Capcom PAX West 2025

El futuro cercano de Capcom trae algo para todos los gustos

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La compañía tuvo una de las agendas más concurridas en PAX West 2025, dejando que los asistentes probaran títulos como PRAGMATA, Onimusha: Way of the Sword y Resident Evil Requiem.

No cabe duda de que Capcom es una de las compañías que ha trabajado su camino por una buena racha. La compañía nipona no solamente ha fortaleciendo sus estrategias, cambiando sus metodologías y entregando títulos que apelan a todos los gustos, rejuveneciendo muchas de sus franquicias más queridas y abonando a su catálogo con nueva propuesta.

Hace unos días acudí a su booth en PAX West 2025, mismo que durante todos los días del evento contó con filas llenas de fanáticos que esperaron desde temprano a ocupar un lugar para tener la oportunidad de jugar sus novedades: PRAGMATA, Onimusha: Way of the Sword y Resident Evil Requiem.

Yo pude acercarme a los tres títulos y me llevé un par de sorpresas agradables. Por su lado, ya pueden conocer mis primeras impresiones de Requiem en este enlace, pero hoy quiero compartir mi experiencia con el resto de los juegos.

PRAGMATA, entretenido a más no poder

Mi acercamiento con PRAGMATA fue al principio intimidante, pues no se trata de tu clásico título de ciencia-ficción acción, disparos y aventura. El gameplay de este título está enriquecido con un complemento al combate que aporta más reto al jugador, porque para superar a cada enemigo hay que pensar y resolver rápidamente.

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Esta demostración que dura una sólida media hora primero nos introduce con nuestros protagonistas: Hugh Williams y Diana, una pequeña androide (o, mejor dicho, Pragmata) que decide ayudarle a escapar de la estación lunar (llamada The Cradle) en la que terminó varado luego de un incidente.

Al tomar el control de Hugh es posible notar que el gameplay es dócil y fácil de dominar, intuitivo. Entonces me encontré con mi primer enemigo, un Walker, que es, al menos en esta porción del juego, el enemigo de canasta básica más débil. Recordando los principios básicos de Resident Evil decidí no titubear y dispararle directo a la cabeza, no funcionó mucho. Probé la pierna, no funcionó tampoco.

Diana decidió entrar en acción y con ella, el interesante sistema de Hackeo en el combate. A partir de ese momento cada vez que un enemigo se presentaba en pantalla, y al apuntar con el arma, aparece un tablero en el que hay que resolver un puzzle lógico tipo Masyu (avanzar de un punto A a un punto B conectando otros puntos importantes en el camino, dentro de un grid).

El sistema de hackeo da un toque más desafiante al combate

Es sólo cuestión de acostumbrarse para que los puzzles, por sí solos, se vuelvan simples de resolver. La parte desafiante está en que la acción no frena mientras resolvemos y por ende es recomendable tener todos los ojos pegados en qué está sucediendo en el momento para esquivar oportunamente.

Hackeando el camino

Para superar el demo hay que navegar en una especie de cubo laberíntico con el propósito de hackear algunos dispositivos que desbloquean una puerta principal, cinco en total. La labor se vuelve divertida porque se siente más como un paseo en práctica del combate (que se va volviendo ligeramente más desafiante al paso que conocemos enemigos mayores), el uso de un par de armas distintas y también de las opciones de movilidad, ya que son variadas.

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A pesar de que el aspecto inicial del mapa es, intencionalmente grande y pudiese parecer que nos perderemos fácilmente, en mi experiencia no fue así. Fue relativamente sencillo encontrar mi camino de regreso cuando daba un salto erróneo o no alcanzaba una plataforma específica con el propulsor, cayendo a otras plataformas.

Siempre existía un ascensor, pisos que se elevan u otros dispositivos para alcanzar de nuevo el camino al objetivo; también estos errores fueron útiles para encontrar una que otra cosa olvidada.

Es natural que al estar dominando el arte del combate en PRAGMATA, se reciba algo de daño; Hugh puede arreglar su traje con la ayuda de cartuchos de reparación, pero se tenía una capacidad muy limitada para llevarlos así que, como mencioné antes, lo mejor era activar los reflejos.

Pragmata

El demo no concluye al completar la misión principal, al contrario. Durante los últimos minutos de gameplay se debe aplicar absolutamente todo lo aprendido en una boss fight fácil de superar una vez que se aplican las herramientas correctas. El hackeo de Diana puede complementarse con nodos Decode que pueden encontrarse en el área, éstos son limitados pero tienen efectos diversos en los enemigos, como debilitar su nivel de defensa.

A su vez, se nos equipa con un arma tipo escopeta, denominada Shockwave Gun y con el Stasis Net, que paraliza a los enemigos dentro de su radio de alcance. Todo esto es más que suficiente para derrotar al enemigo y concluir con la aventura luego de enseñarle a Diana cómo hacer un hi5.

PRAGMATA aún no tiene una fecha de lanzamiento concreta, pero estará disponible en algún momento de 2026 en PlayStation 5 y PC. Este es un título que a pesar de habernos tenido con el alma en un hilo luego de no dejarse ver por un rato y más de un año de atraso, está sorprendiendo y sin duda creo que vale mucho echarle la pena, pues auguro que esta nueva IP de Capcom traerá varios desafíos y dolores de cabeza interesantes consigo.


El esperado retorno de Onimusha

Mi siguiente sesión de juego fue con Onimusha: Way of the Sword, título que desde su anuncio emocionó y levantó toda la expectativa porque representa el retorno de unas de las franquicias más queridas de Capcom, por primera vez boosteada con las capacidades del RE Engine.

Esta sesión de alrededor de 25 minutos me permitió tomar el control del protagonista Miyamoto Musashi (cuyo rostro, a modo de homenaje, está creado a semejanza del actor Toshiro Mifune) en un mapa primordialmente lineal que de forma intuitiva me invitó a desenvainar la espada y divertirme un rato con las posibilidades del combate.

Independientemente de que la esencia de Onimusha perdura en muchos sentidos; la modernización del control y la forma en la que cada movimiento fluye, especialmente en combates, es satisfactorio. Al principio es posible atacar a los enemigos con ataques simples, cortos o largos para ejercer más daño; es posible esquivar, bloquear ataques y con buen timing, realizar un parry para contraatacar rápidamente.

Aún dentro del concepto satisfactorio del combate, hay muchas maneras de sentirse un verdadero maestro que residen en pequeños detalles, como la finura (y crudeza) de los cortes que la espada hace en cada enemigo, que coinciden con la dirección del brazo de Musashi; la capacidad de bloquear ataques desde cualquier dirección (dicho de otro modo, es posible hacerlo elegantemente aunque se le esté dando la espalda a un enemigo); o hasta utilizar el parry en ciertos enemigos para reflejar su ataque en otros.

El combate puede ser tan satisfactorio como quieras

En ese sentido, el paseo por este Kioto sobrenatural puede consistir en ir experimentando y absorbiendo almas (útiles para curarnos o cargar habilidades especiales) por aquí y por allá o bien, seguir la línea hasta el objetivo que es relativamente simple de alcanzar, también existe la opción del sigilo que en muchos casos puede ser viable para obtener recursos extra (querrán hacerse de mucha sanación), y no meterse en tantos embrollos, o ¿por qué no? Aprovechar algunas herramientas en el escenario para, por ejemplo, embestir a un grupo de enemigos.

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Infortunadamente yo dejé pasar esa última oportunidad, pues mi inspiración de combate me llevó a enfrentar a un grupo de enemigos justo antes de notar una carretilla disponible para rodar sobre ellos antes de que pudieran notar mi presencia, igual no me arrepiento.

El punto final de esta sesión también consiste en poner a prueba lo aprendido (o enseñar, quizás a la mala, lo que se dejó pasar) en una pelea más seria y, por así decirse, más justa; en esta pelea se presenta al rival Ganryu Sasaki.

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La clave para derrotarlo reside en la paciencia: no siempre es recomendable acercarse y atacarlo porque puede castigar muy fácilmente cualquier movimiento torpe de nuestra parte, en mi caso fui derrotada por él y el error principal fue olvidarme completamente del timing y de encargarme de recoger las útiles almas que emanaban de Sasaki.

En posteriores intentos fui más paciente, consideré mis recursos y de esa manera es que me fue posible acertar mucho mejor y cuando en verdad comencé a sentir la recompensa en la precisión.

A pesar de la experiencia que gané en esta batalla, hubo algunas características que no alcancé a experimentar, como el Break Issen, que consiste en elegir el área del enemigo a atacar (con un botón específico, como triángulo o cuadrado, según esté marcado en pantalla), el criterio a elegir es la recompensa: si se elige la opción de color rojo, el ataque va a infligir más daño; si es la morada, adquiriremos más almas.

Onimusha: Way of the Sword estará disponible también el próximo año, en PlayStation 5, Xbox Series X y S, así como PC desde Steam.


Más información: Capcom Presents @ PAX West 2025

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