Resident Evil 2

Resident Evil 2 – Reseña

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Capcom lo reitera nuevamente: es posible traer lo mejor del pasado y modernizarlo, sin necesidad de eliminar los elementos que convirtieron a la secuela de Resident Evil en un clásico instantáneo.

Nota: Esta reseña fue originalmente publicada por mí misma en Missing Number, sitio hermano de ThatArklayPlace.

Hay muchos factores por los que cuando Resident Evil (RE) pisó los anaqueles en 1996, el género del terror en los videojuegos conoció un estándar que dio pie al crecimiento de franquicias nacientes, por lo menos durante el periodo que restaba de la década y los primeros años del nuevo milenio.

En sí, las circunstancias fueron óptimas para él, ya que uno de esos factores se apoyaba de que entonces el mundo continuaba aprendiendo que los videojuegos evolucionaban de forma equivalente a las posibilidades técnicas de la industria y, se sorprendía con juegos que ya no solamente entretenían con mecánicas adictivas, sino que también podían impulsar más sentimientos distintos como la empatía.

El juego que bautizó al género como survival horror llegó a nuestras manos justo en un momento de transiciones tecnológicas, y aprendió bien a utilizarlas a su favor con el empleo de gráficos tridimensionales y esas maravillosas escenas live-action que sólo presumían de alguna manera, que los desarrolladores gozaban de más posibilidades gracias a la capacidad de almacenamiento del disco compacto en contraposición con los cartuchos.

Si Resident Evil puso una sólida base de oro en el mundo de los juegos de terror, su secuela, que llegó sólo dos años más tarde, se encargó de esculpirla y pulirla, redescubriendo la fórmula pero retirándole astillas que brotaron de pequeños tropiezos en el sistema de dos personajes, al mismo tiempo que expandía y aterrizaba una historia más sólida que pavimentó el sendero para entregas posteriores e incluso, precuelas.

Pero incluso hasta el oro más brillante puede llegar a opacar: por ejemplo, Resident Evil (REmake, 2002) fue bien recibido por la crítica y la audiencia, pero su estimado no alcanzó los estándares comerciales de Capcom, lo que dio pie a que la compañía enfocara el destino de la franquicia a nuevos horizontes. Para lograr esto, tuvieron que sacrificarse sensaciones clave para una experiencia de terror puro, porque ahora era posible desarrollar juegos de acción desenfrenada que curiosamente embolsaron millones de copias.

Aún así y de forma irónica, eso no era precisamente lo que los verdaderos fans de la franquicia deseaban. Esto a la larga podría representar una nueva crisis en ventas.

That was too close! You were almost a Jill Sandwich!
Resident Evil 7
Resident Evil 7

Como dicen por ahí, nunca es bueno tropezar dos veces con la misma piedra, así que hace dos años Capcom nutrió a la serie principal de RE con su séptima entrega, misma que sorprendió a todos con un look & feel completamente distinto a lo que habíamos visto antes, pero que funcionó de maravilla al modernizar la fórmula clásica en su naturaleza.

De alguna manera, siempre tuve la impresión de que RE7 era algo tímido al momento de tocar las aguas profundas de la franquicia, por lo que nadó siempre en la orilla como un posible experimento para determinar la reacción de la gente y por ende, el camino de entregas directamente posteriores como el remake de Resident Evil 2, que ya estaba en desarrollo.

Así bien, a dos años de aquella sospecha que levanté en mi reseña, hoy puedo decir que sí hay una especie de respuesta positiva, pues RE2 no sólo captura lo mejor de su versión original sino que la evoluciona y al mismo tiempo, es el primer título que pone en práctica lo aprendido tocando fibras delicadas.

Nota: a partir de este punto, es posible que encuentren uno que otro aspecto que podría representar un spoiler en sus experiencias, pero nunca está demás aclarar que no tocaré ningún tema vital de forma directa. Esta reseña fue realizada tomando en cuenta los eventos del primer escenario de Leon y su complemento (second run) con Claire.

September 29, 1998

Raccoon City

Una de las cosas clave a destacar de esta nueva versión, es que durante toda la aventura hay un constante sentimiento de predicción al creer que conocemos absolutamente todo, y es entendible cuando estamos sentándonos frente a un remake. Lo cierto es que también todo el tiempo nos contagiamos por la novedad y hasta cierto punto, lo inesperado. Desde luego, el elemento base que promueve esta sensación reside en la conocida posibilidad de elegir con quién iniciaremos la historia: Leon S. Kennedy o Claire Redfield.

Como dije, no importa cuál de los dos personajes elijamos para empezar, toda aquella cosa que esperamos vivir y ver al principio del juego termina erradicada luego de superar una sección relativamente nueva que continúa y conecta en una secuencia conocida, pero culmina con una ruta al R. P. D. muy diferente a la que solíamos responder antes.

El nuevo integrante de la policía de Raccoon y la joven universitaria llegan convenientemente a la ciudad para cumplir con propósitos muy claros para sus ideales particulares. Tiempo atrás ya se había escuchado que las cosas alrededor del territorio de Umbrella estaban poniéndose raras, pero nunca imaginaron que el motivo por el que sus caminos se cruzarían tendría que ver con la invasión de zombis hambrientos en los cálidos adentros de una ciudad destruida.

Claire Redfield y Leon S. Kennedy
Claire Redfield y Leon S. Kennedy

El factor que promueve principalmente la empatía del jugador con el personaje en pantalla, es el tratamiento en las personalidades tanto de los protagonistas como sus nodos de soporte. Su cambio no solo se limita a un reciclaje estético de conceptos viejos de los ’90 sino que ahora son congruentes con las edades y experiencias en las que se ubican los hechos.

Leon y Claire son adultos jóvenes con determinaciones casi inquebrantables; Ada Wong ya es despiadada, pero aún es capaz de frenar su misión por motivos personales; Annette Birkin contagia el cansancio y remordimiento detrás de la catástrofe que ocasionó su proyecto marital y su pequeña, Sherry, continúa siendo inocente pero osada y definitivamente ya no es ciega con respecto a la crudeza de la situación.

Eso justifica de alguna manera que los diálogos en ocasiones tiendan a ser risibles entre los protagonistas, pese a que no interactúan tanto entre sí como podríamos llegar a pensar. De hecho, los encuentros entre Leon y Claire a lo largo del juego se reducen dramáticamente, por lo que cada personaje trabaja individualmente por sus fines y propósitos. He de decir que incluso se nota que ambos pudieron escapar juntos nuevamente por jugarretas del azar, y no precisamente se detendrían el uno por el otro, lo cual llega a ser entendible si lo ponemos en un escenario realista.

Asímismo, los personajes secundarios han cobrado la importancia argumental que les corresponde, en la escritura ninguna de dichas personalidades flaquea a diferencia de la versión original en donde muchos de éstos elementos se perciben como decisiones efímeras, pese a ser claves para la historia. Por ejemplo, siempre ha habido una historia profunda de corrupción entre el jefe de policía, Brian Irons y Umbrella. Sin embargo, incluso hasta en su revisión dentro de The Darkside Chronicles su relevancia resbalaba como mantequilla; no ha sido hasta esta entrega que finalmente conocemos su punto más depravado y cínico a través de la campaña de Claire.

Sherry Birkin
Sherry Birkin

Un punto en contra es el sistema para conectar las campañas que, en algunos casos, puede llegar a ser confuso y hasta incongruente.

Pero para llegar a ello, tengo que retornar brevemente a las raíces de este título: uno de los mayores defectos de Resident Evil (1996) es que, de cierta manera el hecho de tener dos personajes de los cuales elegir no significaba realmente mucho a la hora de hacer una conexión entre historias. Es decir, si jugabas con Chris tenías un eje histórico que convertía a Jill en algo cuasi invisible y viceversa.

Entonces la solución que Resident Evil 2 (1998) propuso, fue eliminar este defecto a través del uso de la infalible Memory Card: al término de la historia de Claire podías desbloquear la contraparte de Leon (y viceversa) a través de un nuevo archivo. Así, varias de las acciones que lleváramos a cabo con Claire se reflejarían a la larga con Leon y eso señalaba que un personaje ya había pasado por ahí antes.

Volviendo a RE2R, se suponía que la forma de entrecruzar las historias iba a ser menos rebuscada que antes precisamente para evitar confusiones, pero lo cierto es que no las exenta. Ahora, los eventos principales de Leon y Claire no se ven afectados por el orden de selección, pero al concluirlas en conjunto (primer y segundo run) llegan a existir inconsistencias graves que no permiten del todo que las piezas embonen, poniendo el pie principalmente al argumento final… lo cual es delicado si se considera que este título reemplaza canónicamente a su original.

Revitalizing cellular functions
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Resident Evil 2 es un producto cuyos elementos conviven en gran armonía la mayor parte del tiempo. Para esto hay un engranaje entre las mecánicas principales y la dinámica que promueve el diseño de niveles (que mencionaré más tarde en este artículo). Este es el punto en el que la complejidad de este título realmente responde a la pregunta a la que le doy vueltas una y otra vez desde que la filtré en el aire: ¿el desarrollo de este título estaría tomando insights de la bravura de Resident Evil 7? Por supuesto que sí.

Pero así como RE7 respondía fielmente a sus necesidades y aprovechaba su fórmula con grandes limitantes con respecto a lo que podía y no podía tomar del universo, RE2 se aboca fuertemente a las suyas: esta vez no tenemos una perspectiva en primera persona y recibimos un tratamiento con necesarias interrupciones cinematográficas, porque simple y sencillamente no existe una responsabilidad de mantener todo one-shot para no cortar la inmersión que se pretendía alcanzar con un visor de realidad virtual, pero sí de conectar una serie de historias paralelas que no sólo dependen de un personaje.

Resident Evil 2

En vez, la cámara over-the-shoulder está de regreso, brindándonos un poco más de control sobre lo que se ve en pantalla. Esto no quiere decir que extrañarán la claustrofobia de únicamente poder ver lo mismo que los ojos de Ethan, porque la forma que el entorno de RE2 tiene como reemplazo, es la oscuridad que está presente en gran porcentaje de la aventura: es fácil tener miedo todo el tiempo cuando lo único que podemos ver es el rango de iluminación de la linterna y claramente puede escucharse que hay una amenaza a una distancia corta, la sensación se multiplica si eres un jugador frenético que va corriendo bizarramente sin recordar el camino de regreso y de paso, activando todas las amenazas de un sólo golpe.

Otra cosa bien aprendida, es el retorno de los baúles interdimensionales y el inicialmente limitado inventario de ítems. Si bien, hay que ser extremadamente cuidadosos con las cosas que decidimos llevar con nosotros, no hay mucho qué temer porque existe la opción de deshacernos de algo (en un momento de emergencia) y algunos objetos nos indican con un icono discreto, que su función en el juego ha concluido. Por si todo ello fuera poco, hay rincones maravillosos en donde a cambio de la resolución de sencillos puzzles, es posible encontrar pequeñas bolsas que añadirán dos espacio adicionales para llevar más cosas

Resident Evil 2

Los objetos más representativos, como los tres tipos de hierbas, cintas de tinta (en la dificultad Hardcore) o sprays, siguen estando presentes en Resident Evil 2 y funcionan prácticamente de la misma manera, pero también hay adiciones como los pedazos de madera que pueden utilizarse como barricadas, éstas por un lado reemplazan ciertas dinámicas pasadas debido al cambio en la arquitectura de las locaciones y por otro, son una buena opción de emergencia; también puede hallarse mucha pólvora y, tal como aprendimos en Resident Evil 3, se obtienen tipos diversos de munición dependiendo de qué pólvora decidamos combinar.

Todo ello es una buena base para entonces decidir qué tipo de jugadores queremos ser. Existimos muchos que por experiencia decidimos evadir todo tipo de peligros y aprender a volvernos maestros en ello, pero déjenme añadir que aunque el principio funciona, especialmente en la primera vuelta del juego, conforme la curva de dificultad asciende nos damos cuenta de que no es tan buena idea a largo plazo, así que nuevamente tenemos un juego que nos castiga por malas decisiones y en el que todas tienen una consecuencia posterior. Mi recomendación es intentar ser estratégicos economizando, pero, en toda oportunidad también de dejar los pasillos del R. P. D. lo más limpios posibles… créanme.

Cuando menciono que todo lo que conocemos está ahí, pero no realmente como lo recordábamos, lo digo con ciertos argumentos: cada sección del juego está meticulosamente diseñada para funcionar en un entorno realista y para ello es que habrá que acostumbrarnos al rediseño, reacomodo y expansión de las locaciones. Así que el mapa cobra un gran papel a la hora de recordar dónde diablos dejamos esa última planta o bien, encontrar el atajo perfecto para escapar de una persecución que bloquea ciertos caminos; si quieren ahorrar espacio y utilizar estratégicamente las ubicaciones de ítems de curación o munición, traten de interactuar con el ítem para que quede registrado en el mapa para la próxima vez que decidan llevarlo consigo.

Resident Evil 2

Y hablando de persecución, es muy probable que al menos durante la primera mitad del juego, mientras aprendemos los básicos y nos adaptamos a la estrategia propia, sintamos cierto cronometraje al ingresar a una zona segura tras escapar de un zombi (por ejemplo), ya que este tipo de enemigos suele perseguirnos con frecuencia y si hemos dejado una sección repleta de ellos, podemos estarlos guiando en horda a un punto al que quizás accederemos varias veces. El escape también es una tramposa forma de hacer que olvidemos examinar lugares con calma y eso trae como consecuencia que posiblemente olvidemos algo vital, especialmente porque ahora no hay indicadores de que un enemigo está muerto (el charco de sangre) o un brillo que nos avisa que por allá hay algo más que tomar.

Desde mi perspectiva, aunque hay un grado obvio de molestia al darme cuenta de que había olvidado algo súper importante en una sección que “exploré” hacia una hora atrás, todo fungió como un aprendizaje forzado que se aplica posteriormente para no seguir cometiendo los mismos errores y también para apagar el fuego temporalmente hasta conocer otro tipo de enemigo que cambiará las reglas del juego.

The Malformations
Resident Evil 2 Cerberus
Cerberus

Si son jugadores veteranos, seguramente están considerablemente acostumbrados al backtracking en cada entrega: esa forma absurda de ir, volver, ir de nuevo, y regresar a la misma ubicación que de pronto volvía la experiencia en algo monótono y, aunque ese problema se arregló con la segunda ola (RE4, RE5 y RE6) en el intento de traer de vuelta el ritmo silencioso pero tenso en un mundo que se aburre fácilmente, hay grandes responsabilidades.

Mientras que RE7 reaprovechaba su relativamente pequeño mapa utilizando el Mold como recurso para convertir un escenario potencialmente monótono en algo fresco, la forma en la que RE2 apacigua la repetición, es a través de su delicioso roster de enemigos. La aparición de cada tipo es una especie de marca entre etapas de aprendizaje en el juego, por ejemplo, cuando nos enfrentamos por primera vez a los zombis, podemos sentir que las cosas son muy complicadas con ellos, pero habrá un momento en el que ya tengamos bien claro cómo es que se comportan y nos sintamos felices corriendo por los senderos de lo conocido… es ahí cuando te presentan un nuevo tipo de enemigo: el Licker, quien hace que la dinámica y la atmósfera cambien, sin importar que se trate de la misma ubicación.

Por su parte, los zombis son los enemigos con un comportamiento más dinámico (ergo, molesto) en el juego, es de adelantar que es fácil subestimarlos, pero es recomendable elegir bien nuestras batallas con ellos, e insisto, procurar eliminarlos a la medida posible. Durante mi primera partida decidí esquivarlos al darme cuenta de que ahora los disparos críticos son mucho más aleatorios de lo que parece, o a veces sólo eliminaba las piernas para que fueran más lentos, pero me di cuenta de que era mejor acudir a las barricadas para ahorrar munición y de paso, mantener los estribos.

Resident Evil 2

Aún así, en un encuentro forzoso con zombis, lo mejor es tomar la mayor distancia posible para enfocar un buen tiro con paciencia y calma, de ser posible, reubicar al personaje cuando éste esté cerca y repetir el procedimiento hasta que la criatura sea abatida y una de dos, cortar sus extremidades con el cuchillo para que no vuelva a levantarse o bien, tomar una decisión arriesgada e ir directamente por la cabeza.

Sin embargo, hay locaciones en las que de pronto necesitaremos algún tiempo para interactuar con puzzles o para decidir qué nueva ruta seguir, es aquí donde digo que las decisiones malas castigan al jugador y las decisiones buenas apremian: Resident Evil 2 es un juego de extrema paciencia, no precisamente de escapar corriendo entre habitaciones; hay que saber en qué momento es bueno provocar que un zombi nos persiga y en qué momento es mejor dejarlo donde está o eliminarlo.

El motivo principal es que a diferencia de otros juegos de la franquicia, en RE2 puede haber hasta tres tipos de enemigos diferentes en una misma sala: si dejaste un zombi deambulando por ahí, después también podría haber un Licker que reaccionará casi de forma letal al compás de tus pasos o que representará un horrible contratiempo cuando Tyrant quiera ir por tu cabeza, por ejemplo.

Y sí, tal como pueden llegar a pensar, Tyrant (o Mr. X, como muchos deciden llamarle) es una de las amenazas más desesperantes de una buena parte del juego porque aparece en el punto exacto del flow en el que pensamos que nada puede salir mal y (a diferencia de la versión original) su entrada se lleva a cabo muy pronto en la historia. Por supuesto que hay formas útiles de adiestrarlo, como caminar cuando esté lo suficientemente lejos: si él escucha tus pasos, le resultará fácil encontrarte, en cambio si tratas de bajar tu velocidad, podría demorar un poco más. Aún así, mi consejo es jamás esperarlo y apresurar la marcha a los objetivos actuales porque nunca es buena idea invertir muchos recursos en él; de cualquier forma, las Flash Grenades siempre son el mejor aliado en momentos de emergencia.

Resident Evil 2

En sí, al menos estos tres tipos de enemigos hacen que de pronto sintamos que una locación que solía ser segura, ahora sea la montaña rusa del estrés y el peligro, pero en ningún momento percibí que hubiese una falta de balance en la tensión que se dosifica de forma correcta, y siempre habrá cerca un buen Save Room que nos dejará echar la bocanada de aire.

Hay enemigos también conocidos como los Cerberus, que en iteraciones previas siempre representaban una amenaza terrible debido a su tamaño, peso y velocidad, pero en esta ocasión noté que aunque continúan siendo tremendamente rápidos y molestos, su debilidad es su propia I. A., suelen atorarse con facilidad y suelen fallar en sus brincos, pero ten cuidado porque también les gusta operar en jauría y ya aprendieron a escalar con las patas o aprovechar pequeños conductos de ventilación. Es un bonito detalle encontrarlos principalmente en las afueras de la comisaría como perros callejeros en comparación con la cantidad razonable que hay en el recinto.

Resident Evil 2

Algo destacable es que el roster de enemigos finalmente respeta la jerarquía en relación con la infección a la que se encontró expuesto el ejemplar, y su tipo de mutación. Independientemente de que cada enemigo funciona como una buena guía en el progreso de nuestro aprendizaje, es maravilloso que cada uno de ellos impone el sentimiento que debería y Capcom tomó la decisión de abonar esta congruencia, eliminando ciertos enemigos que se reemplazan con otros un poco más realistas y explicables dentro del entorno en el que se ubican. Nada de esto pone un pie a la historia y tampoco al flujo del juego.

El jefe principal, William Birkin, sin duda conoció su mejor cara en la franquicia. Cada batalla con él es desafiante al nivel que corresponde con respecto a la evolución de su infección que es notoria en tiempo real durante cada evento; al principio puede que, como aún conserva ciertas características humanas como el habla y la memoria, no luzca tan imponente; pero ya hacia sus fases más avanzadas, representa un fuerte dolor de cabeza especial para aquellos que no consiguieron ahorrar muchos ítems de curación, pues las batallas con él tienden a ser un poco injustas o impredecibles la primera vez.

Resident Evil 2

En general el combate es muy divertido la mayor parte del tiempo pero en ocasiones la palabra injusticia es recurrente, los zombis tienen un rango irracional de alcance (y así fue cómo aprendí a cortarles los brazos) y de pronto es terrible la cantidad de ítems de defensa que hay que invertir por culpa de una criatura que aborda justo después de que se desbloquea una puerta en la que parecía no haber peligro; lo mismo puede llegar a ocurrir con Tyrant, pero a diferencia de los anteriores, sí pueden percibirse ciertos puntos de trigger que, de ser observadores, podrían mantenernos enterados de una mala sorpresa.

It was an art museum
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La otra mitad de lo que convierte a Resident Evil 2 en un básico del survival horror moderno, es sin duda la extrema atención al detalle que hay en cada herramienta que compone al juego y la manera en la que todo ello baila en un mismo compás para convertirlo en un producto muy consistente.

Hablando de la versión original, sé que debido a su calidad y las posibilidades técnicas del momento, puede llegar a sentirse plana y hasta un poco ridícula en la práctica; en conjunto con su hermano RE3, nos dieron esa pizca de sentimientos que hicieron que la amenaza de una infección aislada únicamente a la mansión Spencer fuera la hora del receso en el kínder. Ahora el peligro y la desesperanza invadían a Raccoon City como una forma de expresar las consecuencias de jugar con un fuego que aviva rápido, y se supone que esto debería sentirse como algo crudo cuando se piensa en un mundo real, pero por algún motivo nunca se logró contagiar tanto esta gravedad… hasta ahora.

Detalles tan simples como el arrepentimiento de no haber cubierto una ventana mientras escucho el cristal rompiéndose a mi espalda, o sonidos de cada enemigo que dejé a la distancia, me hicieron sentir la magnitud de la situación al construir en mí la sensación constante de que todo estaba perdido. Es casi poética la forma tan orgánica en la que los miembros de un zombi deterioran en cada disparo; la piel rasgada de un Licker al no soportar el rápido crecimiento muscular; el brillo ocasionado por la veloz regeneración celular en el cuerpo de William o la imponente llegada anunciada de Tyrant. Y es que a su vez, Resident Evil 2 es un juego que aprovecha el audio de forma maravillosa: puedes percibir las distancias de los pasos pesados de Tyrant aproximándose mientras abre puertas para buscarte, justo al mismo tiempo que te pierdes en la ventisca helada y húmeda de un pasillo oscuro en donde un Licker aguarda silencioso.

Resident Evil 2

El score musical de esta entrega es comprensiblemente mucho más tenue durante la aventura; funciona bajo el propósito de no distraer los oídos del jugador al momento de medir las distancias de los enemigos que aunque no brotan en pantalla de forma inmediata, anuncian su presencia a través de gemidos, pasos húmedos o garras rasguñando el techo o la pared. En títulos de la segunda ola, la música sólo bajaba ligeramente el volumen al apuntar a un enemigo para permitirnos concentrar, porque el resto del tiempo no era precisamente necesario ser estratégicos en movimiento y daba igual si nos topábamos a alguien más adelante o no.

Pero las cutscenes épicas y sobre todo, las batallas con jefes importantes, siempre vienen acompañadas de una pieza musical que pone en la mesa un poco más de adrenalina y que reitera la importancia de los enemigos a través de la jerarquía que mencioné antes: Birkin ahora sí se siente como el rey de la cadena y no Tyrant como en los viejos tiempos, por ejemplo.

Lo triste es que no todo el score se basa de piezas conocidas y eso podría llegar a decepcionar a uno que otro fan dedicado, pero Capcom pensó un poco en ello, ofreciendo la oportunidad de jugar con el soundtrack clásico; justamente es gracias a ello que me di cuenta de la importancia de la versión que está ajustada para embonar con los ambientes de esta entrega, porque en ocasiones tiende a ser anticlimático. No deja de ser un detalle apreciable.

Resident Evil 2

Es en la gran mayoría de los escenarios en donde la nostalgia invadirá, porque casi todo lo que recordamos de la versión original se encuentra ahí pero con un tratamiento que como resultado da sentido a cada locación. Retomando lo que dije antes, de vez en cuando hubo que sacrificar ciertas cosas para rescatar el ritmo del gameplay. Por poner una referencia: algunos puzzles conocidos han sido eliminados o retrabajados de cierta forma, con añadidos que han sido integrados para ponerle sazón al reto. Incluso hay unas que otras secciones nuevas con las que se puede interactuar un poco distinto gracias al uso de gagdets nuevos o incluso un poco de sigilo: algunas son para dar contexto a los eventos que conciernen a Leon y otras para Claire, por lo que no todos los lugares pueden ser visitados por ambos.

La arquitectura y el diseño de la mayoría de las secciones del juego es de aplaudir, porque es la base perfecta de todo lo que describí anteriormente: pasillos que utilizaste una y otra vez, de pronto se convierten ahora en un pasadizo a una sección más avanzada en el juego al desbloquear finalmente esa puerta que siempre quedó pendiente por el otro lado; es común llegar a pensar que el retorno es innecesario, pero siempre tiene sentido cuando tratamos de predecir los motivos. El juego suele dar por sí mismo muchas oportunidades para que el jugador regrese rápidamente a recoger preciados recursos justamente cuando se aproxima una curva de dificultad o bien, un punto en el que ya no habrá marcha atrás, así que es recomendable ser observador.

Eso sí, el ritmo de exploración es muy exhaustivo en el primer run, especialmente durante las Alcantarillas que son laberínticas y lamentablemente son el nodo entre el R. P. D. y el NEST de Umbrella. Pero en el segundo run, todo se vuelve mucho más rápido sin necesidad de limitar nuestro rango de exploración: únicamente fue necesario reubicar ciertos ítems clave de tal manera que fuese más rápido llevar a cabo la tarea de desbloquear secciones, así también acelerar la aparición de la cadena alimenticia de enemigos para que no se convirtiera en algo aburrido y tedioso, pecado del que su versión original padece.

Resident Evil 2

Una curiosidad que me parece un detalle excelente, es la opción de Examinar dentro del inventario, porque ahora cobra un poco más de importancia para los obsesivos que adoran verdaderamente echar un vistazo detallado a las cosas. Por ejemplo, cuando tomamos una llave, el personaje simplemente asume que es una llave como cualquier otra y por ende al revisarla en el inventario ésta tendrá un nombre genérico como “llave de algún lugar”, pero al examinarla, su nombre cambia y la descripción se vuelve más detallada con respecto a la ambigüedad anterior.

Lo mismo puede decirse con el cuidadoso rediseño de cada uno de los personajes: desde la textura de la piel en cada uno, hasta la expresión que incluso permite que en momentos de silencio sepamos qué es lo que está sintiendo alguien en una conversación, sin embargo, de vez en cuando hay algunos errores de lip sync que pueden tornarse evidentes durante la aventura y personajes con una personalidad extrovertida como Claire o Ben Bertolucci, tienden a sufrir de un overreact facial que puede llegar a lucir tenebroso y poco natural.

Pero siempre es un placer observar cómo el personaje reacciona a la tormenta, cómo sus ropas cambian de color y textura con el agua; cómo a su vez pueden secarse al ingresar a un punto aislado o la manera en la que los eventos de la historia les obligan a ir cambiando el atuendo que por cierto se deteriora con el tiempo. Hay otros detalles pequeños pero que se aprecian, como que un zombi herido puede caerle encima al personaje y éste lo empujará rápidamente por instinto o que Leon deja descansando la linterna que ocupa su mano en un hombro, mientras lo sostiene con la oreja al recargar la pistola.

The Death cannot die
Resident Evil 2

Por supuesto que el juego tiene su respectivo y considerable nivel de rejugabilidad. Como mencioné antes, en las campañas principales hay mini tasks que de alguna manera ayudan a mejorar el armamento que llevamos, así como también a incrementar nuestro espacio; pero para el jugador con buen ojo también vuelve la dinámica de encontrar y destruir objetos para adquirir alguna maravilla preciada. En este caso se trata de pequeñas estatuillas de la mascota del zoológico de la ciudad, Mr. Raccoon: hay un total de quince de ellas distribuidas entre el primer y segundo run de la historia, por lo que debido a que hay algunas secciones que con Leon son inaccesibles y con Claire no, habrá que terminar el juego completo y observar con calma, para poder disparar a todas.

A lo largo de la aventura y al concluir determinadas secciones del juego, paralelamente es posible desbloquear una galería de maravilloso arte conceptual y para descansar un poco el estrés, se puede echar un ojo a toda una pasarela de modelos de personajes y armas con las que podemos interactuar a placer, mirar en zoom e incluso activar animaciones para apreciar todo a detalle.

Capcom no dejó atrás las memorias de HUNK y nuevamente nos pone contrarreloj en su misión de llegar al punto de extracción para dejar Raccoon City con el virus de Birkin. Este desbloqueable que readopta el nombre de The 4th Survivor, no difiere demasiado de su original y consiste en llegar de un punto A a un punto B con un inventario único de ítems para sobrevivir de entre hordas de enemigos; lo mismo ocurre con su variante cómica, en donde la misma misión reemplaza al entrañable Mr. Death por Tofu, quien en realidad sólo goza de un arsenal de cuchillos y uno que otro ítem de curación.

Conclusión

Considerando que Resident Evil 2 es un pilar que sostiene fuertemente grandes aspectos de la serie y tocarlo sin afectar mucho a otras piezas requería una precisión de cirujano, es de apreciar que Capcom finalmente aceptara el reto de tomarlo para modernizar sus principios y de paso arreglar sus defectos, para convertirlo en una joya aún más brillante.

El resultado es maravilloso hasta este punto, pero aún le quedan algunos pasos para alcanzar la perfección: es inevitable pensar que al final del día surgen muchas preguntas con respecto a lo que cambió de forma oficial y lo que simplemente fue una decisión para el juego mismo, punto que recae de forma pesada al momento de intentar embonar las dos caras de la moneda. Sin embargo, de seguir aplicando sabiamente el aprendizaje en conjunto con la retroalimentación de los usuarios, es muy posible que no tengamos que esperar tanto por respuestas aceptables.

Lo más interesante es lo que este juego entonces representa para el género y para el nombre de la propiedad misma, lo cual construye la pregunta que posiblemente estaré respondiendo en unos cuantos años: ¿será Resident Evil 2 el preámbulo para volver a arriesgarse con la próxima secuela de la serie? Es incierto y borroso ahora, lo que sabemos hasta este punto es que es casi un hecho que Resident Evil 3 también consiga este tratamiento porque es una apuesta mucho más segura, pero habrá algún punto en el que los fans comiencen a pedir respuestas con respecto al verdadero futuro de la serie.

Qua resurget ex favilla

Resident Evil 2
94 100 0 1
La reiteración que de la vieja fórmula de Resident Evil puede vivir en tiempos modernos.
94/100
Total Score

+

  • El diseño de niveles es casi perfecto
  • Casi todo lo que conocemos de la versión original está presente, pero funciona de formas distintas de acuerdo con las necesidades de la versión moderna
  • El roster de enemigos es bien aprovechado para impedir que una locación recurrente se vuelva monótona
  • Hay atención al detalle, en los detalles mismos
  • El fanservice es sutil, pero sólido
  • Un flujo distinto de aprendizaje para la primera y la segunda vuelta, respectivamente

-

  • Brotan incongruencias históricas entre la primera vuelta y la segunda
  • De vez en cuando hay problemas de sincronización de audio en diálogos
  • El rango de alcance de los zombis tiende a ser absurdo
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