Arklay Stories: ¿Cómo me volví una fan de Resident Evil?

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Arklay Stories

Bienvenidos una vez más a una nueva sección, Arklay Stories, en la que recordaremos nuestras mejores anécdotas con Resident Evil.

No puedo asegurar que en 1996 mi versión de apenas cuatro años ya tenía una noción apresurada o comprometida sobre el tiempo. Es incluso probable que a esa corta edad todavía ni siquiera sentía preocupación por el pasar de los años, los meses o los días.

La envidiable serenidad y pureza de mi juventud en aquel entonces no deberían tomarse como un motivo para subestimar la inquebrantable curiosidad que ya existía en mi mundo. Para entonces había experimentado de alguna forma a los videojuegos y al mismo tiempo, ya comenzaba a hallar varias de mis pasiones más importantes.

La primera experiencia en este maravilloso universo interactivo fue con un fragante SNES que pertenecía a un ser sin rostro en mis memorias, y me endulzó con los víbidos colores de Super Mario World; reforzó mi efímero amor por los cómics gracias a The Incredible Hulk y me introdujo a los fighting games con Mortal Kombat.

Mortal Kombat (SNES)

De hecho, por algún tiempo fue el mismo Mortal Kombat el que fungía como un referente en mi primera definición personal sobre “qué eran los videojuegos”.

Una cosa muy simple en realidad: dos jugadores, cada uno afianzado a un control como su lado del match y la culminación del duelo en un ambiente competitivo.

Quizás otros juegos también me habrían enseñado que este mundo consistía sí o sí en ser disfrutado al lado de otro jugador y por eso lo interpreté de tal modo.

Eso era una pena silenciosa, porque al ser hija única parecían ser un privilegio limitado a la compañía que no iluminaba mi alrededor tan seguido.

No acertaría tanto si hago el cálculo exacto entre mi primera experiencia con videojuegos hasta el día que mi mundo fue sacudido por la llegada de un PlayStation a casa. Lo único que sé es que, a juzgar por el jolgorio que se escuchaba en la habitación de mi tío hermano en compañía de su primo Bet y amigos, ese sistema era una innovación del entretenimiento.

PlayStation 1 1994

Vaya que mi intuición era correcta, pero esa confirmación no llegó fácilmente. Pareciera que es el ciclo natural del gamer que inicia temprano: andar a la merced de los hermanos mayores; esperar con suma paciencia al día que se nos reciba a observar partidas en silencio.

Y si se tiene suerte, poder tomar el control por un rato.

Mientras esas ocasiones asomaban de forma azarosa y limitada, escuchaba las risas de mis tíos prácticamente todos los días; trataba de adivinar qué era lo que estaban jugando y continuaba esperando. Mientras, desarrollaba otros de los mayores salvadores de mi infancia y de la vida misma: el amor por dibujar, por la comunicación visual y el eterno ritual de la escritura.

Y todos esos gustos tuvieron la capacidad de converger en todo aquello que me compone hoy. Y es que, verán, en prácticamente el entero de mi vida todo se ha tratado de historias y ello está lejos de ser un accidente. Resulta ser que soy la hija, la sobrina y la nieta de una familia nuclear bastante familiarizada con ellas.

Mi abuelo pasó algún tiempo de su vida como docente de Historia Universal. Él y mi abuela son empedernidos fanáticos de la música y la cultura popular. Mi madre y sus dos hermanos comieron de la nostalgia por la ciencia-ficción setentera y no eran ajenos, en lo absoluto, a elegir el cine como medio de entretenimiento.

Volviendo a mi madre, ella es una comelibros hecha y derecha, también solía ser mi ejemplo a seguir. Así que era inevitable que ella aprovechase mi práctica y mi sed por aprender a leer, acercándome a grandes historias; gracias a ello compenetré mucho con la mitología griega, la Astronomía y la Paleontología (dicho como mi forma de cuatro años, los planetitas y los dinosaurios).

Mi tío mayor y su pareja tienen otro título privilegiado en mi vida: ellos fueron los primeros en llevarme a una sala de cine, justo en el momento en el que éste empezaba a sonar mis campanas. La primera cinta que vi sentada en la butaca fue Batman & Robin quizás en 1997, y la cosa fue alucinante. Ya era fan de muchas cintas, ya había visto la que aún es mi favorita; pero jamás me imaginé que había una forma concreta y sagrada de experimentar el cine.

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Batman & Robin

Pero ahora hablemos de mi tío menor, llamémosle Lex; él era lo más cercano que tuve a un hermano debido a que la diferencia de edades era razonable y su trato conmigo era divertidamente tsundere: por más “desapegado” que intentara ser, más expresaba cariño. Él también era una de las figuras de mi admiración porque era hiperactivamente sociable, creativo, extrovertido y noble.

Lex es con quien pasé mucho más tiempo en casa durante mis años preescolares. Mi madre aún asistía a la Universidad y mi tío mayor estaba por casarse y volar hacia la vida adulta. Volvamos al recuerdo de que yo era una infante que aún estaba lejos de vivir a contrarreloj; mi única responsabilidad era la de asistir al kindergarten, construir una o dos esculturas de plastilina y volver a casa.

La primera noche del survival horror

A lo largo de esas felices tardes luego de la escuela, logré tener el privilegio de acceder a la exclusiva “zona de PlayStation” que alumbró las madrugadas en susurros cómplices para evitar que una versión veinteañera de mi madre pudiera encontrarme entre el cobijo del insomnio adolescente de Lex y Bet. Como podrán imaginar, las noches aguardaban una selección de juegos muy particular.

Desearía poder recordar la fecha exacta en la que ocurrió “el magno suceso”: el día que Resident Evil y yo nos conocimos. Como preludio, sé que esa noche esperaba jugar otro match de Soul Blade o quizás intentar mimetizar correctamente todos los movimientos del Master Onion en PaRappa the Rapper; lo que recibieron mis expectativas fue una decepción, pero la mejor de ellas.

Lex, Bet y yo compartimos un silencio expectante después de colocar un nuevo disco en la consola. Lo primero que recuerdo es esa escalofriante secuencia en la que “un soldado sin nombre” huye de algo que parece atraparle sólo segundos antes de la transición al tittle screen.

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Resident Evil, 1996

Hubo más curiosidad que temor. Y es que desde esos primeros segundos noté una peculiaridad: el soldado era un actor real y eso enredó todos mis cables, era algo completamente nuevo en mi idea de los videojuegos. Lo que desde luego comenzó con una labor hacia la reconcepción.

La segunda peculiaridad fue notada luego de iniciar con un Nuevo Juego: a pesar de que Lex y Bet se miraron entre sí con una determinación heroica, sólo uno de los dos tomó el control. ¿Qué estaba pasando? ¿No se suponía que los videojuegos eran experiencias conjuntas? Simplemente no había sentido lo mismo antes o no había cachado que estuve “mal’ desde el principio, porque a pesar de que había jugado algunos otros single player sin darme cuenta, esa primera sensación con el survival horror se sintió única y personal.

Y eso que no había sido yo la que tenía la batuta de la partida.

Claro, llega el momento de la mítica introducción liveaction que instantáneamente nos metió en el helado color de las Montañas Arklay; que nos dio la primera impresión de los míticos Alpha de S.T.A.R.S., y que nos guió con ellos hacia la inmensidad de la Mansión Spencer, lugar que no sólo albergó los peores secretos de Umbrella Corporation, sino que fue la primera parada de un maravilloso viaje que continúa 26 años después.

Mi amor por Resident Evil nació ese día. Quizás de forma pequeña y sutil en equivalencia con mi edad y que aún no entendía que la longevidad es también un secreto gradualmente desbloqueable, conforme las experiencias y el conocimiento enriquecen. Pero a pesar de ello, la aventura de esa noche cambió por completo mi percepción de los videojuegos.

Al ser una niña de cuatro años las preguntas de mi mente eran simples, pero hoy mi versión casi treintiañera encuentra mucho sentido en la relación que tenían con mi forma de apreciar el mundo. Eran cosas como: ¿por qué los personajes hablan?, ¿qué demonios están diciendo?, ¿por qué llevan uniformes?, ¿qué son esas criaturas putrefactas que quieren comérselos?, ¿por qué algunas veces hay tanto texto en la pantalla?, ¿qué está pasando?

Había muchas incógnitas mientras mis tíos pasaban por los lugares más icónicos de la Mansión, casi igual de confundidos que yo por cierto, no mintamos.

En una era del gaming en la que adquirir versiones localizadas al español de forma oficial era aún un mito en México, es curioso imaginar que una versión no bilingüe de mí en realidad vio parte de las escenas más legendarias de la franquicia sin entender una sola palabra. Admito que quizás ya dormitaba mientras alguna pasó frente a mí; comprendan a la joven Pami, ya había habido demasiado material de shock para tener la misma energía en su haber.

Cosas que jamás voy a olvidar

Ya les hablé de la brecha que había entre el idioma y yo, así que para entender tuve que apoyarme de otras herramientas: mis ojos y el maravilloso environmental storytelling del juego, que vaya, podemos considerar exitoso si una niña de cuatro años pudo entenderlo limpiamente. Algo que jamás voy a olvidar y que irá conmigo a la tumba es la obsesión que tuve por días con cierto aspecto de Resident Evil: la elección de color para cada habitación de la Mansión.

Mi forma de recordar a Resident Evil y el mapa de la Mansión era el color de las paredes de cada habitación; no me parecía azaroso que los lugares más accesibles como el lobby, el famoso comedor o el doblemente famoso pasillo de los ventanales destruidos por Cerberus fueran serenos, casi pálidos, alumbrados a cegar.

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Resident Evil, 1996

Pero pasando estos sitios, la luz comenzaba a menguar desde habitaciones intermedias en azul rey, café caoba, rojo carmesí, turquesas brillantes y verde lima hasta –en descubrimiento posterior– los grises sin fin de la casa de huéspedes y el Laboratorio.

El lugar que más logró llevarse mi impacto fue aquel pasillo en el piso superior que conecta las vías principales de toda el ala oeste de la Mansión. El paseo por ahí está repleto de zombis, casi de forma injusta; es oscuro en alma pero cuenta con algunas lámparas sutiles que asoman su verdadero color: un espantoso amarillo mostaza que le tira a verde pus, algo que podría representar a la putrefacción.

Juzguen ustedes:

Arklay Stories
El pasillo de la muerte

Me pareció horrible, y luego la repulsión se convirtió en pánico cuando ninguno de mis tíos sobrevivió al lugar. Suerte que ambos tenían muy clara la cultura de la Memory Card y su reinicio no rebobinaba demasiado la partida. La mala noticia es que al menos esa noche no fue la elegida para derrotar al pasillo amarillo.

¿Otra mala noticia? Esa fue la última vez que se jugó a Resident Evil en casa, no sé por cuánto tiempo, pero Bet, el legítimo dueño de la consola y el juego, volvió a casa con su PlayStation, y la soledad aburrida comenzó a hacer de las suyas de nuevo. Otra casi injusticia.

¿Cómo se supone que iba a seguir saciando mi curiosidad?, ¿de dónde viene esta maravilla que acabo de conocer? Pensaba en Resident Evil como si hubiera sido esa cita a ciegas que salió bien, esa que prometió volverte a escribir antes de subirse al Uber e ir a casa con las mejillas sonrojadas.

El amor por lo que hay detrás de un videojuego

Hoy no sé a ciencia cierta cómo en el mundo es que pude apaciguar la ausencia de este juego en mi vida. Hubo un largo y tortuoso tiempo de espera para que mi tío volviera con la consola, y aunque así era de pronto, las posibilidades de que volvieran a poner Resident Evil eran bajas, especialmente si consideramos que esa segunda mitad de los noventa trajo una infinidad de nuevos títulos tan divertidos como interesantes. ¿Por qué perderían tiempo en uno solo?

Lo que sí sé es que el recuerdo de la Mansión Spencer y los S.T.A.R.S., más concretamente, Jill Valentine, se convirtieron en una inspiración. Dejé de querer convertirme en una guerrera griega como Sophitia Alexandra y decidí con inocencia que quería ser policía, porque aparentemente usar uniforme y boina como Jill era lo más.

Arklay Stories
Nuestra perpetua Master of Unlocking

Pero más allá de intentar imitar a mi nuevo ídolo, quería retratarla. Y así fue como empecé a dibujarla de forma imparable, intentando escribir tiras cómicas basadas en ese nuevo aprendizaje hasta terminar cada espacio en blanco de todos los cuadernos u hojas que tenía a la mano.

Bien dicen por ahí que lo que le impacta a uno de niño puede cobrar gran importancia a la hora de definir el sólido de los pilares en su personalidad, para bien y también para mal. Estoy segura de que Resident Evil marcó su propio impacto en más de uno de los aspectos más valiosos de la mía, y poco a poco comenzó a vivir conmigo sin pagar renta.

Los motivos deberían ser obvios en este punto. Como dije antes, mi percepción de los videojuegos se había vuelto “más profunda” de forma casi instantánea; las preguntas que me hice la primera noche sí que comenzaron a tener respuestas que fueron eliminando la idea de que jugar era algo superficial, o un simple pasatiempo.

Lo entendí, vía sentido común puro. Los videojuegos son obras creativas; son el producto de grandes esfuerzos multidisciplinarios, de discusiones, de jornadas largas de trabajo. Ese, el primer día, me juré una fanática no de la serie, sino de las historias que hay detrás de la creación de un videojuego.

¡Tenía sentido! Si el cine también se componía de la participación de un equipo creativo, de maquinaria y de actores que aprendían los guiones que otros escribían ¿por qué los videojuegos no serían algo igual de complejo? Es un poco tierno pensar que Resident Evil era de los pocos que jugueteaban con el amor cinematográfico en ese momento, y que caché de cierto modo el mensaje.

Pero Resident Evil tardó años en volver a mí

¿Qué pasó después, entonces? El destino me bendijo con la alegría de mi propio PlayStation, quizás un año más tarde, en 1997. Mentiría si digo que la espera siguió siendo tortuosa porque la ausencia diaria de videojuegos me mantuvo entretenida con otras cosas importantes (véase, responsabilidades) para la vida, como afianzar mis habilidades de lectura.

Y tampoco puedo asegurar que adquirí mi propia copia de Resident Evil muy rápido, estoy segura de que pasé mucho tiempo entretenida con otras cosas como Tekken 2, Street Fighter EX Plus Alpha, Fighting Force, Tomb Raider y un largo etcétera.

Arklay Stories
Del baúl de las reliquias, un Sampler Disc que vio mejores días antes de partirse a la mitad

Ahora. Sí, a pesar de que la consola era mía, al poco tiempo comenzó a repetirse el mismo patrón de antes: Lex monopolizaba el tiempo de juego con sus bobos amigos; pero esta vez era un trato no escrito, porque él tenía la edad suficiente como para salir y conseguir nuevos juegos para nuestro deleite, y cuando Bet llegaba a formar parte de la jugada, la variedad se duplicaba.

El mismo Bet, fino en gustos al parecer, fue quien en 1998 apareció con algo que guardó celosamente en las sombras de su chaqueta de mezclilla negra al entrar a mi casa, parecía querer llamar mi atención y mi curiosidad para que yo me acercara a ver qué era lo que estaba ocultando. Así, me atrajo a la zona de PlayStation, donde mi otro tío ya estaba sentado en la cama inferior de la litera expectante a mi reacción. Era Resident Evil 2.

Arklay Stories Resident Evil 2

Me sentí en casa, a pesar de que obsesivamente pensé que no quería iniciar con el 2 si llevaba ya algunos años con el compromiso pendiente de terminar el primero. Ese fue mi primer reality check de que las cosas buenas tienen secuelas y que sus lanzamientos no esperan; fue hora de recibir finalmente a la noción del tiempo en mi mente.

A Resident Evil 2 le tomó mucho menos esfuerzo impactarme. Empezó con la portada, un espantoso ojo zombi y una mano larga cual pianista, pálida y arrugada, pero uñas perfectamente afiladas. La criatura aparentemente abría la puerta para llamarte a entrar una vez más en el mundo del survival horror.

En el interior de una caja de CD-ROM peculiar, más gruesa que de costumbre, había dos discos con la cara superior rojiza, cada una correspondiendo a dos personajes que no había visto en la Mansión.

A semejante packaging respondió la emoción esperada. Dejó de importarme la deuda que tenía con su predecesor y decidí ignorar la cultura anti-spoiler que ya me había sido inculcada en casa para conocer a esos dos personajes desconocidos que resultaron ser Leon S. Kennedy y Claire Redfield, la hermana de uno de los S.T.A.R.S. que conocí antes.

Como sabrán a estas alturas y de hecho, como ya he analizado con más madurez en algunos otros textos, Resident Evil 2 no escatimó en acción. Esta vez no iba a ser el código de color en las paredes lo que me ayudaría a entender la situación; lo hizo la destrucción de Raccoon City, las llamas, la cantidad frenética de zombis desde los primeros segundos, las voces de más supervivientes y claro, el eco del susurro en la maravillosa R.P.D., siempre haciendo gala de la elegancia y el misticismo que dejaron sus ayeres como museo de arte.

La riqueza en elementos visuales y narrativos que hay en Resident Evil 2 fue lo que terminó por contagiarme de hambre; por aprender más y ser quien en un futuro no muy lejano fuera la que tomara el control. Importante admitir que ser backseat en esas primeras experiencias no fue una cosa mala, porque me permitía concentrar en lo que más me interesaba: la historia visual.

Resident Evil 2 reafirmó de varios modos que esta iba a ser mi franquicia favorita.

Primero porque al existir ahora una secuela la sed por más iba a perseverar, entendí que la cosa no iba a frenar inmediatamente. Segundo, porque ningún otro juego se sentía tan perfectamente personal como Resident Evil; era la fórmula correcta para las necesidades que no sabía que tenía mi existir.

Y era la libertad de la pesadumbre de tener que esperar a la compañía para jugar videojuegos.

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Desde luego que la profundidad de esos sentimientos nunca fue verbalizada por la realidad de mi consciencia, hasta que aprendí a expresarlos y a encontrar sus orígenes. A pesar de los años, de mi experiencia con varios géneros de juegos distintos y de haber presenciado algunas transiciones generacionales, siempre vuelvo a ese rincón de lo personal y la conexión inigualable del survival horror.

Por si se lo preguntaban: sí, no pasó demasiado tiempo para que tomara el control por primera vez en Resident Evil 2 y… ¡claro que fracasé apenas comenzó la partida! Que adaptarse al sistema tridimensional con el D-pad, mientras que se averigua el cómo apuntar al zombi que apenas da unos cinco segundos de ventaja para el escape no es cosa fácil a los cinco o seis años.

Pero por eso es que los videojuegos generan humanos casi inmunes a la frustración. Volví a intentarlo una, y otra, y otra vez hasta que superé mis pequeños objetivos. Fueron tantas veces que hasta memoricé la secuencia inicial.

Resident Evil 2 Akuras
Los primeros segundos de Resident Evil 2 eran un reto

Resident Evil también invadió mi mundo real por mucho tiempo. Encontraba magia en cosas tan cotidianas como caminar e imaginar el sonido de los pasos de Leon y Claire; abrir puertas era un ritual; encontrar “ítems” en mis cajones. Incluso me parecía relevante el reportar mis vivencias en diarios y fui perfeccionando la narrativa en ellos; a tal grado de que continúa siendo una práctica común en mi actualidad.

Resident Evil y Resident Evil 2 son el candado dorado del cariño que siento hacia Lex y Bet, aquel par de adolescentes que no tenían idea alguna de cómo algo tan “simple” como compartir ese tiempo, iba a resultar en algo tan grande y preciado en la vida de su sobrina.

Kudos extra para ellos, que nunca subestimaron mi juventud y jamás desconectaron el control al dármelo; que en casa probaron mis agallas fingiendo ser Lickers y zombis en actuaciones dignas del Óscar (se divertían con mi reacción, pero qué recuerdos) y que, de hecho, también me introdujeron a la maravilla de Dino Crisis posteriormente.

Licker Resident Evil 2
Imaginen a uno de mis tíos tratando de imitar esta escena

La participación de mis tíos concluyó apenas alcanzaron la mayoría de edad y replantearon sus prioridades hacia una vida “menos gamer” y más social. Pero su empuje fue clave para despertar mi interés en varias de las múltiples publicaciones impresas en el mercado que se especializaban en videojuegos.

Las revistas, asumo que al igual que a muchos de han llegado hasta aquí, fueron esas fieles aliadas. No sólo porque los tips y trucos a todos nos caían de lujo, sino porque daban el dato curioso; nos enseñaban el rostro de los creativos detrás del juegazo y porque a veces explicaban esos trozos de historia que la brecha del lenguaje no nos dejaba entender aún de forma directa.

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Lo que viene después de ese momento es una ramificación de historias interesantes. Algunas de ellas hablan sobre cómo Resident Evil me acompañó en ciertas formaciones que se convirtieron en algo relevante para mi salud mental, mis vínculos sociales más importantes y hasta mi vida profesional.

Quizás algún día, de forma ocasional, traiga alguna de estas viejas anécdotas conmigo, para seguir celebrando sólo una de millones de historias que han traído estos 26 años.

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