El título que celebra tres décadas de historia intenta suturar heridas que nunca dolieron y, en el proceso, abre una pregunta incómoda: ¿hasta qué punto la nostalgia puede diluir la identidad del presente?
Resident Evil pronto cumplirá tres décadas desde que nos llevó a recorrer por primera vez la oscuridad de las Montañas Arklay, trayendo consigo la primera concepción del survival horror.
Desde entonces, muchos de nosotros hemos crecido para ver su evolución: la marca ha experimentado en términos de jugabilidad y también ha sido osada al reinventar el tono, humanizando su propia ambición narrativa y resignificando impecablemente todo aquello que apenas parecía tener importancia.

Resident Evil Requiem, la novena entrega de la saga principal, llega con una promesa doble: rendir un homenaje al pasado y ser el pase de relevo entre un último paseo por la nostalgia y el establecimiento total de un futuro que ya lleva varios años asomándose.
Sobre el papel, la idea suena ambiciosa y prometedora, pero el resultado práctico conllevaría complejidades interesantes, pues se cobija de expectativas altísimas. En mi experiencia, Requiem sí hace gala de una identidad sólida y adictiva en su primera mitad, pero parece dispuesta a sacrificarla cuando la nostalgia y cierta necesidad de “frescura” reclaman el protagonismo.
Es en esa tensión (entre lo que fue y lo que podría haber sido) donde esta se convierte en una experiencia profundamente difícil de digerir y en este artículo explicaré por qué.
Este artículo no incluirá spoilers sobre zonas clave ni detalles de la historia del juego.
El veredicto de esta reseña fue tomado tras un playthrough del juego en PlayStation 5, en dificultad estándar (modo moderno).
I
Grace Ashcroft y el caso que no había sido resuelto

Resident Evil Requiem nos pone inicialmente en los zapatos de Grace Ashcroft, que, como ya deberían saber, es nada más y nada menos que la hija de la legendaria periodista, Alyssa. El juego no es tímido al revelar no solo que Grace continúa lidiando con la muerte de su madre ocho años atrás, sino que las vías profesionales la llevarán de vuelta al lugar donde fue la única testigo del violento asesinato, el Wrenwood Hotel.
Es fácil notar que Grace no es una heroína tradicional. Al principio es una joven protegida en el aislamiento, cuya formación no se curtió en enfrentamientos con brotes virales, ni es una soldado entrenada para la guerra contra el bioterrorismo. Ella es una investigadora del FBI, una analista “de escritorio” cuya presencia en el campo parece responder más a la eventualidad que a la cotidianidad.
Su perfil justifica muchas de las decisiones que definen la primera mitad del juego, y de antemano quiero decir que, si tuviese que cerrar este texto en pocas palabras, afirmaría que todo lo que Requiem hace espectacularmente bien está estrechamente ligado a las secciones de Grace.

La introducción, deliberadamente caótica, define los primeros compases y, desde entonces, la aventura se asienta en el Rhodes Hill Chronic Care Center durante buena parte del tiempo. Aquí es fundamental echar un vistazo a uno de los atractivos principales del gameplay: la posibilidad de alternar entre la perspectiva en primera y tercera persona.
Sosteniendo lo que mencioné en mi preview hace algunos meses, ninguna perspectiva es el estándar ya que ambas tienen ventajas y desventajas. En mi caso fue preferible jugar la mayor parte del tiempo con Grace en primera persona, ya que la sensación de claustrofobia intensifica la vulnerabilidad (sí, da más miedo), pero ayuda a observar el entorno con más precisión.
Este no fue el caso para su coprotagonista, Leon S. Kennedy, cuyo gameplay naturalmente se presta a la apertura del cuadro para mayor disfrute de los escenarios y completa atención a la acción rápida. Pero ya llegaremos a analizar su segmento.

Con Grace sólo hubo un par de momentos de escape en los que ampliar la perspectiva fue mi mejor aliado estratégico, lo que me permitió leer mejor el espacio, encontrar ítems y anticipar cualquier amenaza rondante en la cercanía.
La recomendación es simple: procuren no casarse con una sola y, cuando lo consideren necesario, intenten alternar.
II
Fantasmas que se esconden bajo las sombras
El director Kōshi Nakanishi explicó hace poco que lo que se buscaba lograr con Grace era retratar a un personaje que, al ser propiamente inmadura frente al bioterrorismo, reaccionara con natural inexperiencia ante situaciones extremas. Esto no se limita únicamente a las literales monstruosidades de su presente, sino también al peso emocional del caso de su madre, que ella creyó cerrado por años.
Esta construcción es casi prístina porque responde a una doble intención: que nosotros también sintiéramos el horror como si fuera la primera vez. Y lo consigue con creces.
Primero, porque el hecho de que Grace sea insignificante y asustadiza no es incongruente con que también es valiente… a su modo. En su perfil hay coherencia entre las decisiones que toma y la forma sutil en que se desarrolla hacia el final. De forma muy general, nuestra joven Ashcroft es contagiosa: Sufrí su luto. Sentí sus escalofríos. Respiré con ella en los silencios posteriores al estruendo y lloré su frustración. Pero, al igual que ella, siempre encontré motivación para continuar después de breves descansos.
La construcción de esta empatía fue impulsada por otros detalles independientes de mi conexión con el avatar. Primero, la desesperación del recurso del aislamiento, que se conjunta con un diseño ambiental que todo el tiempo me mantuvo en paranoia y ansiedad. Hubo otro plus personal: mi irónica hematofobia y el hecho de que Requiem parece ser uno de los juegos más gore y brutales de la serie hasta ahora.
No puedo decir que la terapia de choque a la que fui sometida fue mi taza de té, pero el hecho de que haya percibido una atmósfera desagradable plantea el éxito en lo que se supone que el juego debería haberme hecho sentir: para mí ya no sólo eran lugares cerrados con amenazas sin misericordia, eran sonidos de misofonía, era oscuridad imponente, era el olor imaginario de la sangre en tinas o cubetas y era el horror de la soledad.

Para alguien que venera los orígenes del survival horror, no es menor sentir que el terror vuelve a resultar íntimo.
Llevando esta identidad al gameplay y al combate, mucho se sostiene en los zombis y la novedad de que conservan, diferenciadamente, parte de sus personalidades preinfección. Cada vestigio de vidas pasadas es un nuevo reto entretenido (y muchas veces molesto, pero del bueno) que se disfruta y se percibe más desde los ojos de Grace en el Rhodes Hill C. C. C. pues es prácticamente obligatorio observar y planear, antes que ejecutar.
Si bien Grace no es una mujer completamente indefensa y tiene cierta maestría con las armas, la realidad es que éstas son un lujo de emergencia para ella. Lo ideal es observar qué comportamiento adoptan los enemigos y qué herramientas juegan a nuestro favor en cada habitación: esconderse, distraerlos o incluso engañarlos puede ser mejor opción que resolverlo todo a tiros.
Lógicamente hay enemigos que vale la pena enfrentar por la ciencia, ¿quién sabe? Quizás tengan una que otra recompensa saludable para ustedes.
El paseo por el Rhodes Hill es largo, desafiante y tenso, pero nunca injusto cuando se trata con serenidad. Si ustedes son de la facción frenética que prefiere el camino de la acción, podrán notar que, a pesar de todo, los enemigos que suelen agruparse toman turnos para atacar. Grace tiene la posibilidad de empujarles al piso y, con suerte, ganar tiempo si acierta un tiro en la cabeza; pero evadir ese frenesí hace toda la diferencia.
Aunque en el sentido estricto no existe una figura perseguidora como ya había sido costumbre (p. ej., no hay un Tyrant patrullando amenazantemente durante tiempo prolongado ni un Nemesis que ponga el compás del ritmo para evitar que se den vueltas innecesarias por el mapa), esa tensión no desaparece.
Lo que reemplaza a esa amenaza en particular es cierta imprevisibilidad y la perseverancia de algunos zombis que de pronto reaparecen, bloqueando pasillos “incorrectos”, castigando la prisa o dando la pista de que a lo mejor es buena idea ir a ver “ese cuarto” que se nos pudo haber olvidado antes. Igual que ya dije antes, eliminarlos erradica sin injusticia todos esos problemas, así que las decisiones se equilibran sin importar qué se haga antes o después.
III
La supervivencia de la más apta
Para Grace, el item management nos recuerda a los viejos tiempos porque complica mucho las cosas. Se repite el círculo clásico del inventario limitado, las decisiones miopes y los errores inevitables; pero claro que todo es meramente intencional y sazona el asunto cuando ya no hay espacio para llevar algo clave y el lugar está infestado de amenazas.
Existen dos opciones: tirar por siempre cosas prescindibles o volver a una habitación de salvado para almacenarlas en el famosísimo (e infalible) baúl interdimensional. No hay tercera vía y cada decisión pesa de una u otra manera porque querrán llevar ganzúas para abrir cajones, monedas para conseguir mejoras y más de un ítem de curación; no siempre va a ser posible.
Aunque Grace puede defenderse con armas de fuego (e incluso por un rato dispone de la poderosa Requiem de Leon), sus recursos más interesantes no están necesariamente en los calibres, sino en alternativas muy efectivas que recomiendo no subestimar para mantenerse sanos y salvos.
Mi favorito, por mucho, es el Blood Injector. Finura.
Explico brevemente: explorando los pasillos del Rhodes Hill C. C. C. (y otros sitios) es posible hallar jeringas vacías que pueden recargarse con sangre infectada. Ya listas, pueden inyectarse en enemigos, logrando un efecto prácticamente letal (o, como dice Grace, “demasiado efectivo”) en la mayoría de los casos; imaginen esto como el reemplazo de una granada explosiva de Chris en Resident Evil (2002) o de un disparo certero con cualquier Magnum en la franquicia.
Ya les dije, terapia de choque para fobias a la sangre.
El valor de esta pequeña pero contundente arma recae en lo versátil: funciona como un ítem de defensa, un ataque de sigilo o una forma de ahorrar munición, pero también es clave para evitar la reincorporación de zombis testarudos y… (¡muchas!) otras cosas, así que lo más inteligente es mendigar sangre en cada charco que se ponga enfrente.
Además, vuelve la posibilidad de fabricar cosas utilizando mezclas de recursos, pero no todas se pueden crear desde el inicio. La exploración paga en parte con las recetas y es muy recomendable procurar todas, porque cada cosa nueva es una verdadera suma a la seguridad en un recinto que, de todos modos, nunca se termina de simplificar.
Algo extraño en términos de Resident Evil es que hay momentos en los que pueden aparecer enemigos de la nada mientras ya estamos enfrascados en un problema. Esto se siente azaroso e incluso arbitrario, que aparezcan mientras ya estamos resolviendo una situación puede estropear estrategias cuidadosas y propiciar frustración gratuita.
Entiendo la lógica que justifica que haya infectados que nos dejan un regalito útil para el equilibrio de la experiencia de los menos exploradores, pero en varias ocasiones me enfrenté a enemigos generados espontáneamente que rompieron toda la coherencia estratégica que el juego mismo nos invita a dominar.
Otro punto que encuentro un tanto molesto es que esperaba que se aprovechara más la habilidad analítica de Grace en puzzles complejos, pero estos son tremendamente simples y no requieren que arda el cerebro en la resolución. Eso sí, mi paciencia explotó con el abuso del recurso de ir y venir para reunir cierta cantidad de objetos y desbloquear la progresión.
IV
Leon S. Kennedy y el ideal que perdura

Sé que definitivamente esta es la parte que muchos esperaban y me incluyo. Pero también es la sección que más fracturas provoca: la estructura asignada a Leon en Resident Evil Requiem es, por decirlo sin rodeos, problemática.
En realidad, Leon irrumpe brevemente en la sección de Grace y entrelaza su historia con la de ella desde los primeros minutos. Eso funciona porque se adapta al ritmo que establece esa parte y asume el rol de descanso activo (que se agradece) dentro de la tensión meticulosa que nos encierra en la primera mitad, lo cual sí percibo como una necesidad.
Aunque los motivos por los que Leon existe en este cuento son muy distintos a los de Grace, sus búsquedas convergen y ambos notan que son caras de la misma moneda, especialmente a través del villano principal, Victor Gideon, que se toma su tiempo para despachar ambos conflictos y resulta ser un buen antagonista.
–Ya analizaré detalladamente la historia en unos días, cuando mi opinión con spoilers no amenace las sorpresas para ustedes.–

Pero a diferencia de la liviana y cautelosa Ashcroft, Leon está físicamente listo y cuenta con las herramientas necesarias para que un zombi convencional y otros enemigos más letales, no tengan escapatoria. Además de armas de fuego, él cuenta con un hacha que puede repararse a placer (y sí es un placer afilarla), una variedad de counter-attacks, parry y mucho, pero mucho melee sangriento.
Él es músculo, experiencia y seguridad, por lo que, en teoría, ayuda a limpiar todo lo que Grace (es decir, nosotros) deja pendiente; agradecerán la posibilidad momentánea de hacer “limpieza fácil” por momentos si dedican un poco de side-questing a los objetivos principales del legendario agente de la D. S. O.
El estado físico y emocional de ambos personajes también determina sus diferencias: Grace tiembla, tropieza, cae, titubea; Leon inicia impecable y fuerte, pero también deja entrever el desgaste acumulado de años de combate y las consecuencias de la misteriosa infección que le acongoja.

Hay una humanidad valiosa en la escritura y en la interpretación de ambos, independientemente del gameplay.
En el Rhodes Hill, Leon puede acceder a cosas que Grace no y desbloquear puertas que podrían resultarle útiles a ella también, pero su presencia en esta porción del juego se siente más bien como un campo de práctica para la verdadera acción que llega horas después y cambia absolutamente todo el sabor de lo que ya estaba bien sazonado.
El declive ocurre cuando Grace le cede definitivamente la batuta.
Allí es cuando las cosas cambian en la dinámica: nos olvidamos del item management tradicional para adoptar un modelo más customizable à la Resident Evil 4; aún hay posibilidad de crear munición o medicina con herramientas, pero para Leon se reemplazan los baúles por el acceso a una generosa interfaz de compra-venta y mejora de armamento que ayuda muchísimo.
El juego me había acostumbrado de forma clara a las reglas con Grace: observar, administrar, tener cuidado. Y no es que esperara, lógicamente, que pasara lo mismo con Leon, pero toda la identidad del juego empieza a banalizarse y se vuelve confuso. La curva de aprendizaje parece reiniciarse a favor de la sustitución, no de la evolución; por ello, mi experiencia fue atropellada, pues creí que el ritmo de Leon debía ser completamente diferente a lo que terminó siendo
… y nunca terminé de adiestrarlo.
Vaya, no es la primera vez que un videojuego alterna protagonistas con características y ritmos distintos. Incluso este no es un recurso ajeno a la saga; la ha definido más de una vez. El problema es que aquí la transición reemplaza sin diálogo, en pro de volver “menos lineal” (véase: tediosa) parte de la aventura.
V
Raccoon City: las ruinas de nuestros recuerdos
Lo cierto es que, a pesar de que Leon es poderoso, sus secciones no necesariamente resultan más justas; de vez en cuando, es recomendable ser paciente al jugar con él, porque sí que hay picos de dificultad que pueden drenar todos los recursos e injusticias (también relacionadas con la generación espontánea de enemigos) que cobran más caro que con Grace.

Sí, volvemos a dar una vuelta por lo que queda de Raccoon City, pero comencé a percibir una sucesión absurda de momentos diseñados para cumplir el compromiso de servir nostalgia y euforia inmediatas… casi todos son efímeros, irrelevantes. Notarán la llamada constante a sucesos pasados y varios homenajes que se quedan a medias en el intento de replicar la maravilla que fueron en entregas anteriores.
También sí, este paseo es un popurrí de lo mejor de Resident Evil.
Sé que eso suena emocionante y, en teoría, lo es, pero no alcanza la cúspide de la emoción porque en la porción de Leon gran cantidad de cosas se sienten desalmadas, o robóticas, o planas y, en casos severos, prestadas de otros títulos de la industria.
Muchas de las peleas caóticas no invitan a la creatividad, sino a la urgencia de sólo sobrevivir, cueste el recurso que cueste. Es lamentable. Se contrapone a todo lo que logró Resident Evil 4 (2023), donde la acción castiga el error, pero es permisiva con nosotros para resarcirnos del daño. Cada parry, cada melee y cada disparo bien atinado nos hacen sentir enfermos de poder en medio de una diversidad alucinante de enemigos y de un caos divertido.

La comparación me parece necesaria porque el retroceso en este sentido es extraño, no puedo decir que recuerdo algún momento en el que celebré una victoria o que algo simplemente me haya parecido épico como en títulos pasados de la serie. Sospecho, y quiero explicarme así, que mucho se debe a la naturaleza abierta, desolada y silenciosa del catálogo distractor de escenarios de los que dispone Leon, pero es algo a revisar.
Esto y la nostalgia malgastada motivaron que yo quisiera concluir rápido las misiones para volver a las vías de la identidad de Requiem. Me sentía más segura con el cerebro de Grace que con el músculo de Leon, pero no aprendí a valorarlo hasta que retomé el control de ella por un ratito.
VI
Requiem para los muertos, pesadilla para los vivos

El evidente disgusto que acabo de describir no pretende invalidar la ambición que reside en este proyecto, al contrario. Esa ambición sí es tangible y se manifiesta principalmente en el cuidado de los detalles que analicé al principio.
Me entristece, precisamente por eso, que Requiem nos haya traído quizás al Leon más congruente y completo en términos de escritura (empático, protector, cálido frente a la ingenuidad de Grace, pero lúcido, frío) para luego situarlo en una estructura que no siempre le hace justicia y que opaca sus característicos momentos de acción absurda y cheesy.
Sobre todo porque no es por azar que Leon sea el ancla de esta entrega. Él es un puente generacional tanto en Requiem como en la comunidad de Resident Evil; circunstancialmente ha sido el catalizador de títulos clave para atraer a nuevas audiencias, y eso es coherente con lo que concluyo de esta entrega:
Requiem no parece estar pensado para los veteranos. Por eso, prioriza el reconocimiento del pasado con la intención de modernizarlo. Leon representa eso en conjunto con Grace que también arrastra algo de ese ayer y tiene que soltarlo.
Pero mucho se malcomunica en la práctica. Reitero: la mezcolanza insatisfactoria entre querer ser lo viejo, lo nuevo y lo que podría ser el futuro termina por descuidar una identidad verdadera que se estaba construyendo con solidez y que habría funcionado en todos los casos.
Veredicto
La única palabra que vino a mi mente tras concluir Resident Evil Requiem fue: agridulce.
A pesar de todo, es un juego que no puede etiquetarse como aburrido. Sus primeras horas demuestran que la franquicia todavía puede mantener nuestra atención mediante tensión inteligente y descansos activos.
Cuando confía en su nueva protagonista y en su fórmula propia, encuentra una identidad con emociones diversas y una historia cuando menos entretenida.
El problema surge cuando decide renunciar a sí mismo mediante dinámicas tardías que confunden su naturaleza y cuando, para intentar cumplir promesas prelanzamiento, toma prestadas muchísimas piezas de la nostalgia para hacer con ellas un popurrí de desastre y sin sentido que hasta el momento no entiendo.
Esto validó la idea que he repetido incómodamente durante años: lo que funcionó antes no necesariamente funciona ahora y ya es momento de dejar las reliquias en la preciada vitrina del recuerdo, porque francamente el futuro parece ser mucho más emocionante.
