Resident Evil Requiem Preview

Preview | Resident Evil Requiem y el miedo efectivamente adictivo

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Tuvimos la oportunidad de sentarnos a jugar el demo de Resident Evil Requiem en el marco de PAX West 2025, y tenemos mucho qué compartir sobre nuestra experiencia.

Cada verano, la ciudad de Seattle nos recibe de vuelta en PAX West, uno de los eventos más importantes para quienes simple y sencillamente aman jugar. Más que sólo una convención, este es un punto de encuentro y una celebración tanto inclusiva como reconfortante, que reúne a comunidades de todas partes del mundo.

Este año tuve la oportunidad de volver a este evento que es uno de mis favoritos. Y pude visitar el booth de Capcom, así como todos los demos que tenía preparados para los asistentes, incluyendo a Resident Evil Requiem.

Así que hoy quiero, sin más preámbulo, compartirles cómo me fue acompañando a la joven Grace Ashcroft a escapar del peligro.


Si existiese duda de si este demo es diferente al que se ha mostrado antes, la respuesta es no. Pero, la forma de experimentarlo cambia cuando es uno mismo el que se encuentra tomando el control: Resident Evil Requiem es un título que invita a experimentarse de forma distinta, y concluyo que el poder elegir entre la perspectiva en primera y tercera persona es sólo la base de todo.

El demo inicia con una cutscene que introduce el fuerte de Grace: su rápida forma de analizar lo que hay alrededor y emplearlo a su favor. En este caso, ella encuentra cómo liberarse de las ataduras que la tienen anclada en una camilla de hospital para poder investigar más a fondo el recinto. Es entonces cuando se toma el control completo.

Grace Ashcroft

Inicié mi partida eligiendo la perspectiva en primera persona. En lo que a mí respecta es difícil inclinarme por cuál de las opciones es la mejor, porque existen factores determinantes y uno de ellos es la subjetividad: elegir sí es 100 % cuestión de gustos. Pero cada elección tiene tanto recompensas, como consecuencias y ambas demandan la confección de estrategias a partir de lo que ofrecen.

Un ejemplo en el caso de la perspectiva en primera persona, es la cercanía. Mirar desde los ojos de Grace es positivo para quien espera no tener tantas distracciones en pantalla y prescindir del feedback sobre el resto de los movimientos del personaje. Y sí, aunque el movimiento tiende a sentirse más fluido al elegir esta perspectiva, Grace es temerosa al andar y esta sección es naturalmente lenta, porque se enfoca más en la cautela que en la acción rápida.

La misión para completar el demo pareciera ser muy simple para los que presumimos de un buen expertise con las agendas clásicas de Resident Evil, excepto que no lo es. Se debe explorar entre un par de pasillos para encontrar un fusible que posteriormente desbloquea la única salida; la buena noticia es que hay nodos entre pasillos que ofrecen descansos “seguros”.

Resident Evil Requiem
Los lugares iluminados son los mejores aliados

La mala, es que éstos son temporales y el juego siempre empuja a continuar en movimiento. El diseño de esta sección en particular brinda un espacio temporal bien pensado (sin peligro real) para familiarizar con el mapa, encontrar ítems de sanación y notar que, curiosamente, abundan las opciones para encender y apagar luces.

Estas tres cosas fueron las más fundamentales en mi experiencia.

Hablemos de la luz, el arma más poderosa y la mejor aliada de Grace en esta porción del juego. Cada sección iluminada se siente como un oasis en el desierto desde el principio, pues la oscuridad total y parcial son elementos protagonistas para llamar a la ansiedad y la tensión mientras se debe navegar en su interior. La escasez de habitaciones bien iluminadas alimenta la paranoia, especialmente cuando algunas luces sólo ofrecen un parpadeo intermitente a intervalos irregulares.

Aún en primera persona, pasó muy poco tiempo antes de que comenzara a sentirme claustrofóbica y en tensión debido a esta oscuridad que me atoró un par de veces y no me dejaba averiguar del todo si estaba caminando por un pasillo o ya había topado con pared. En este sentido lo mejor fue intentar volver para hallar alternativas más viables.

Resident Evil 9 First Person
Gran parte del demo se jugó en primera persona

El control, la interfaz del inventario y los menús no deberían representar una curva muy densa de aprendizaje para quienes estén familiarizados ya con los últimos títulos de Resident Evil. Existen detalles que sugieren que la versión final del juego será robusta en aspectos como el armamento, ya que toda aquella cosa que funcione como arma tiene sus propios stats de efectividad, duración y poder; también es posible combinar ítems de curación como plantas con las jeringas, para más efectividad de sanación.

Rursus–rursus

Resident Evil Requiem Monster

A la par de haberme familiarizado ya con los aspectos que mencioné anteriormente, conocí el primer reto del demo que es encontrar una herramienta para destornillar y tomar el fusible necesario para escapar. Al mismo tiempo ocurren un par de cosas: finalmente aparece el encendedor que resuelve a duras penas el problema de la oscuridad total y, a corta distancia se empieza a escuchar el movimiento de algo… poco agradable, por decir lo menos.

Considerando que para ese punto ya era abrumador para mí el navegar en la oscuridad con un rango de visión limitado y prediciendo que el algo, no era un algo cualquiera sino EL algo, decidí cambiar a la perspectiva en tercera persona.

Resident Evil Requiem Preview
El rostro del problema mayor

La mitad de la teoría (que ampliando la vista podría explorar con más confianza bajo presión) fue cierta, pero existió una desventaja que aboga por el balance y por no simplificar la dificultad que debería tener la sección: los movimientos de Grace se ven más comprometidos y manejarla no es tan simple como pareciera. Es entonces un dilema el qué perspectiva elegir definitivamente, porque a pesar de que se ha rumorado la posibilidad de una configuración híbrida, en este demo era una opción o la otra oficialmente.

Sea como sea, la violenta entrada de la criatura perseguidora (que ya conocimos en avances y recientes gameplays) es también lo que marca el nuevo compás de la dinámica y el ambiente.

Resident Evil Requiem Lighter

El encendedor no es precisamente una herramienta de largo alcance, pero en este demo su única función es importante: mitiga la tensión, por lo que ésta deja de recaer al 100 % sobre la oscuridad como al inicio. La carga se compensa ahora con el monstruo, y la persecución.

El valor de aprender en cada iteración

Confesaré que morí un par de veces, algunas de ellas fueron a raíz de errores estratégicos y el resto fueron sacrificios en el nombre de la experimentación. Pero entre iteraciones recordé el concepto que explicó el director Nakanishi: la intención del equipo de desarrollo es la de ofrecernos una experiencia de “miedo adictivo”, y gracias a esta sesión de juego comprendí cómo esto tiene sentido en la práctica.

Resident Evil Requiem Preview

Intentar esquivar a la criatura en el mismo pasillo estrecho por el que está caminando (porque eso a veces funcionaba con otros perseguidores de Resident Evil): error. Pero con el aprendizaje de que ella suele bloquear los corredores que justamente son el camino a seguir, esa es la pista de que hay que encontrar la manera de que encuentre otro camino y se vaya un rato.

Intentar esconderse o agacharse en una esquina con la esperanza de no haber sido percibida por ella cuando es evidente que sí: error. La criatura solamente pierde del rango a Grace si ésta se esconde debajo de un mueble o en otro de los sitios designados exclusivamente para este propósito, todo lo demás fue inútil.

Intentar engañar a la criatura con el estruendo de un vidrio rompiéndose detrás de ella: parcialmente un error. La cuestión es que Grace se encuentra con múltiples frascos de cristal que pueden arrojarse para distraer a nuestra enemiga invidente. El problema es que la inteligencia de esta criatura no es tan vanilla como creía, pues una vez que me encontraba probablemente lo ideal era sólo correr.

Para que el frasco funcione, debería elegirse jugar con paciencia, sin haber hecho mucho ruido antes, y con un plan más marcado de escape posterior al haber arrojado la trampa. Todo esto es algo que asumo, porque a decir verdad nunca logré que este ítem jugara a mi favor.

Intentar enfrentar a la criatura al arrojarle estos mismos fracos en el rostro: obvio (y necio) error. No funciona ni por un segundo, al contrario, es bochornoso empeorar el problema luego de hacerlo. Repasando mis tres principios fundamentales para superar este demo, la confrontación no es uno de ellos.

Resident Evil Requiem Preview
Todo lo que no debí hacer en el demo: descripción gráfica

En cada situación de estas, (que sí fueron reales durante mi tiempo del demo) hubo una sensación de reto en el desconocimiento que define al miedo y, por ende, adictiva a más no poder. Cada vez que reiniciaba en el último check-point, pensaba en cómo contrarrestar estratégicamente mi error anterior hasta que di con la fórmula ideal para mi estilo de juego y mi partida en particular.

Sé que en un plano muy general gran parte de los videojuegos consisten primariamente en la iteración y la práctica, pero Requiem ofreció una forma muy natural de poner la solución frente a mí a través de herramientas que no necesariamente son tangibles o siquiera mis aliadas: la perseguidora en este caso también es una guía para no perderse en el laberinto, obligándome a correr en dirección “opuesta” pero irónicamente correcta: la luz.

La mayor parte del tiempo olvidé esta pieza clave.

El resplandor al final del pasillo no es tan mala idea

Ya es apto subrayar el por qué clasifiqué a la luz como un arma que juega a todo favor de Grace: luego de verla siendo dolorosamente devorada por la criatura una y otra vez, me di cuenta de que quise rebuscar la dinámica más allá de su dificultad verdadera. El juego ya me había arrojado la indirecta constante de que la luz era importante y cuando decidí utilizarla más seguido di con el clavo y se acabaron las iteraciones poco antes de que mi tiempo con el demo también concluyera.

Resident Evil Requiem Preview
La criatura es altamente fotosensible, utilizar eso a favor de Grace es clave

La experiencia fue muy satisfactoria y en realidad más fructífera para el análisis gracias a las vastas alternativas que alcancé a experimentar, porque encontré el estilo que funcionó para mí así como ustedes encontrrán el propio en el futuro.

Lo último que puedo señalar desde mi experiencia, es que a pesar del natural aprendizaje que Requiem demuestra recoger de sus predecesores, está operando sobre su interesante ejercicio de diferenciación: ofrecer la recompensa antes de la demanda.

Resident Evil Requiem Preview

En este caso el jugador tiene el privilegio de personalizar su experiencia con la simple configuración de posicionar la perspectiva a placer. A cambio, Capcom demanda la atención y el respectivo esfuerzo para superar las desventajas que cada modo trae consigo, dejándonos ver gradualmente, (a través de un diseño ingenioso que está pensado para el error y la iteración) que ninguno de los caminos es más simple que el otro y que nunca se va a prescindir del reto.

Resident Evil Requiem llegará a las tiendas el 27 de febrero de 2026 en PlayStation 5, PC, y Xbox Series S/X.

Un agradecimiento especial a los equipos de Capcom por el apoyo y el cálido recibimiento en el evento.

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