Resident Evil Requiem no será protagonizado por Leon

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Grace Ashcroft

Miembros clave del desarrollo de Resident Evil Requiem ofrecieron nuevos detalles, a través de una nueva transmisión de Capcom.

Hoy se transmitió una nueva edición de Capcom Spotlight. Ésta trajo consigo novedades de varios de los próximos lanzamientos de la compañía, incluyendo a Resident Evil Requiem.

Piezas clave en el desarrollo, como el director Nakanishi, los productores Masachika Kawata y Masato Kumazawa, así como el director de arte, Tomonori Takano compartieron 5 minutos de comentarios con algo de información interesante:

Cabe mencionar que lo que se vio en vivo es una versión condensada de las entrevistas. Sin embargo, todos pueden revisar versiones completas en el Resident Evil Portal accediendo con la Capcom ID. Igual en este mismo artículo resumiré los puntos más relevantes de este nuevo material.

¿Por qué Leon no es el protagonista principal?

Simple: Leon es un personaje demasiado experimentado para el mundo de terror sereno y “adictivo” de esta entrega. Nakanishi explicó que esperan que el ambiente del juego sea muy tenebroso y, naturalmente, Leon no se asustaría con el ruido de algo cayendo o una madera rechinando.

Personalmente, creo que esta es una forma de “despistarnos”, quizás. El hecho de que Leon no sea la cara principal del juego no significa que no lo veremos de alguna otra forma si comparamos la breve aparición de otros personajes importantes de la saga en entregas pasadas.

En la versión extendida del video de hoy, se enfatiza muy especialmente en Leon cuando se hace mención de juegos al pasado. De alguna forma los rumores anteriores fueron ciertos, pero al menos por ahora lo único que sí se oficializó al respecto es que en conceptos anteriores este personaje sí fue considerado para ser el ancla; pero decidieron ir por otro camino: Grace.

Grace evolucionará al ritmo del jugador
 

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En cuanto a Grace no se ofrece mucha información del todo nueva, sólo buenas reafirmaciones. Nuestra joven protagonista es descrita como una persona tímida y reservada, fácil de asustar. Aún así, los desarrolladores no dejan de poner en la mesa el hecho de que ella forma parte del FBI debido a su fortaleza mental.

La situación de Grace será el escenario que la obligará a superar muchos de sus miedos, fortaleciéndose gradualmente; podría decir que esto suena a algo muy entendible y parecido al desarrollo que vimos de forma cercana con Ethan Winters. La idea que expresa Nakanishi es que crezcamos a la par de ella.

¿Qué es el terror adictivo?

Aquí entra en juego el concepto de “terror adictivo”, que también se explica en el video. Lo que los desarrolladores quieren es que seamos “prueba y error” al perder durante un segmento; en lugar de frustrarnos y querer repetir lo mismo varias veces, se espera que nos pongamos a analizar –como lo haría Grace– qué se puede hacer.

Cabe recordar que el enemigo perseguidor que se nos dio a conocer y fue mejor experimentado en el demo a puerta cerrada, está programado de tal forma que aprenderá nuestro comportamiento –muy à la Alien: Isolation, me temo– así que definitivamente jugará a nuestro favor el “pensar fuera de la caja”.

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Grace podrá utilizar armas pero no es su habilidad principal

Contrario a lo que por alguna razón se dijo antes, Grace sí tiene cierto nivel de entrenamiento con armas de fuego, por lo que no estará del todo indefensa. Asumo que el armamento será limitado y el uso de la pistola estará reservado para los momentos de emergencia o al planear un escape certero.

El director de arte habló un poco del diseño de Grace y algunas curiosidades técnicas detrás de su cabello, por ejemplo. Su melena rubia y ondulada comparte el característico short bob de Alyssa pero con su propio toque personal y más adecuado con su personalidad distraída –o muy concentrada en el análisis de los casos– para lograr hacer que el cabello destacara como el elemento importante que es, hubo que iterar.

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Primero, con la ayuda de una peluca especial mandada a hacer, trataron de capturar el movimiento al derecho y al revés, pero el resultado no fue el esperado. Fueron los compañeros en el equipo de desarrollo de Pragmata aquellos que llegaron al rescate compartiendo el cómo lo lograron, la tecnología Strand, en conjunto con mejoras al RE Engine.

Esta mención es curiosa porque una de las cosas que fueron más evidentes en el diseño de Diana desde el primer anuncio de Pragmata a los últimos vistazos de este mes, fue el volumen del cabello y su sedoso movimiento in-game.

Diana Pragmata
Diana en 2025

Ambiente de terror de investigación

Capcom está seguro de que Grace se convertirá en un personaje que adoraremos tanto como a otros “nuevos” como la familia Winters. Porque su historia y lo que la motiva se desarrollarán de una forma muy cercana a nosotros, provocando que empaticemos con ella.

Algo que nunca puede faltar en Resident Evil es el homenaje. Más específicamente, la expresión del amor por el cine y las múltiples formas y temas por las que se ha desarrollado el cine de terror a lo largo de la historia.

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En esta ocasión es muy evidente el guiño al cine noir, con el crimen, el misterio, lo sombrío; incluso Grace puede recordarnos a entrañables personajes como Clarice Starling (Silence of the Lambs), Dana Scully (The X-Files) e incluso más recientemente a la detective Lee Harker de Longlegs. Pero Capcom le da un toque propio con el concepto “Metal & Noir”, haciendo referencia tanto a los escenarios industriales, como a la historia de crímen urbano que desenmascaremos.

30 años después

Una de las dudas más grandes tras el anuncio era ¿en qué momento de la cronología se ubica Requiem? Finalmente Capcom responde: 30 años después del incidente y la destrucción de Raccoon City, en 1998.

Esto quiere decir que la historia de Grace se ubica en el 2028 de la cronología de Resident Evil y al mismo tiempo, también resuelve el año en el que Alyssa Ashcroft fue asesinada, 2020.

RE9 Raccoon City

Nakanishi dijo que esta será una pieza que no solamente apelará a la nostalgia de los fans que han estado con Resident Evil en estos casi 30 años, sino también será un “réquiem” para todos los personajes que estuvieron involucrados con todas las historias de Raccoon, lo cual suena prometedor si pensamos en las ramas de posibilidad que esto conlleva.

Lo que RE9 iba a ser

Actualmente, esta entrega será un juego para un solo jugador y no tendrá ningún tipo de modo en línea. Todos lo agradecemos. Sin embargo, hoy nos confesaron que los rumores sí eran ciertos, porque originalmente se estaba planeando que esta entrega fuera un juego cooperativo y sí, de mundo abierto.

Lógicamente, se dieron cuenta de que esta idea, aunque interesante, no iba a resultar ser lo que los jugadores queremos ver y jugar; así que volvieron “al laboratorio” a pensar en un concepto nuevo, que es el que todos conocemos. Todos lo agradecemos, también.

La inspiración para ir nuevamente por el terror puro y la siempre gratificante idea del survival horror, fue el éxito y el buen recibimiento que tuvo Resident Evil 7, también dirigido por Nakanishi. El equipo pensó que si ese concepto no estaba roto, no había por qué cambiarlo, al contrario, optaron por llevarlo a un nivel superior.

Resident Evil Requiem llegará a PlayStation 5, Xbox Series S/X y PC (vía Steam) el proximo 27 de febrero. Recuerda que más detalles importantes serán revelados en la Opening Night Live de Gamescom, el próximo agosto.

Fuente: Resident Evil @ YouTube, Resident Evil Portal

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