor de realidad virtual.

Los personajes femeninos del juego fueron los más bendecidos por este hecho, especialmente Ashley Graham. Por dar ejemplos, esta versión elimina la posibilidad de verle la ropa interior; las referencias y frases que existen sobre sus voluptuosos pechos (especialmente la escena en la que Luis Sera se refiere a ellos denigrantemente); las referencias de acoso al personaje y la insinuación sexual que la hija del presidente hace a Leon al final del juego.

Ashley Graham

Es muy probable que esta exclusión haya sido una cuestión de términos y limitaciones entre compañías para comercializar el juego en la tienda de Facebook, pero la reacción fue interesante en su momento porque encendió discusiones (y hate) de una parte de la comunidad que criticó la censura en lugar de analizar por qué este material fue sacado de la modernidad del juego original.

El debate se hizo de un pronunciamiento oficial, en el que la compañía admitió que esos cambios se llevaron a cabo con el propósito de no continuar normalizando esos temas como lo habrían hecho anteriormente ante un momento en el que la perspectiva era diferente o incluso hasta imperceptible. Dicho de otro modo, lo que antes parecía gracioso o nimio, hoy quizás ya no lo es, y resulta completamente fuera de lugar.

Aún recuerdo haber celebrado públicamente aquella postura. A más de un año de haberlo hecho, aún recibo mensajes de hombres que me cuestionan con todo tipo de intenciones sobre el tema; generalmente tratando de convencerme de que lo que hacía de Resident Evil 4 “un clásico”, era precisamente eso.

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Pero considero que ahí no se encuentra la verdad. Especialmente porque esa versión del juego puede disfrutarse de igual manera sin ellos.

Y porque esas mismas personas están aplaudiendo como focas recién alimentadas a todo nuevo avance de la reedición que podremos disfrutar en marzo. Avances que han sido muy estratégicos en mostrarnos puntualmente la nueva cara de esas escenas que anteriormente alzaban misoginia y machismos fuera de contexto.

This “señorita” has a name

Resident Evil 4 (2005) se esmeraba en su Ashley Graham de alguna forma malcriada y con uno que otro dote de la rubia tonta. La disculpa era que la hija del presidente debía ser así, y eso justificaba que por eso había resolver cada paso que daba. Casi seguro es que la nueva versión elegirá otra cara de la moneda para ella.

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Existe información suficiente sobre lo que Capcom ha retrabajado para mejorar su personaje en todos los aspectos, sin restar el hecho antes mencionado: Ashley es un pilar importante para el gameplay y de ninguna manera pretenden buscar que eso se simplifique.

La primera cosa que se hizo notar fue el famosísimo atuendo. Pese a que continúa respetando la composición del que Ashley utilizó originalmente, hoy introduce prendas extra para representar de forma realista la época del año, las condiciones climáticas del lugar del rapto y, de paso, impedir que el jugador sea distraído por cuestiones como sus pechos o sus infames panties, dejando atrás la sexualización.

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Así luce el nuevo atuendo de Ashley

Hemos visto momentos en los que Ashley decide defenderse en lugar de huir o intentar ocultarse como en su versión equivalente, denotando un poco más de madurez y alejándose de aquella disociación a la realidad. Capcom utiliza la misma justificación de “la hija del presidente” pero desde otra perspectiva: aquella que tiene que aprender a defenderse o tener un sentido constante de emergencia, habituándose a la idea de un mundo en el que existe el bioterrorismo y ella se encuentra en una posición sumamente expuesta a cualquier tipo de ataque súbito.

Interesantemente, una de las escenas que la cobertura exclusiva de Game Informer hizo notar mucho más, fue aquella en la que Luis habla de Ashley como una “hija del presidente bien equipada en balísticas”, sólo que en su versión de 2023.

Hoy Luis sigue dirigiéndose a ella pero en un tono más amable y sólo celebrando que Leon encontró a “la señorita perdida”, Leon en lugar de reaccionar de forma indiferente como lo hacía anteriormente, no solamente da su lugar a Ashley al momento de defenderse a sí misma pidiendo a Luis que deje de llamarle por sobrenombres, sino que también mantiene a Luis alejado de ella, con ninguna clase de interacción de confianza hacia él.

Finalmente hay otros cambios confirmados que parecieran ser algo sutil, pero que humanizan a Ashley Graham dentro de la intención misma de esta versión de Resident Evil 4: ella utiliza las escaleras por sí misma, busca ayudar a Leon en diversos obstáculos y situaciones, convirtiéndose más en una compañera que en una protegida; tiene preocupaciones dignas de la situación como qué ocurrirá con su cuerpo o cómo encontrarán la manera de salir con vida de España.

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La nueva Ashley Graham

En general, conoceremos a una Ashley Graham más madura sin perder la naturaleza de la edad que tiene, perdiendo el papel de carga para Leon y posiblemente generando un vínculo que contagie verdaderas emociones a los jugadores.

Pero esto no es sorpresivo

La realidad es que decir que estos cambios son una novedad en lo que considero la ola moderna de Resident Evil sería una mentira. Porque Capcom ha colocado sus prioridades en enriquecer a la humanidad, al realismo (hasta donde es posible) de sus historias y de los personajes que más nos gustan, antes de vendernos la imagen indestructible que solíamos tener sobre ellos.

La gran mayoría de los personajes femeninos de Resident Evil han dejado huella y se han mostrado fuertes, inteligentes y respectivamente empoderadas en lo que saben hacer mejor. Incluso si examinamos el historial de villanas, muchas de ellas eran la envidia de algún colega masculino. Pero aún así, la franquicia no exentó el pecado de llevarlas hacia algún tipo de cosificación.

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Rachael Foley, Resident Evil Revelations (2012)

Los hombres también fueron víctimas de estereotipos durante algún tiempo.

Chris Redfield por ejemplo, jamás denotó vulnerabilidad alguna hasta Resident Evil 6 donde se le ve afectado por primera vez. Lo mismo con Leon que, de hecho, en Resident Evil 4 es la antítesis de su versión de 1998: justo, respetuoso y con cierto nivel de vulnerabilidad emocional. Está demás mencionar que sus actitudes de “los hombres no lloran” se complementaban de musculaturas “sobreaspiracionales” que hasta el mismo Capcom aceptó como irreales en nuestros días.

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Boulderfield

Por ende las reediciones, necesarias o no, existen. Y han sido una oportunidad bastante bien tomada para trabajar en eliminar varios defectos y huecos dentro del desarrollo de los personajes que se han podido rediseñar, sin necesariamente perder lo que todos hemos adorado de ellos a lo largo de casi 27 años.

Ahora es posible conocer consecuencias emocionales de vivencias pasadas. A nivel desarrollo, la elección de cada atuendo ha dejado de ser una decisión casi azarosa o sólo basada en cómo luce el personaje sin importar el contexto de su vida o ubicación. Desde Resident Evil 7 recuerdo muy pocas situaciones en las que haya sentido una desconexión emocional entre los personajes o, por el contrario, una conexión que pueda resultar extraordinaria si esa misma situación se presentase en la vida real.

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Quizás a través de estos años he pecado de reiterativa cuando insisto en que lo que ha hecho de los remakes de Resident Evil (contando al del original, de 2002) algo excepcional, es que Capcom se ha convertido en un enemigo de calcar y ha tenido extremadamente claro el tipo de cosas que es necesario cumplir para que estas piezas no solamente sean una historia vieja contada en términos modernos; sino que vuelvan la franquicia en algo completamente accesible.

Desde unificar retazos de historia que se han esparcido por la cantidad de transmedia canónica que ha habido, encontrar consecuencias particulares para cada personaje, reafirmar sus personalidades; hasta apelar a generaciones que posiblemente ni siquiera habían nacido cuando muchos de nosotros jugábamos al primer Resident Evil 4 y que, sin duda, han sido criados bajo nuevas ideas, nuevas formas de consumo y que son mucho más expresivos sobre lo que no les atrae.

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Resident Evil

Siempre es importante recordar que aunque nos encanten las famosas raíces de Resident Evil, éstas nunca dejarán de existir, pero para que un producto pueda continuar creciendo de forma sana, hay que eliminar lo que ya está seco y estorba a esa evolución.

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