Resident Evil Village pone algo a la intención de confeccionar el nuevo survival horror; pero su identidad no se consolida como un referente.
Notas:
→ Este artículo prescinde de spoilers acerca de los eventos más importantes de la historia.
→ La confección de esta reseña se basa en un run con la versión de PlayStation 5 en dificultad estándar.
No tiene más de cinco años que la comunidad del survival horror clásico seguía sintiéndose desamparada. Hacía más de una década que lamentaban la ausencia de títulos frescos para el género; se preguntaban constantemente si éste volvería a ser lo que era antes o siquiera si volvería a alzar el vuelo algún día.
Esa incertidumbre no era invisible para Capcom, y mucho menos para las filas veteranas de Resident Evil. Luego de la (relativamente) mala recepción de Resident Evil 6, los desarrolladores comenzaron a cuestionarse: ¿aún era viable entregar experiencias de acción desenfrenada? ¿Ya estaban listos para intentar volver a las atmósferas de terror y tensión?
Hay júbilo en la respuesta, porque la propuesta hacia un resurgimiento de la esencia fue el valioso Resident Evil 7 Biohazard (en 2017). Este título representó cosas de suma importancia: fue una demostración de que lo clásico siempre puede reinventarse, sin necesariamente perder su toque; creó un nuevo sendero para la serie y navegó en nuevas historias. Esa fue la primera indirecta de que el origen de la franquicia comenzaría a escribirse en piedra para permanecer en su lugar: el pasado.
Resident Evil Village es la representación de lo que parece ser la segunda fase de lo que su predecesor inició; viene sin tapujos a responder preguntas que no sabíamos que teníamos, mientras señala nuevas dudas que no veíamos venir.
Esta producción que Capcom ha presumido con orgullo, propone formas de aplicar todo lo que la compañía ha aprendido para mantenernos sudando el control; pero debido a la ejecución majestuosa de su antecesor, trae encima retos importantes que tienen mucho que ver con nuestras expectativas.
Village es una entrega que debería estar prestando atención en atender la delicada esperanza de lo que los fans de corazón quieren sentir, pero al mismo tiempo debe seguir cimentando la construcción de una base nueva de leales jugadores que serán los próximos promotores.
Entonces las cuestiones son muy concretas: ¿puedo decir que esta aventura se define como la experiencia definitiva del survival horror moderno? O ¿es solamente es un noble y cercano intento?
Winters is coming
Como podrán saber a estas alturas, este cuento se desarrolla tres años después de los eventos de Resident Evil 7 en Luisiana; es Ethan Winters quien nuevamente presta sus ojos para vivirlo desde su perspectiva.
Durante los primeros momentos de la historia es fácil percibir que las cosas comienzan a marchar bien para él, pues acaba de dejar su vida en Estados Unidos para correr un nuevo ciclo al lado de su esposa Mia, en un cómodo hogar ubicado en Europa del Este.
No todo es miel sobre hojuelas en la misión de mantenerse cuerdos y mirar hacia adelante; especialmente si consideramos que juntos tienen ahora la responsabilidad detrás de la crianza de su primogénita, Rosemary.
En mi análisis de Resident Evil 7 y artículos consecuentes, desmembré y expliqué los motivos por los que muchas de las decisiones de su historia son bien justificadas y embonan a la perfección con el objetivo particular del juego en términos de desarollo.
Dicha entrega no aspiraba a presentar un argumento rebuscado, porque pretendía concluirlo de inmediato para continuar con vías más apegadas al canon clásico en juegos posteriores. Percibí ese mensaje como claro y aceptable, por lo que jamás pensé que los Winters volverían como elementos protagonistas.
Recordemos que Resident Evil 7 más que ser una apuesta determinante, era Capcom poniendo las cartas sobre la mesa; esperando un veredicto colectivo que afortunadamente fue positivo y dio luz verde al régimen de los dos remakes posteriores.
Incluso la metáfora en el anonimato facial de Ethan tenía sentido en aquél momento para representar dos cosas: comunicar la intención de representarnos por él a través de la perspectiva en primera persona; y darnos a entender que al ser un juego que abriría y cerraría pronto su historia, no era necesario desarrollar concretamente su identidad.
Sea como haya sido, las cosas cambiaron gracias al cariño que el equipo de desarrollo expresa tener al personaje, que es muy evidente en Village. Aún así, no estoy segura de que las ganas de traerlo de regreso sean un acierto, pues para hacerlo también hubo que reabrir los eventos anteriores para dar un contexto que afiance los ideales de esta historia.
Quizás de entrada esto no suene como algo muy malo; tampoco fingiré sorpresa con respecto a la decisión de seguir utilizando lo que funciona en una franquicia. Pero Village se percibe más como una herramienta para reparar retroactiva y obsesivamente la historia anterior, por lo que casi se olvida de atender las incógnitas que representan el verdadero presente de la serie.
curiosamente, este no es un pecado nuevo en resident evil
La serie principal de esta propiedad intelectual nunca dejó de crecer en términos de popularidad y eso generó una necesidad de desarrollar más títulos que demandaban la existencia de respuestas, sobre cosas que originalmente ni siquiera requerían una explicación.
Fue llenándose de parches históricos a través de secuelas, recopilatorios o spin-offs que si bien daban contexto a cosas del pasado, con el tiempo se volvieron una cosa abrumadora para gente que no precisamente había seguido la serie paso por paso.
Actualmente gran parte de ese problema está siendo resuelto por la meticulosa ejecución que están llevando a cabo los remakes, pues convierten todos esos parches en una tela completa y vuelven nuevamente la historia de Resident Evil algo accesible para quien sea que quiera empezar de cero con él.
Lastimosamente temo que Village haya cometido ese mismo error en la práctica, porque en esta ocasión no estoy segura de que la base más leal de usuarios siquiera tenga tiempo para ver cómo se recupera la bola perdida otra vez.
Pareciera entonces que estoy sentenciando a la historia de Village con el hecho de que me parece que fue por un camino innecesario e irrelevante, pero es curioso afirmar que no es precisamente mala. De hecho si no hubiese elegido ser la antítesis de su título hermano, las partes que eligió para sí mismo hubiesen sido un éxito rotundo, porque juguetea con una narrativa de terror distinta.
Honestamente me parece una lástima cuando veo a este juego sin comparaciones alrededor, es rico por sí mismo pero no consigue ser tan impactante, termina siendo apresurado en ciertos aspectos; lo que también le da un golpe al desempeño del elenco de actores representando la alineación más interesante de personajes que hemos visto en mucho tiempo.
Village of Shadows
Anteriormente mencioné que teóricamente los Winters habían hallado la plenitud después de años de haber conocido diversos tipos de incertidumbre, pero no. Hay presagio de que las cosas irán mal cuando agentes liderados por Chris Redfield invaden de forma imprevista su hogar, asesinando brutalmente a Mia y llevándose de inmediato a Rose y a Ethan con ellos.
Es así como por alguna u otra razón, Ethan termina varado en las entrañas de una nueva pesadilla que toma forma en lo que es el meollo de prácticamente todos los engranes satisfactorios de este juego: la aldea.
Los productores de Resident Evil Village fueron muy reiterativos con respecto a que este poblado europeo contaría con un nivel singular de protagonismo. Por más que eso haya sonado como una simple apología al concepto, ciertamente es una afirmación que se vuelve idónea y evidente una vez que pisamos su territorio.
Este lugar que al principio parece un recinto que reza desolación luego del desastre, está todo el tiempo más vivo que nunca; casi como si efectivamente tuviese voluntad propia y mágicamente quisiese que Ethan descubra sus leyendas y su folclor.
Ello es el aliciente de que los sucesos no sean timoratos para llevarnos de inmediato a ella y arrojarnos a los peligros como forma de aclimatarnos a lo que el gameplay y el combate ofrecen. Por otro lado, desde el principio notarán que no hay un rincón que no sea alucinante y que no consiga hacernos sentir inmersos en sus ambientes, sonidos y texturas.
El extenso mapa de la aldea se compone de varios lugares clave, conectados a través de un punto central. Primordialmente allí es donde pasarán más tiempo explorando, ya que cada sección se desbloquea gradualmente para no frenar su progresión narrativa.
El mundo que Resident Evil Village presenta, es uno que invita a explorar una y otra vez sin precisamente inspirar aburrimiento; la experiencia todavía se disfruta más con un buen par de audífonos, pues el audio es envolvente y nunca es sencillo terminar de percibir cuanta cosa se mueve alrededor, la ventisca o el movimiento de algún otro ser vivo.
También el score complementa muy bien los momentos con más ritmo, pero decide ser discreto la mayor parte del tiempo para permitirnos, precisamente, poder escuchar con calma la naturaleza y detectar cualquier forma de vida o enemigo cercano sin problemas.
Nuevamente el ingenioso diseño de niveles que he elogiado en las últimas entregas de la serie se hace presente. Expresa una estudiada precisión respecto a lo que te permite visitar, en qué momento, y con qué propósito; a pesar de que tuve que atravesar la misma sección unas diez o quince veces, jamás sentí que esa fuera una labor tediosa.
Conforme el día de Ethan avanza, también lo hace el de la aldea. Poco a poco notarán algunas cosas que se han movido de su lugar, puertas que ahora están desbloqueadas o animales que han llegado a saludar, por dar solo algunos ejemplos.
Pasé buenas horas de mi primera vuelta observando cada rincón del mapa, de las criaturas y de los personajes; terminé asombrada con el resultado fotorrealista de todos los modelos, la expresiones faciales y el detalle de prácticamente todo. Quizás mi única queja, es que las animaciones de ciertos personajes desentonan con el mundo y hacen que varias escenas tiendan a sentirse antinaturales.
Resident Evil 4 es la principal vía de inspiración para Village
Ya sé que están esperando a que hable de su semejanza con Resident Evil 4, que es evidentemente intencional. Ante opiniones simplistas Village podría ser el ultraje de muchas (de las grandes) cosas que definieron a RE4 en 2005, pero es válido señalar que eso no es una falla. Esos elementos funcionan decentemente en el gameplay y la naturaleza de Village, incluso más que los de cualquier otra entrega de la serie.
Asi, haber disfrutado de Resident Evil 4 antes será de gran ayuda para ustedes en su experiencia con Village, porque hay viejos trucos y dinámicas que están de vuelta como la cacería de tesoros y de animales. Pero ya abordaremos con calma esos aspectos.
Si en previas entregas de la serie el explorar áreas traía buenas recompensas consigo, en Village ese sentimiento es mayor: mientras más exploras, más encuentras. Pero cuidado, porque no todas las cosas que se cruzan en el camino son precisamente buenas, y quizás tengan que perder (¿o invertir?) algunos recursos, en la búsqueda de otros.
Gracias a este mundo tan vivo y digno de apreciarse, el pedidísimo Photo Mode ha debutado, pero termina siendo una pequeña lástima al quedarse muy corto en opciones, especialmente si se le pone en comparación con juegos contemporáneos como The Last of Us Part II o Ghost of Tsushima.
No sólo eso, sino que la ansiada capacidad de jugar con los ángulos de la cámara se limita únicamente al alcance de la perspectiva de Ethan, para evitar que lo arcano de su rostro pueda revelarse… en serio.
From Dulvey to Europe
Sé que a muchos les aterró el momento en el que Capcom utilizó la palabra “acción” para definir la esencia de este título, pero no hay de qué preocuparse. El gameplay es uno de los aspectos más mejorados en comparación con su antecesor, así que sus posibilidades funcionan de maravilla al hacer juego con la exploración de la aldea y los combates.
Ethan ha aprendido bastante del manejo de armas, por lo que ahora sus movimientos son más rápidos y agresivos; también han sido agregadas algunas habilidades para empujar y golpear a los enemigos. Si bien el ritmo ha subido un poco de intensidad, nunca se sentirán como si estuvieran en una película de acción y explosiones por doquier; es sólo que el manejo del personaje ha dejado de sentirse intencionalmente torpe, esto en respuesta a lo que expliqué antes.
Ante las necesidades de los momentos de acción, es evidente la importancia que fue otorgada a la comodidad del control. Village cuenta con robustas opciones de accesibilidad, para que tengan la posibilidad de calibrar aspectos como la sensibilidad del movimiento o modificar la retícula a su gusto.
A su vez, este título aprovecha las bondades del DualSense de PlayStation 5. Es inmersivo sentir la ubicación de un evento dependiendo del lugar de vibración del mando y cada arma reacciona distinto al disparar, gracias a los tiggers adaptativos. Pero he de decir que en mi experiencia fue (literalmente) doloroso el tener que oprimir con más fuerza el gatillo de armas como la escopeta o el rifle, especialmente porque son casi obligatorias en encuentros contra una jauría de Lycans o algún jefe. Este aspecto también fue el escenario de varias fallas ante mi imposibilidad de accionar el arma.
Como podrán saber, la aldea alberga tanto las propiedades de su localidad como los exóticos recintos en los que viven sus gobernantes, mismos que son la forma de contraste entre ambientes y encanto visual. No es un secreto que gradualmente irás visitando el respectivo territorio de los cuatro Lords, Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau y Karl Heisenberg.
En estos lugares es donde la magia en la riqueza de las posibilidades del gameplay se deja poner a prueba y experimenta un cambio dinámico en cada locación. Dicho de otro modo, ningún lugar se resuelve de la misma manera y ningún lugar es remotamente parecido al anterior.
Es evidente que Capcom trajo de vuelta la osadía de poner en la mesa varias formas de experimentar el sabor de una única entrega.
Aunque esto que menciono es una de las mayores virtudes de Village, también es una de las cosas que más le afectan a medida que se progresa entre zonas. Viéndolas desde el panorama completo, lucen más como demostraciones que inician y cortan de manera tajante una vez que nos acostumbramos a ellas.
Muchas veces apenas estaba comenzando a acostumbrarme a la dinámica cuando me daba cuenta de que ya había concluido la sección y esto no sólo afectó la armonía en mi progreso, sino que no me permitía siquiera asimilar qué era lo que estaba pasando. Esto también significa que aunque hay buenos momentos de terror, tensión y suspenso, nunca alcanzan la plenitud.
Village es un producto ciertamente ambicioso y se nota que había un mundo de ideas y posibilidades que el equipo de desarrollo (bajo la dirección de Morimasa Sato) quiso impregnar; este título suele recordarme que el pastel no se come de un bocado. En su caso la ambición cayó en la arrogancia y en mi opinión, eso diluyó por completo toda oportunidad de tener en nuestras manos el Resident Evil con la identidad más singular de nuestros tiempos.
Lycans and Gentlemen
Sin embargo, la vida, la riqueza y la tragedia de cada punto de la aldea es bien contada por los enemigos que aguardan en cada sección y que (a diferencia de RE7) no se reducen a variantes de un mismo mal; tendrán que enfrentarse a un sinnúmero de bestias y la dinámica para vencerlas no siempre será la misma.
La parte de la cadena alimenticia que más abunda por allí son los Lycans, y son un dolor de cabeza. No debe creerse que como forman parte de los enemigos comunes en algún punto dejarán de ser un imprevisto indeseable. Especialmente porque es rara la ocasión que los enfrentamientos con ellos se limitan a una o dos unidades, les encanta atacar en jauría.
A los Lycans no les gusta anunciar su arribo, por lo que siempre vayan con cautela antes de correr frenéticamente por una locación y activar una pelea de desastre. Lo más recomendable en general es ser observadores, porque suelen postrarse en techos o sobre vehículos; cuando noten la presencia de uno, asegúrense de que no traiga amigos con él.
¿Buenas noticias? En la dificultad estándar del juego ningún enfrentamiento con ellos es injusto como tal, porque (aunque lo parezcan) no son criaturas programadas para atacar de forma enardecida, impidiendo que puedan escapar o abatirlos.
Mientras que los Lycans (y sus terribles variantes) abundan más en lugares abiertos, quienes toman su lugar en locaciones estrechas son los Moroaicặ, cuyo comportamiento es más semejante al de un zombi tradicional del universo de RE. De de vez en cuando pueden atacar con armas blancas y ponerlos en embrollos durante escapes laberínticos.
No tengo intenciones de arruinar todas las sorpresas; lo único que puedo afirmar es que el diseño artístico de cada uno de los enemigos es de deleite.
Cada criatura alude a un tipo de miedo o leyenda de terror en nuestra literatura y cultura popular. Los ejemplos son evidentes: licántropos, vampiros, gárgolas y dragones, pero todos ellos cuentan con parámetros característicos dentro de las justificaciones científicas que Resident Evil plantea en cada entrega.
Se agradece que al menos el contexto detrás de cada enemigo (sea un jefe o no) tenga sentido o al menos una explicación.
Para hablar un poco de jefes, pongamos de ejemplo a la súper estrella de la botella que sé que es una de las cosas que muchos están esperando ver en acción: Alcina Dimitrescu.
Bueno, es decepcionante.
Pero ello no es por la obvia ausencia de los momentos de fantasía adolescente en los que toda la comunidad la envolvió. Sino porque ella y sus hijas son uno de los mejores ejemplos para ilustrar la gran debilidad que ya he descrito hoy sobre el juego: su ritmo impide que las buenas cosas consigan llegar a su punto cúspide.
Nuestra querida Lady D siempre se prometió como aquella perseguidora letal que sería una amenazante forma de cumplir las mismas funciones en diseño que Jack Baker, el Tyrant T-00 y Nemesis en entregas pasadas. Técnicamente lo es, pero es por mucho la iteración más evadible y menos inquietante.
La primera vez que ultrajé su castillo al parecer tomé buenas decisiones en cuanto a rutas, porque las únicas veces que conseguí tener contacto con ella fueron los momentos obligatorios, el resto de los encuentros fueron a una buena distancia, por lo que solo fue suficiente con esperar a que se marchara para poder continuar.
No habré de ahondar en detalles con lo que respecta a su trío de fatales hijas, Bela, Cassandra y Daniela, pero podríamos dejarlo en que más que existir como una forma de nutrir la experiencia de persecución que tanto vendieron en promocionales, son más una razón que motiva las acciones de Alcina en su desarrollo como personaje y su relación con Ethan Winters.
El resto de las batallas con los Lords te resultará… particular, por decir algo. Puede ser que una que otra vez terminen con un torrente dando vueltas por su mente, pero es parte del encanto, porque poco a poco las respuestas comenzarán a brotar y encontraran que no todo lo que parece absurdo, forzosamente tiene que serlo, pero como dije antes, me hubiese gustado tener mucho más que ver de cada uno de ellos.
There’s coin to be made!
A todo esto, para un buen roster de enemigos debería haber una buena disponibilidad de armamento ¿cierto? Village lo ofrece por montones, para todos los gustos y estilos de juego.
De entre las cosas más extrañadas de Resident Evil 4 estaba el retorno de aquél ser omnipresente que era una bocanada de aire cada vez que requeríamos de recursos para continuar con la aventura: El Mercader.
Rescatando prácticamente todas sus funciones es que llega su sucesor, el Duke; es una de mis cosas favoritas de este título. No solamente continúa siendo esa bocanada de aire con su catálogo de armamento y mejoras, sino que ahora su participación no se reduce a aparecer aleatoriamente en los mapas y ya.
En cambio, el Duke es un órgano más que revitaliza la aldea, él parece ser espeluznantemente persuasivo y siempre tiene la respuesta y el ofrecimiento perfecto para las necesidades de Ethan, quien a medida que la historia avanza, va fraternizando y familiarizándose con él.
Es en su tienda en donde sentirás la satisfacción detrás de todo el tiempo de esfuerzo al buscar tesoros y superar retos, pues estas recompensas se traducen en elementos de suma importancia como recetas para que Ethan sepa crear munición; conseguir un poco de curación extra (que a nadie le viene mal) y espacio adicional para llevar ítems.
Es primordial hacerse a la idea de que los baúles interdimensionales no existen aquí, por lo que deberán ser cuidadosos a la hora de administrar recursos en el inventario que es un maletín expandible, prácticamente igual al que llevaba Leon en RE4. A decir verdad, fueron escasos los momentos en los que carecí de espacio; la compra de más bloques para el maletín siempre era una de mis mayores prioridades.
La verdadera pero sutil adición entre las posibilidades del Duke, es un curioso menú de platillos que llenarán de habilidades a Ethan, esto podría ser algo equivalente a los amuletos de Resident Evil 7 o las monedas en Resident Evil 3 (2020).
Para poder prepararlas, el Duke únicamente necesita que vayas de cacería de animales por el pueblo y los ríos para conseguir carne de diferentes tipos. Pero esa no es una tarea sencilla, porque los animales cuentan con determinado nivel de rareza y las oportunidades de encontrarlos serán limitadas, así que atentos.
Por cierto, si lo de ustedes no es la crueldad animal, pueden evadir esta opción al 100% en el juego, y aún así podrán seguir adelante sin inconveniente alguno.
It’s only a riddle, if you don’t know the answer
Anclada a mis confesiones de repulsión por varios aspectos importantes de Village, viene la obsesión de dar gusto a los fans con sus adorados puzzles y, como mencioné antes, una cacería de tesoros que a menudo va de la mano con ellos. Ambas cosas abundan en el juego tanto formando parte de la historia, como pequeñas formas opcionales de distraernos de ella.
Los acertijos no obligatorios que se relacionan con la cacería de tesoros implican algo de esfuerzo: ir de un lado a otro, recordar a donde hay que volver y hasta tener enfrentamientos importantes con criaturas casi tan difíciles como los jefes principales. Por ello es que da mucha alegría completarlos.
Entonces, si esta búsqueda se siente natural y abona tan positivamente todo el folclor y las historias o leyendas que alberga este lugar: ¿por qué no ocurre lo mismo con los puzzles canónicos?
Fundamentalmente hay que admitirlo: la resolución de la mayoría de los puzzles es simplona, (por no decir aburrida) y a estas alturas me parece ofensivo ver el mismo tipo de acertijos que ya hemos resuelto por más de 25 años, sólo con la justificación de que son “referencias para los fans”. En fin, la explicación de dichas decisiones parece residir en el afán de que el ritmo del juego no fuera afectado para el jugador.
este título peca de todo lo opuesto a lo que los fans aborrecieron el año pasado con Resident Evil 3.
Para muchos, Capcom puso demasiada atención en el meticuloso cuidado de la historia que buscaba reimaginar. Entonces eso se vio reflejado en una experiencia que se quedó corta en cuanto a posibilidades de exploración, reto y acertijos dignos de una jaqueca como los de su versión original.
Todo lo contrario ocurre con Village, en este juego es muy clara la infinita atención a los detalles para dar vida a la aldea y en ese aspecto cumple más allá de las expectativas, pero todo ese peso se desploma sobre la progresión de la historia y todos los elementos que le complementan.
No puedo decir que me terminé de enamorar de ninguna de las locaciones especiales o sus respectivos retos y jefes, porque creo que nunca consiguieron comunicarme más que prisas. Es decepcionante, porque el balance entre ambas cosas es algo que su Maestro Jedi, Resident Evil 4, entendió y dominó por completo.
Once more, with feeling
Algo que suele desencantar a muchos jugadores antes de probar el juego es el tiempo de duración de una historia principal, en mi caso tuvo una de 9:20 horas con un alto nivel de exploración. Pero dicha duración podría extenderse algunas horas más, dependiendo del tipo de jugador que elijan ser.
Es mi deber aclarar también que cuando yo misma puntualicé que muchos momentos del juego son experiencias abruptas, atacaba más al hecho de que no permiten disfrutar del todo sus respectivas dinámicas y apresuran la historia sin dejarnos vivirla.
Por días, mientras me volvía una con el sabor agridulce de Resident Evil Village, rondó en mi cabeza el peculiar hecho de que pese a las prisas, concluir este título no te deja insatisfecho o no se siente como algo incompleto; creo que aunque suene absurdo o se interprete como una contradicción, entrega lo que debe y no necesita más.
Por el momento no se promete contenido descargable o más modos de juego para el futuro (salvo su acompañante multiplayer, Resident Evil Re:Verse, que ha sufrido un retraso) pero existen una serie de cosillas que aseguran unas buenas semanas de rejugabilidad al haber terminado la historia.
Lo más interesante es el retorno del modo The Mercenaries. Si están familiarizados con sus reglas básicas (eliminar hordas de enemigos mientras buscas extensiones de tiempo en el mapa) se sentirán nuevamente en casa. El único personaje disponible para jugarlo es el mismo Ethan y creo que así será de forma permanente debido a las nuevas opciones que hay en las reglas.
Para no prolongar la explicación, digamos que un run te obligará a mantenerte de pie durante un tiempo, una vez que lo consigues habrá un punto de control que deberás alcanzar en unos cuantos segundos, esto querrá decir que completaste dicha sección del mapa. Posteriormente podrás tomar un descanso y recursos con el Duke para continuar la siguiente fase en un mapa distinto. Desde luego, la misión es durar lo más posible y adquirir buenos rangos al final de cada run.
Por último, uno de los mayores aciertos en la amplia rejugabilidad que tiene Resident Evil 3 está de regreso: el sistema de puntos por adquirir trofeos o cumplir ciertos retos que se adquieren jugando a la aventura principal, cada recompensa desbloqueada te dará determinada cantidad de puntos que puedes intercambiar por modelos de los personajes, enemigos y armas; arte conceptual y otras curiosidades y recuerditos.
Conclusión
Resident Evil Village es un título por mucho difícil de digerir, porque es casi inaudito el poder creer que tanta perfección puede ser tan imperfecta.
Por un lado es la expresión evidente y aplaudible de un equipo de desarrollo motivado y creativamente ambicioso, pero por el otro no deja de comunicar la arrogancia constante de querer mostrar todas las posibilidades de un mismo género en una pieza única.
Si esta (en palabras de Capcom) es la experiencia definitiva del survival horror moderno, creo que debimos quedarnos imaginándola por un rato más, porque a ni todas las referencias, ni la confección de formas distintas de aprovechar el gameplay, ni la aburrida necedad de apelar rancios pasados, son suficientes.
Este juego experimenta y quiere ser tantas cosas que al final se queda tajantemente corto en cada una de sus prácticas, por lo que la perfección de sus puntos fuertes es inmensamente opacada por experimentos raros de ritmo que procuran todo menos una experiencia de terror, lo cual es el pilar base del género que tanto pretende abanderar.
En conclusión, Resident Evil Village resulta ser un buen popurrí, pero no es un clásico instantáneo.
A bittersweet symphony
A bittersweet symphony+
- La aldea y su maravillosa confección
- El diseño de niveles hace que la progresión en la aldea sea natural
- Ethan Winters consigue encariñarte
- La exploración y sus desafíos son bien recompensados
- La dirección de arte y la atención a cada detalle
-
- El desempeño actoral de muchos personajes clave es doloroso
- La mayoría de las batallas con jefes son decepcionantes
- La riqueza en contenido fue una prioridad que afectó terriblemente a la narrativa
- Que muchos de los puntos negativos, son consecuencia de los excesos de sus positivos
- El fanservice es ya necio y rancio