El lanzamiento de Resident Evil Village Gold Edition nos permite probar la campaña principal en una modalidad totalmente distinta.
Recuerdo muy bien la noche del 13 de junio de 2016. Eran los días en que la edición de ese año en E3 se llevaba a cabo y lamentablemente la universidad me impedía estar al tanto de las conferencias en tiempo real. La llegada a casa esa noche marcó un momento especial del día: Resident Evil 7 se había presentado, causando sorpresa al cambiar a una perspectiva en primera persona.
Algo no desconocido para la franquicia pero sí nuevo para la serie numérica que tuvo recepciones mixtas, y a pesar de esto funcionó de tal forma que se mantuvo para su secuela: Resident Evil Village. Y es precisamente este título el que nos reúne este día, ya que con el estreno de su Gold Edition llegó la oportunidad de poder disfrutar la campaña principal con una perspectiva en tercera persona.
Similar a lo que pasó la primera vez que probé Resident Evil 7, mi experiencia con juegos en primera persona era poca, casi nula. A pesar de todo, no me cerré y logré adaptarme tanto con RE7 como con Village.
Seré sincero, perdí la cuenta de la cantidad de veces que terminé la historia principal de Village desde su lanzamiento, por lo que conozco la trama y mapa a la perfección, pero de igual manera me llamaba la atención vivir la experiencia desde un nuevo punto de vista.
Un gusto “verte” de nuevo, Ethan
Decidí probar este nuevo modo de juego con una partida desde cero, para tratar de emular la incertidumbre de esa noche en que probé Village por primera vez. Y a primera instancia los cambios y los detalles eran notables.
De lo primero que te das cuenta es la libertad visual que te ofrece. Al no estar límitado al área de observación de Ethan puedes notar detalles del entorno con más claridad, incluso encontrando de forma más rápida los diferentes ítems del escenario.
Pero no todo es miel sobre hojuelas, ya que inmediatamente puedes notar que faltó trabajo extra al momento de adaptar el juego a la tercera persona. Las animaciones en los movimientos de Ethan lucen un poco robóticas, sin esa fluidez vista en juegos como Resident Evil 2 y Resident Evil 3, los cuales fueron diseñados desde cero con perspectiva al hombro.
Afortunadamente, estos detalles no afectan al gameplay, así que una vez te acostumbras a ellos pasan desapercibidos.
La señora Dimitrescu te recibirá enseguida
Desde que el juego fue presentado, el castillo de Alcina Dimitrescu se volvió uno de los lugares más importantes debido al su diseño. El ser perseguido por la dueña del lugar y sus hijas desde el salón principal hasta los sótanos llenos de sangre es una experiencia diferente debido a la naturaleza del lugar.
Revisitar y explorar este lugar desde un punto de vista diferente, junto a la experiencia y conocimiento de sus rincones, te da la oportunidad de detenerte a contemplar cada detalle de sus elegantes habitaciones. Aunque claro, eso no nos evita el constante hostigamiento de Lady Dimitrescu.
Y es aquí donde gracias a nuestro nuevo enfoque podemos ver con claridad el impresionante tamaño que tiene Alcina. Con la nueva jugabilidad los encuentros con Alcina y sus casi tres metros de altura se tornan más divertidos, al menos en lo que a esquivarla y dañarla se refiere.
Un bebé y Resident Evil, ¿qué puede salir mal?
Siguiendo la narrativa del juego, nuestro siguiente destino era la casa de Donna Beneviento, un lugar famoso por presentar una sección completamente distinta al resto del título. Sin armas disponibles y en un lugar lleno de eventos inusuales debíamos acompañar a Ethan, que seguía en la misión de rescatar a su hija Rose.
Y no me dejaran mentir, la casa Beneviento es el lugar que transmite mejor o al menos de una forma más cercana el terror. Escasa iluminación, sin opciones de defenderte y la peculiar atmósfera eran los elementos perfectos para lograr ese objetivo, pero es algo que se pierde en tercera persona, o al menos así fue mi percepción desde la experiencia de alguien que ha jugado varias veces el título.
Pero ojo, hablo solo en el aspecto de la jugabilidad. El resto de sus elementos siguen cumpliendo su objetivo, especialmente cuando estás cerca de encontrarte de nuevo al grotesco bebé y escuchas a lo lejos sus característicos sonidos.
Sobre el combate contra Salvatore Moreau y su mutación no hay mucho que decir. Es un área pequeña y pasamos casi inmediatamente a combatirlo, enfrentamiento que al igual que otros se facilita con la nueva jugabilidad, por lo que de ser una batalla corta pasa a ser una todavía más breve.
Flashbacks al pasado, ¿o al futuro?
Y llegamos a la que posiblemente era el escenario con más acción, la fábrica en la que Heisenberg llevaba a cabo sus extraños experimentos mecánicos sobre los infectados. Y la misma no decepcionó.
De hecho, todo este escenario visto con esta nueva perspectiva me hizo recordar algunas zonas de la isla de Resident Evil 4, por lo que posiblemente esto nos sirva como un preview de lo que podríamos esperar en el próximo remake de la cuarta entrega. Aunque siendo sinceros, durante casi todo Village nos encontramos con cosas que posiblemente serán nuevamente implementadas en RE4.
El combate en general vuelve a ser el más beneficiado con esta nueva jugabilidad, haciendo que sea más dinámico, al menos en lo que a enfrentamientos a cuchillo se refiere, ya que el Karambit se volvió mi favorito una vez lo obtuve; por lo que usarlo era obligatorio.
Fuera de la exploración del lugar y las distintas criaturas que enfrentamos, había algunos combates en especial que estaba ansioso por probar, y tener un tipo de revancha personal, especialmente por las complicaciones que me dieron durante mis partidas en la dificultad Village of Shadows.
Uno de ellos era contra el Sturm, esa criatura que tenía un motor con hélice en su torso con la que te hacía gran daño si te ponías en su camino. No recuerdo exactamente cuantas veces caí en las vueltas de su ser durante partidas anteriores, pero fueron suficientes para tomarle un amor/odio que disfruté al volver a enfrentarme a este viejo conocido.
Con esta nueva jugabilidad los esquives, muy necesarios en este combate, se vuelven más sencillos de realizar, por lo que nuestro querido Sturm pudo pagar sus pecados del pasado.
Nos vemos de nuevo, Karl
Ahora bien, Miranda y su malvado plan podrá ser la entidad a derrotar durante todo el juego, pero mi principal némesis tomó la forma de Heinsenberg mutado. Si alguien de aquí estuvo durante mis primeros directos jugando en las dificultades elevadas recordará todas las veces que sucumbí ante este enemigo.
Era el enfrentamiento que más esperaba, pero no cambia mucho a la versión original. Dado que se divide en dos fases, la mayor parte del mismo es a bordo del vehículo especial que Chris le proporcionó a Ethan, y no hay diferencia entre la primera o tercera persona.
La segunda etapa del combate ya es a pie, pero sigue siendo tan corto que no se siente mucho la diferencia más allá de poder tener un rango de visión más amplio.
Acción y desenfreno a lo Redfield
Ahora bien, mientras que durante el resto de la campaña es posible notar detalles que te hacen recordar que Village es un juego que no nació especialmente para la vista en tercera persona, esto cambia totalmente durante el segmento de Chris Redfield.
Al menos en mi percepción, el controlar a Chris en esta nueva forma es un deleite total que nos hace recordar la acción vista en entregas pasadas, y es lógico, el legendario Redfield tiene años de experiencia enfrentando el bioterrorismo. Desconozco las razones por las que especialmente esta sección se sienta tan diferente al resto en cuanto a la adaptación al nuevo modo de juego, pero se agradece.
Disparar, recargar, cambiar de arma o atacar directamente con cuchillo a los Lycans que todavía quedan en la villa junto a Chris me dejó con ganas de que futuras entregas sigan este modo de juego ya sea con el mismo Redfield o con otros personajes.
Aunque a su vez me hizo entender la razón por la que Capcom debutó a Ethan en RE7: Chris y otros veteranos como Leon o Jill son personajes con tal experiencia que de haber protagonizado por completo las recientes dos entregas númericas nos hubieran privado de momentos de tensión que pasamos junto a los Winters.
El camino a seguir
En resumen, el añadir la opción de jugar en tercera persona en RE Village es un acierto por parte de Capcom, pero en definitiva es más disfrutable si es tu primera vez con el título. Si ya terminaste el juego al menos una vez puedes detenerte a contemplar los escenarios y sus elementos con este nuevo modo, así que por ese lado es una gran oportunidad si eres de los que disfrutan ese tipo de detalles.
Aunque toda esta experiencia que tuve hizo que una gran interrogante surgiera en mi: ¿cuál es el camino que debe seguir la franquicia en su futuro? ¿Seguir el rumbo de la vista en primera persona o regresar al estilo de tercera persona? Ambos estilos le han generado grandes éxitos a Capcom, por lo que puede ser una decisión díficil.
Pero hay una tercera vía, ¿por qué no ambas? Grandes títulos como Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2 tienen disponible la opción de elegir entre ambas perspectivas, por lo que no sería descabellado que Resident Evil permita esto desde un inicio en futuras entregas.
Sin importar el camino que se tome, gracias a Ethan Winters y Resident Evil Village hemos visto que esto es posible en la franquicia, por lo que estamos frente a un futuro brillante.