Resident Evil 3

5 grandes cosas que te perdiste por odiar Resident Evil 3

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Repasemos algunos aspectos que hacen de esta reedición algo muy importante para los nuevos propósitos y naturaleza de la serie.

Spoiler alert: este artículo tratará a detalle el destino de varios sucesos, especialmente de los respectivos remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3.

Ahora que este año está llegando a su fin y que por primera vez en unos buenos meses las noticias de Resident Evil empiezan a apaciguar, es un buen momento para hablar sobre el lanzamiento que correspondió a 2020 y que terminó por ser un tema controversial y hasta tabú en la comunidad: el remake de Resident Evil 3.

Desde abril, cuando concluía con mi primera vuelta del juego entendí que existirían sentimientos encontrados, críticas duras y quizás hasta corazones rotos dentro de la comunidad; el motivo reside en la cantidad de cambios que hay en comparación con la versión original.

Pero también percibí que en cada decisión por “mover algo que amábamos” Capcom expresó una intención necesaria hacia un objetivo bien planeado.

Antes de entrar en materia, debería ir primero con la aclaración pertinente: este artículo es una expresión completa de mi opinión y en este caso mis líneas pretenden ofrecer un punto de vista que quizás muchos no pudieron ver en su momento. Aún así, creo que cualquier otra opinión es válida.

1. La mejor versión de Jill Valentine que hemos visto hasta ahora

Es curioso. Una de las cosas que pude admirar de –el también odiado– Resident Evil 6 (2012) es que por primera vez tuvimos la oportunidad de apreciar un desarrollo humano y creíble de personajes icónicos como Chris Redfield.

Por fin conocimos una cara de Redfield que sufría estragos en su vida con respecto a todo lo que el bioterrorismo le había hecho perder; eso era de gran ayuda para que fuera posible entender por qué los eventos que ocurrían en la historia podían repercutir para él de forma negativa y le hacían dudar de sí mismo.

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Chris Redfield. Resident Evil 6 (2012)

Si bien hay muchos elementos en ese título en particular que terminaron por diluir y hacer de lo que describí algo poco perceptible o incluso hasta secundario, permanece como un aspecto que para mí es un voto a su favor. Algo parecido estuvo presente como algo destacable en 2019 cuando escribí la reseña de Resident Evil 2, pues quiso decir que dicho tratamiento se convirtió en un pilar más que en una referencia.

Al momento de pensar en la escritura de los protagonistas, hay una interesante diferencia entre Leon y Claire si los ponemos en un punto de comparación con Jill en ese momento de la cronología: cuando ellos apenas conocían la catástrofe, Jill ya la había visto venir y ya había entendido –a la mala– su origen.

A lo largo del viaje de Leon y Claire vemos cómo evolucionan de la ingenuidad al heroísmo mientras se enfrentan a diversas situaciones que cambian sus respectivos propósitos en Raccoon City, es un camino por el que ambos terminan entendiendo que lo ocurrido en la ciudad era solamente el principio de lo que serían sus vidas posteriormente.

Dentro de ese mismo incidente las cosas no fueron las mismas para Jill. Dos meses antes descubrió el alcance, el poder y sobre todo, el nivel de corrupción que existía entre las autoridades de Raccoon y Umbrella Corporation.

Resident Evil 2 Leon and Claire
Claire Redfield y Leon S. Kennedy, Resident Evil 2 (2019)

Si lo analizan, en Resident Evil 3 hay un personaje que pasa por exactamente el mismo desarrollo que Leon y Claire: Carlos Oliveira. Cuyo punto de partida era pensar de forma ingenua que su misión con la U.B.C.S. era rescatar a los ciudadanos de Raccoon y que debido a sus vivencias al lado de Jill, se da cuenta de que no es así y decide ir por su camino correcto.

Resident Evil 3 de 2020 arranca con un segmento introductorio lleno de acción que dura aproximadamente veinte minutos. Desde ese momento nos queda claro que todo lo que creíamos saber ha quedado en el olvido y nos sumergimos en un hilo repleto de novedades, pero también esta introducción es la declaración concisa de muchas de las cosas que desarrollaré en este artículo.

Resident Evil 3

La primera es la vulnerabilidad actual de Jill, mostrándose sin tapujos en detalles varios que podemos encontrar en su loft: pastillas para tratar el TEPT, una creciente obsesión por entender el estado real de la situación e incluso la resignación al entender que su vida en Raccoon había terminado y que era momento de irse.

Me queda claro que en la versión original podíamos entender de forma indirecta todos estos aspectos que no eran invisibles. Pero al final, el objetivo del juego original no era reconstruir a un personaje icónico que en ese momento apenas iba a ser icónico. Por lo que no había necesidad siquiera de dedicar escenas profundas o explicaciones muy largas.

Ya los escucho pensando en mi incongruencia: “acabas de decir que fue en la versión original de RE3 cuando Jill se volvió un icono importante en la industria, entonces quiere decir que el personaje funcionaba bien” sí, para una audiencia de 1999 y una franquicia fresca, que no había replanteado miles de veces la misma historia para añadirle retazos de cosas.

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Hay que entender que la percepción que tenemos ahora sobre los videojuegos en comparación con la que solíamos tener hace dos décadas no es la misma.

Y también que las nuevas generaciones ni siquiera tienen cercanía con esa vieja idea.

Este par de reediciones tiene como propósito exprimir la nostalgia del veterano mientras ofrece una primera vez magnífica para nuevas audiencias, así que con ello hay que apelar a ciertas preferencias de consumo.

Amo a la Jill de 1999, definió gran parte de mi infancia, pero la de 2020 representa más algo con lo que me relaciono más a una edad adulta: una persona a la que cada suceso le afecta de cierta manera. Lo que quiero decir con esto es que esta vez sí creo que su rol es creíble y humano, por lo que es muy fácil empatizar con ella; a estas alturas no podría creer que Jill se encuentra completamente bien después de haber escapado de Arklay y haber visto todo lo que vio.

Es importante mencionar que la vulnerabilidad de Jill al principio de la historia, también apoya su posterior forma de responder a las cosas, su desconfianza y rudeza con el equipo de la U.B.C.S. y una especie de empoderamiento al tener ciertas de las respuestas que estaba buscando para salir adelante en su lucha contra Umbrella.

Resident Evil 3
Jill Valentine continúa siendo fuerte, pero se enfrenta a sus propias pesadillas

No ocurrió lo mismo cuando la vi en Revelations, ni mucho menos en Resident Evil 5, a pesar de que en éste último podemos presenciar cómo la ha pasado mal luego de haber sido capturada por Wesker, de ser manipulada y utilizada como arma, y posteriormente de cómo el gobierno la pone en un tratamiento de rehabilitación tras haber sido rescatada. ¿Saben por qué? Porque jamás viví ese proceso y sus consecuencias de cerca con ella, simplemente había sido un personaje indestructible.

Finalmente, algo que también aprecio de esta reedición de Resident Evil 3, es el hecho de que Jill solamente alimenta los puntos argumentales que le corresponden de forma humanamente posible y no por eso pierde fuerza su historia. De hecho, el apoyo de Carlos Oliveira cubriendo la otra mitad de los hechos abonó las cosas para proteger la cronología y abrió paso a novedades que de cierto modo aprovecharon huecos. Pero eso lo trataremos más adelante.

2. Una forma cruda de ver a Raccoon City

Siendo franca, tras más de veinte años reviviendo la historia de la epidemia en Raccoon a través de ángulos distintos, ya no había mucho que fuera de mi interés. No pueden culparme, hay al menos cuatro versiones distintas de los eventos del famoso 28 de septiembre y la verdad es que nunca me había sentido verdaderamente dentro del incidente hasta el lanzamiento de estos remakes.

Resident Evil 3
Vivimos en carne propia la caída de Raccoon City

Explico esto porque al fin hay singularidad cuando se pasea por la Raccoon de Resident Evil 3 () y por la de Resident Evil 2; a pesar de ser básicamente “la misma”, la diferencia parte completamente de cómo nos hacen presenciar los hechos.

Claire y Leon llegan a la ciudad el 29 de septiembre, luego del pico en movimiento del desastre; cuando hallar a un superviviente parece improbable y ya sólo quedan criaturas, oscuridad y sangre regada por todos lados en medio de un silencio espeluznante. De cierta forma esto da una idea de que las cosas tienen tiempo ocurriendo y que hay algo que ellos dos se perdieron.

Un día antes Jill Valentine comienza su escape al mismo tiempo que otros supervivientes que corren por su vida sin tener un verdadero rumbo; es posible escuchar gritos, explosiones, disparos y alarmas de coches alrededor de ella. Más adelante incluso parte de su misión es poner a algunos de los ciudadanos a salvo mientras la ciudad aún goza de cierta infraestructura pública como el subterráneo.

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Eso no cambia el hecho de que todo lo que hay en pantalla contagie la sensación del origen de un futuro agonizante y aunque no exploramos una ciudad desierta, el rojo vivo del desastre va consumiendo su vida y normalidad de forma veloz. Es un cronometraje no escrito sobre algo inminente que se siente crudo y vacío.

Estas diferencias representan discretamente una excelente manera de entender la cronología de los hechos, promueven la congruencia en el desarrollo de ambas historias sin distraer al jugador de concentrarse en lo que verdaderamente tiene que sentir: que él forma parte de Raccoon, que él se enfrenta a la catástrofe y por ende, que consiga empatizar con los habitantes de la ciudad que lo están perdiendo todo.

3. No, esta vez Brad Vickers no debía morir a manos de Nemesis

Pese a que el destino de casi todos los personajes fue modificado para encajar en esta nueva forma de contar el cuento. El de Brad Vickers fue uno de los que más lastimó a los fans de toda la vida porque –es hasta gracioso decirlo– sacrificó la memorable introducción que Nemesis tiene en la versión original:

Por aquí hay otra de esas cosas que vinieron con la introducción del juego y lo que intenta declarar. Creo que ya nos quedó claro que el hecho de que cambiara eventos que creíamos saber nos mantuvo en un hilo de sorpresa constante que aún así no escatimó en lanzar referencias importantes. Desde mi perspectiva gracias a ello la historia es más realista, injusta e impredecible, como debía ser desde hace mucho.

Refresquémonos un poco la memoria. Al principio del juego, nuevamente en el loft de Jill, podemos encontrar una deliciosa pizza, a su lado hallamos una carta que revela su origen: Brad encontró que podía enviar mensajes a su compañera suspendida sin que nadie lo notara y así poder contagiarle algo de solidaridad.

Transcribamos el asunto:

“Para Jill Valentine

Hola, camarada. ¿Cómo estás? Todavía no puedo creer que Irons [el jefe del departamento de policía] te suspendiera. Apesta. Debió haberte colgado una medalla por haber escapado de ese hoyo del infierno en julio. Por supuesto que ibas a indagar y cuestionar todo lo que ocurrió allí.

Espero que no estés molesta conmigo por haber agachado la cabeza. Todo ha ocurrido muy rápido… S.T.A.R.S. era el orgullo de la fuerza. Cuando el jefe nos desmanteló de la nada, de verdad pensé que perdería mi trabajo.

Dicen los rumores que ¿tienes planeado abandonar Raccoon City? Me imaginé que no ibas a tomar la suspensión de brazos cruzados, pero prométeme que te cuidarás. Umbrella no estará quieta mientras tratas de desintegrar su negocio. Cuídate, Jill.

Brad Vickers
S.T.A.R.S. Alpha Team (ahora y por siempre)

P. D. Tuve que enviarte este mensaje con el repartidor de pizza para evitar sospechas. Disfruta esta Mega Meat Supreme extra grande. Es un obsequio de parte de los chicos y mía.”

Archivo: Mensaje de un Colega (Resident Evil 3, 2020)

Es interesante cómo un detalle tan pero tan minúsculo, representa tantas cosas a la hora de volver necesaria la intervención de Brad Vickers de forma distinta. Desde los primeros minutos del juego encuentras un compañerismo peculiar entre él y Jill que, de hecho, no recuerdo haber percibido de ese modo antes.

Ahora Brad reconoce por sí mismo su esencia un poco más sumisa, cobarde y cabizbaja, pero finalmente podemos entender que sus miedos tienen de cierto modo un fundamento. A pesar de todo está arrepentido por haber abandonado a los Alpha en Arklay y busca redención al respecto.

Este documento también nos mete en un juego mental importante: hace que forjemos un lazo con Brad y que de cierta forma le tengamos cariño. Mismo que utiliza en nuestra contra escasos diez minutos después cuando presenciamos en carne propia la despedida oficial entre él y Jill, porque para empezar es una despedida obligada en medio de una emergencia:

Hasta ese punto hay una reivindicación histórica del mismo personaje que termina de forma lógica para quien tenga el control en la mano en ese momento: Brad se sacrifica por Jill para enmendar sus errores, cerrando por ende el ciclo entre ellos y volviendo completamente innecesario otro encuentro sin convertirse en cliché o cursilería.

Volviendo a 1999, la muerte de Brad fue uno de los momentos más importantes porque fue un buen pretexto para introducir la primera vez que íbamos a ver a Nemesis. Tenía que haber un punto mucho muy directo que nos diera a entender que este enemigo estaba lejos de ser inofensivo y para la mala fortuna del expiloto de los S.T.A.R.S., la misión de Nemesis era matarlo a él o a ella…. y como ella era la protagonista, pues… ni modo.

Capcom probó su punto, a partir de esa escena lo que menos hemos querido es que Nemesis atrape a Jill, pero Brad terminó siendo otro de tantos personajes que han pasado por la historia de Resident Evil sin un gramo de importancia y funcionaba en aquellos días porque no era necesario dar un contexto profundo a todo en ese momento.

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Pero para 2020 no existía una necesidad real para hacer exactamente lo mismo –salvo quizá inyectar un poco de fanservice que iba a resultar aburrido–. Nemesis tuvo una introducción bastante directa y prematura en el juego que de hecho tiene más sentido con su misión. Creo que habría que ser ciegos para no haber notado que una vez que aparece en el loft de Jill hay una buena media hora de persecución que prueba muy bien el punto de su detestable y violenta perseverancia.

4. Historias de origen que no sabíamos que necesitábamos

¿Se acuerdan de Robert Kendo? Sí, el vendedor de armas que vemos morir cruelmente y sin ningún contexto en Resident Evil 2 (1998), bueno, muchos desconocen ciertas conexiones que en realidad este personaje secundario tuvo con personajes de la serie.

Para empezar, tenía una estrecha amistad con Barry Burton debido a su pasión mutua por las armas y también era el responsable del armamento personalizado de los S.T.A.R.S. así que podríamos obviar que todos se conocen. En realidad estas relaciones siempre fueron explicadas de maneras muy indirectas como archivos y otros medios que fueron brotando con el tiempo.

Menciono a Kendo porque su aparición en el remake de Resident Evil 2 nos volvió más empáticos con él. El motivo por el que su historia ofrece visibilidad es que no está alejada de lo que podría ser una realidad de cualquier víctima de una situación parecida; esto se complementa de la tristeza y desesperación de este personaje que perdió a su esposa y también vio la tortuosa transformación de su hija, Emma, en un zombi.

Robert Kendo
Robert Kendo confronta a Ada Wong y Leon S. Kennedy, Resident Evil 2 (2019)

El final de su vida es hasta el momento una discusión en el fandom, porque es ambiguo hasta cierto punto qué fue lo que hizo luego de despedirse de Leon y Ada, pero es irrelevante porque se puede asumir que fuera lo que decidiera, iba a terminar en su propia rendición y posteriormente en su muerte.

Resident Evil 3 muestra la primera y última vez que vemos a Jill Valentine compartir escena con Kendo y finalmente las cosas dejan de ser una indirecta. Ella parece estar bastante compenetrada con él e incluso lo invita a escapar juntos y él se niega.

Es triste para todos, porque un año antes supimos qué pasó después, por lo que esa escena en realidad nos llena de vacío, pues sabemos que Kendo iba a continuar en la oscuridad del mismo lugar durante al menos un día más, viendo el final lento de la vida de su hija.

Robert Kendo
Un día antes de conocer a Leon y Ada, Kendo tuvo un último encuentro con Jill

Nunca, jamás, pensé que necesitaba una reinterpretación de la historia de Kendo, pero tiene total sentido con otras cosas que menciono todo el tiempo: estos dos remakes tenían que, sí o sí, atar absolutamente todos los cabos e historias que surgieron a través de las dos décadas que precedieron a sus respectivas versiones originales.

Como este ejemplo hay uno mucho peor –o mejor, depende de qué aspecto queramos cubrir de él– por el que incluso rogué por años hasta que mi deseo se cumplió trayendo consigo arrepentimiento instantáneo: Marvin Branagh.

Marvin Branagh
Marvin Branagh, Resident Evil 2 (2019)

Lo mismo, su aparición en Resident Evil 2 (1998) era corta, concisa y quizás la primera vez que lo vimos no nos preguntamos demasiado de dónde era que sus heridas provenían, pues seamos honestos, estaba tirado en un recinto repleto de colegas zombificados, no había tanto en qué profundizar.

Lo curioso es que en realidad la perspectiva no cambia mucho en su versión de 2019, porque todo con él inicia y termina de la misma manera, con algún cambio pequeño. Eso sí, puedo afirmar que llena de incertidumbre el presenciar la progresión de su dolor cada vez que nos acercamos a él antes de que ocurra lo inevitable. Agradezco que al menos sea opcional el tener que enfrentarlo cuando se convierte en un zombi, incluso es posible evitar que se levante.

Marvin Branagh

De las cosas que aprecié sobre el desarrollo de Marvin para el nuevo Resident Evil 2, fue que al igual que Kendo, él decidió quedarse a cumplir con lo que consideraba su deber y esperar con paciencia a la consecuencia de sus malas decisiones sin representar un contratiempo en el escape de Leon y Claire.

Durante sus primeras conversaciones con Leon, Marvin –quien, se supone, sería su superior en un mundo ideal– decide darle un consejo que tuve presente como una de las mejores citas del juego entero:

“Y no cometas mi error: si ves una de esas cosas [zombis] lleven uniforme o no, no titubees. Le disparas, o corres. ¿Entendido?”

Marvin Branagh a Leon S. Kennedy

Para el momento en el que escuchamos ese consejo no hay motivo aparente para cuestionar el porqué de que Marvin lo esté dando. Queda claro que está malherido porque él sí titubeó y ahora inevitablemente se convertirá en un zombi.

Pero luego viene Resident Evil 3 y vemos las cosas desde el origen y la herida que no sabíamos que teníamos, duele. Porque es precisamente esa pequeña cita la que cobra sentido cuando nos damos cuenta de que fue nadie más y nadie menos que el mismo Brad Vickers quien hirió y por ende terminó con la humanidad de Marvin.

Por supuesto que este detalle no existía ni de chiste antes, siendo uno de los cambios que introdujo este remake. Pero ayudó muchísimo a dar peso a varias cosas: primero, al hecho de que por primera vez hay una versión congruente de la historia de Marvin; segundo, a una justificación razonable de por qué la versión zombificada de Brad no apareció en RE2 como originalmente ocurría y tercero, a aprovechar dos recursos originalmente flojos para demostrar que los cambios pueden llegar a ser impactantes.

5. Todo aquello que cambió tiene sentido

En adición con todo lo anterior vienen otros tipos de cambios que embonan perfectamente con el ritmo que demanda el juego y la intención de continuar contando una buena historia, sin sacrificar la experiencia o volverla monótona. En mi reseña menciono que este pecado ocurre precisamente cuando el ritmo se apacigua para el segmento del hospital, que prescinde un poco de la acción pero se prolonga más de lo que se esperaría.

Por más que admita que a mí también me duele no haber visto algunas de mis locaciones favoritas del modo que esperaba, no puedo aferrarme a ellas. Creo poder entender por qué no embonarían en lo que esta versión propone para rescatar el ritmo a través de la eliminación casi definitiva de elementos como el backtracking. Nuevamente, por eso creo que el hospital traiciona por completo esa naturaleza y se siente extraño.

Resident Evil 3

Entiendo que Resident Evil 3 es un juego que se queda a varios pasos de ser una pieza perfecta, pero junto a su hermano del año pasado, posee ciertas delicadezas con respecto a sus funciones canónicas. Así que es interesante la responsabilidad de tener que concibir una reedición fresca y modernizada que al mismo tiempo no sufra alteraciones en esos aspectos.

Ambos lo logran de forma impecable por una cosa que pocos compararon: es la primera vez que RE2 y 3 consiguen trabajar en equipo para cerrar todas las historias de Raccoon y eliminar lo que ahora podría ser una hoja seca. No olvidemos que al mismo tiempo esta versión de Resident Evil 3 está preparando discretamente el terreno para conectar de forma más directa el argumento de lo que podría ser un nuevo Resident Evil 4.

A cambio tuvimos una perspectiva fresca, personajes de soporte que brillan por sí solos y le otorgan más fortaleza a Jill de forma natural; un Nicholai que finalmente se siente como un verdadero cretino y el villano real –por eso se sacrifica la importancia de Nemesis– de la historia; la visibilidad de personajes como Murphy Seeker y Tyrell Patrick –que muchos ni siquiera recordaban de la versión original– etc.

Resident Evil 3
Nicholai Zinoviev, Resident Evil 3 (2019)

Así que el hecho de que los cambios no nos encanten, no significa que sean decisiones azarosas. Lo que lo que la audiencia en general no entiende, es que un remake es una producción que tiene objetivos concisos. En el caso de Resident Evil son una importante oportunidad para atraer nuevos jugadores, familiarizándolos con versiones renovadas de sus clásicos mientras apelan la nostalgia del veterano.

Sin embargo, consideremos que el jugador veterano que jugó a una edad verdaderamente M for Mature al primer Resident Evil, ahora en promedio tendrá más de 43 años y quizás ya no sea un consumidor frecuente. Así que estos remakes en realidad buscan ser la primera experiencia de audiencias mucho más jóvenes que puedan ofrecer otros 25 años de ventas.

Resident Evil para todos

Las cifras en ventas de Resident Evil explican esto de una forma más directa, tanto Resident Evil 7 como Resident Evil 2 –juegos que describí en el pasado como el pase de bienvenida para nuevos fans y un beso de nostalgia para los más antiguos– están comenzando a dominar el top de la franquicia porque han atraído a ambos tipos de consumidor y se han distribuido de muchas formas para conseguirlo.

De hecho no es la primera vez que ocurre algo parecido. En su momento Resident Evil 5 y 6 se ubicaron en el top porque junto con RE4 tenían un propósito más agresivo de dirigirse menos al nicho y más al jugador que prefería shooters. Funcionó a cuesta del olvido del veterano que de todos modos sacó la cartera, pero Capcom entendió que ese exceso de confianza no iba a durar mucho más tiempo.

Aún así el resultado de la conversión se ha reflejado, gran parte de la comunidad que convive conmigo tuvo su primera experiencia con RE jugando 4, 5 o 6 y en la actualidad también he conocido a muchos usuarios que probaron Resident Evil 7 y encontraron en él la motivación para seguir con el resto.

Estoy satisfecha. Durante décadas he intentado explicar la historia de Resident Evil a mis amigos y difícilmente termino las lecciones de Raccoon City, porque la historia solía estar regada por todos lados y se complicaba mi labor cuando el camino se veía abrumador. Ahora solamente tengo que recomendar la trilogía de remakes para que todos puedan entenderme con facilidad.

Apreciemos que estas reediciones como una herramienta accesible para cualquiera que busque acercarse a la comunidad y tener una experiencia increíble.

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