Pese a la presión del escepticismo, Bloober Team entrega el mejor título en su portafolio hasta ahora, pero aún hay un largo camino por recorrer.
Este artículo sí incluirá spoilers con respecto a algunas zonas o eventos menores del juego.
El veredicto de esta reseña fue tomando en cuenta un playthrough del juego en PlayStation 5 en dificultad estándar, tanto para el combate como los acertijos.
En lo que a mí respecta, si Resident Evil de 1996 perfeccionó y estableció la base del subgénero del survival horror, definiendo a toda una generación de grandes nombres a lo largo de los años, Silent Hill 2 se erigió como la tesis de cómo un juego de horror y supervivencia puede ser tan personal con la audiencia.
Este título, lanzado originalmente en 2001, superó las expectativas que su predecesor había dejado sólo un par de años antes. Fue impactante porque presentó una narrativa intrincada pero íntima que profundizó muchísimo en las complejidades mundanas de la psique humana a través de temas que hasta este día son sellados con la etiqueta de tabú. Pero esta osadía resalta en la historia no sólo como uno de los mayores referentes del subgénero, sino como en el favorito de muchos de sus seguidores.
Entonces, para mí los motivos por los que este título fuese el elegido para revitalizar el nombre de Silent Hill son tanto incuestionables como, a decir verdad, irrelevantes. Lo que llama la atención es que esta importante labor fue otorgada al estudio polaco Bloober Team que si bien no es ajeno al subgénero, hoy cuenta con un portafolio que ha sido recibido con opiniones diversas y que lleva el estigma de ser un estudio “más de experiencias contemplativas, que de horror puro”.
Me declaro culpable entre los escépticos. Llegué hasta el día del lanzamiento dudando de si este sería el “estudio ideal” para la reedición de mi Silent Hill favorito, pero por eso hoy escribo estas líneas con gusto después de un largo, tortuoso, aunque también satisfactorio retorno a la historia de James Sunderland.
Porque hay mucha tela de dónde cortar para analizar esta primera iteración.
¿Es Silent Hill 2 de 2024 un título que recomendaría a los inexpertos de la franquicia? La respuesta es sí, pero esto trae un dilema. Aunque el remake ofrece un tentador acceso a un universo cargado de simbolismo y terror, también se convierte en una trampa para quienes buscan un juego de acción más convencional. Pero, si quieren saber mi opinión completa, quédense conmigo.
Back to our special place
Silent Hill 2 de 2024 es todo lo que recordamos con una ligera sazón novedosa en varios sentidos. Nuestra aventura inicia con una escena muy conocida, en un ambiente sereno que nos presenta a su contraste, James Sunderland.
Él está a la entrada de la localidad encontrándose a sí mismo en el reflejo de lo que parece ser su nueva realidad. Algo sucedió, él no lo sabe y nosotros tampoco. Lo único que sabemos entonces es que aquello que lo motivó a estar ahí fue su difunta esposa, Mary, quien le buscó para verlo una vez más en “su lugar especial”.
La trampa, es que Mary llevaría tres años muerta, por lo que tanto para James como para nosotros, nada podría valer más la pena que adentrarnos a la neblina para averiguar qué es lo que está sucediendo en realidad. A partir de entonces debemos comprender que estamos enlazando con un universo en el que los “monstruos” son a menudo representaciones de emociones, miedos o proyecciones reales.
Narrativamente hablando, Silent Hill 2 transforma la angustia interna del protagonista en toda una experiencia palpable, inmersiva y profunda, resultando en que el jugador sí se atreva a cuestionarse a sí mismo a través de las acciones de James o de aquellos que junto a él fueron llamados al pueblo. Eso sí, en Silent Hill nada es lo que parece y en este título la atención a cada línea de diálogo es ideal para descubrir la verdad que nunca será escrita ni pronunciada de forma directa.
Asumo que este es el motivo por el que para esta versión rejuvenecida del cuento existe tanta negación a innovar en términos de guion; cualquiera que haya sido devoto a la entrega original podría recitar prácticamente todo el juego que apenas y difiere en diálogos. Esto no representaría algo negativo para mí si no considerara que debido a ello se desaprovecha constantemente la oportunidad que la bonita expansión en escenarios y que los momentos potencialmente emocionantes propician.
Este problema afecta especialmente a las historias secundarias, que si bien siempre han fungido como un complemento esencial para las metáforas de Silent Hill y cómo se traducen en la experiencia de James, tratan temas de gran impacto emocional que, en mi caso, no logran despertar empatía de manera efectiva en esta versión del mismo modo que lo hicieron años atrás.
Sin embargo, no atribuyo esta limitación únicamente a la estructura monótona del guion que tiende a ser favoritista con la integridad de personajes como James y Maria/Mary sobre el resto, sino también a otros elementos que abordaré más adelante, y que, por desbalance, terminan por erosionar mi conexión con el juego.
A pesar de ello, pareciera que Bloober se las ingenió para saber cómo compensar estas, digamos, “limitaciones creativas” con una forma muy, pero muy sutil de sugerir que esta reedición podría ser algo más que una simple lavada de cara. De manera discreta, el juego parece contar una historia interdimensional que aprovecha las ideas esenciales de Silent Hill y su “otro mundo”.
Estas pistas se manifiestan en pequeños flashbacks que aluden a segmentos antiguos que ahora son distintos, pero que evocan lo que ocurrió allí “en otra dimensión”, es decir, en la versión original. Existen otros guiños por ahí que refuerzan la idea de que esta versión de Silent Hill 2 es una de tantas que nuestro James ha tenido que vivir antes de cerrar el ciclo. Pero estas sugerencias son tan indirectas que, sinceramente, dudo que muchos jugadores las perciban en su primer run.
Sé bien que nuestra generación atraviesa por un momento saturado de reediciones, del rejuvenecimiento de aquellos juegos que hoy solidifican nuestra nostalgia. Para muchos, esas joyas son “intocables” porque residen en nuestras mentes como algo “perfecto”, y puede que haya algo de fundamento ahí.
Sin embargo, considero importante recordar que estas reediciones son una forma de preservar el legado de los clásicos a través del acercamiento con nuevas audiencias. Estas generaciones demandan más, ya que sus tiempos son distintos: la tecnología les ha acostumbrado a experiencias de alta calidad de producción y por si eso fuera poco, su atención se divide en una oferta prácticamente ilimitada de juegos.
así que revivir Silent Hill es un desafío significativo que implica generar awareness entre nuevas audiencias, mientras se busca complacer a los veteranos nostálgicos.
There was a hole here…
En este contexto, es perceptible que los remakes de Capcom están dejando enseñanzas para otros estudios y publishers. Me atrevería a decir que luego de las opiniones tan divididas que dejó la reedición de Resident Evill 3 en 2020, persiste una evidente incertidumbre sobre cuánto “se puede” —o debe— modificar en un título emblemático, dado el peso de la nostalgia inquisidora.
Suelo pertenecer a esa facción que aplaude el cambio y la bravura. Para mí, un buen remake no se define solo por la comprensión –véase, amor– que los estudios tengan de la esencia del título original, sino también por su capacidad de reinterpretarlo dentro del contexto de su trayectoria misma para volverlo accesible a las expectativas de nuevas audiencias.
En el caso de Silent Hill, nos encontramos con una franquicia rica en historias y referencias que son un terreno fértil para la creatividad y dejan un margen amplio para sorprender.
Bloober deja entrever que entiende ambos enfoques y que intentó equilibrar la nostalgia con algo de innovación. Sin embargo, al final opta por un camino más conservador, entregando una versión que se acerca demasiado a una réplica del original, incluso arrastrando elementos de pronto anticuados.
Into the Fog
Desde el primer segmento que dura aproximadamente unos treinta minutos, es evidente que en este juego lo que radicará de forma esencial es la exploración conjunta a la tensión. Esta aventura es aprehensiva a la hora de permitir tipos de experiencia diversos, porque por un lado es capaz de frustrar a aquellos que anhelan una experiencia más inmediata y sin tanta introspección, pero por el otro también frustra a los exploradores devotos. En pocas palabras, este no es un juego sencillo para nadie.
Pero para dejarnos adentrar en esta nueva versión, existe un sistema de juego renovado en conjunto con algunas cuestiones de interfaz. La cosa más importante es que toda la acción está al frente de James a través de la perspectiva over-the-shoulder en tercera persona que permite apreciar mejor cada detalle de la localidad y darnos más libertad de movilidad. Esta no es la primera vez que este punto de vista es adoptado en un título principal de Silent Hill, pero sí es la mejor ejecución hasta ahora.
La dinámica de combatir y escapar abarca un gran porcentaje de lo que se estará haciendo y créanme, necesitarán invertir mucha atención en ello; por lo que se agradece que además de poder controlar la visión y la movilidad de James mucho más rápido, sea posible realizar esquives, seleccionar armas o curarnos sin ir al inventario. Así solamente queda confiar en nuestros reflejos para no perecer.
El mapa sigue siendo una de las herramientas clave al resolver la laberíntica estructura de cada sección. Hay que tener en mente que la mayoría de las locaciones principales se exploran arduamente porque cuentan con su contraparte Otherworld que aunque cambia ciertas reglas, conserva su arquitectura.
En mi experiencia, la mejor práctica es dedicar un rato a estudiar bien cada nuevo mapa y sección, comprendiendo la ubicación de toda habitación, pero también regresar de vez en cuando a revisar las anotaciones de James, porque suelen evitar paseos innecesarios por terrenos repletos de criaturas.
Porque, de verdad, querrán evitar los enfrentamientos a la mayor medida posible.
El rediseño de todas las criaturas que recordamos es todo un deleite si se considera aquella cosa a la que cada uno representa. Lo que no es tan… agradable, es que a diferencia de los tiempos en los que éramos felices y no lo sabíamos, los monstruos ya no son tan evadibles y sí presentan inconvenientes terribles, porque ahora pueden perseguirnos hasta la patagonia si los hacemos enojar.
Es raro el momento en el que podemos tomar una bocanada de aire para revisar el mapa, planear estrategias o experimentar la sensación de algo tan básico como seguridad, porque las amenazas son abundantes y la tensión incrementa agresivamente, impulsándose por múltiples elementos más allá del enfrentamiento directo.
Existe la opción inicial de elegir qué tan difícil esperamos que sea el combate y, por separado, qué tan compleja queremos que sea la experiencia de resolución de puzzles. Como siempre, es una cuestión de gustos personales; pero recomiendo que se prueben las configuraciones estándar en el primer run y, posteriormente, se decida qué tipo de experiencia es mejor para una segunda vuelta.
Porque, sí, este título cuenta con motivos de sobra para reiniciar al menos un par de veces más.
The Door that Wakes In Darkness…
La fórmula original de Silent Hill 2 incluye grandes dosis de tensión que recaen comúnmente sobre la artimaña psicológica. Bloober se tomó muy en serio el retomar este principio, porque su versión tiende a ser despiadada con nosotros y nos mantiene alerta prácticamente todo el tiempo.
Esto no siempre juega a favor, porque la cosa es divertida, hasta que deja de serlo.
Sucede que a lo largo de la primera mitad de la historia, principalmente, la misma dinámica tortuosa viene en bucle: somos colocados en ratoneras laberínticas, repletas de ataques injustos e inevitables. Por lo que sí, el combate oscila entre lo entretenido y lo molesto, a pesar de que por primera vez en toda mi experiencia con Silent Hill la movilidad del personaje al menos deja una que otra oportunidad para esquivar impactos.
Lo malo es que pocas de estas danzas dejan con una sensación de empoderamiento o victoria. A largo plazo se trata más de simplemente salir con vida luego de una estampida de enemigos que terminan por arrebatar nuestro trabajo honesto para contar con una buena cantidad de recursos. Si es que se logra.
Mientras que hay algunos otros juegos que nos dejan sobre la mesa la oportunidad de diseñar y ejecutar estrategias, Silent Hill 2 decide ser la excepción, simplemente porque puede. Aquí se prioriza la tensión incesante sobre cualquier otra cosa y muchas veces ni siquiera son los enemigos los culpables.
Un ejemplo simple: como podrán recordar, la radio que James encuentra al principio es una buena herramienta para saber que hay una amenaza cerca… selectivamente, porque desde luego que exenta los jump-scares y los abordajes sorpresa.
Como al principio el ambiente es tan desolado como amplio, es tranquilizante el que la radio nos dé la pista de que quizás hay algo rondando por ahí. Es hilarante darnos cuenta de que por el sonido frenético de la radio temíamos acceder a una locación cuando nos damos cuenta de que el “peligro” era un pequeño Creeper y no un enemigo de mayores dimensiones. Pero en segmentos cerrados y peligrosos de verdad, es contraproducente. Puede que este problema sea mayor para los jugadores de PlayStation 5.
Si se está jugando con un DualSense, los sonidos de la radio pueden escucharse tanto en el control como en la pantalla; a medida que la amenaza está más cerca, el volumen de este aditamento incrementa por ambos lados.
En mi caso se volvió insoportable e insostenible el efecto abrumador de este combo, porque sí implicó un distractor importante al identificar la fuente de la amenaza. Constantemente terminé paralizada al ser sorprendida, perdiendo valiosos recursos en medio de un caos.
Luego de intentarlo por horas y no sentirme precisamente cómoda, decidí silenciar el mando, de modo que existiera un mejor balance para mí y mi paz mental. Gracias a ello los sonidos dejaron de jugarme en contra durante secuencias de combate.
En términos generales, es muy evidente la mejoría en los aspectos del gameplay que ya mencioné con respecto a la pieza original y también es claro que hay determinadas “torpezas” en la movilidad que parecen intencionales con el fin de ser coherentes con la naturaleza del juego, pero aún existen detalles a afinar y que en esta iteración afectaron factores de suma importancia en un videojuego: el ritmo, el balance de la dificultad y la sana progresión en el aprendizaje del usuario.
Durante las primeras horas, la progresión se siente más porque se desbloquean nuevas secciones que por la experiencia que estemos sintiendo que adquirimos: hay ratos en los que escasean los recursos, luego los hay tanto que desconcerta para que al final simplemente desaparezcan en minutos, porque el combate es injusto.
En teoría, uno podría predecir el por qué se nos están brindando tantos nuevos ítems, puede ser un jefe o un pico de dificultad considerable, pero lo que Silent Hill 2 hace es prepararnos para zonas enteras con lo que sea que tengamos, convirtiéndonos en viajeros sedientos en medio del desierto y desviando nuestra atención a las carencias del inventario.
Yo interpreto esto como una manera de priorizar más al universo del juego que a empatizar con el jugador.
Imagino que si algún purista me está leyendo, posiblemente esté pronunciándome que “de eso se trata este juego”: de la tensión, de la desesperanza y de, por mucho, la escasez de recursos.
Lo entiendo bien. Pero el mercado creció desde 2001, y esta entrega que se encuentra en al menos un millón de hogares alrededor del mundo, ya no sólo impacta en el nicho, sino que busca ser el favorito de nuevos usuarios. Una primera experiencia con ansiedad gratuita no parece ser la mejor forma de conseguirlo.
La maestría del ritmo es clave para los juegos de terror
Un buen diseño de juego debería equilibrar momentos de alta tensión con respectivos momentos de respiro para propiciar varias cosas en los jugadores: la capacidad de procesar lo que acaba de vivir, replantear su estrategia a partir de ese mini análisis en conjunto con su estatus actual de salud e inventario para, entonces sí, continuar inmersos.
Así, entregas de survival horror puro como Silent Hill saben aprovechar con maestría nuestros mecanismos de defensa. Esto principalmente a través de las amenazas monstruosas o de los entornos claustrofóbicos, sonidos inquietantes y otros aspectos como la neblina o la oscuridad. El miedo y la adrenalina funcionan de maravilla para que respondamos de forma defensiva a cuallquier peligro sin distracción alguna.
El conflicto, es que si la llamada a estos mecanismos se prolonga, la intensidad de respuesta, así como los efectos de la adrenalina pueden permanecer de manera duradera y pueden convertirse en algo negativo como ansiedad o en algunos casos, hasta pánico.
Por ende, sin aquellos respiros, el estrés constante podría resultar en una fatiga tanto física como emocional que, a nivel conexión juego-jugador, no sólo reduce las verdaderas emociones que el juego quiere evocar; las convierte en otras que afectan la posibilidad de que el jugador quiera volver para alcanzar la recta final.
La verdad es que no pretendo decir que el juego deba ser menos desafiante o que las amenazas deban desaparecer, al contrario, juegan el rol que deben. Pero en ese sentido percibo que el balance de los peligros, la tensión y el comportamiento de las criaturas cuando atacan en conjunto es algo que puede mejorar para próximas entregas de la serie, así sean remakes o no.
Existe una sección que me apoya en la captura de absolutamente todos los tropiezos en la acción que describo, ésta incluye a su vez un bug muy frecuente que es grave; y el motivo por el cual defiendo ciertas decisiones de accesibilidad que otros desarrolladores han tomado pese a las críticas de la audiencia.
Cerca del término de la resolución del Brookhaven Hospital, es posible acceder al patio trasero que conecta con la piscina y el invernadero. Como se podrá imaginar, allí hay una simple cosa importante para la progresión, pero es poco perceptible por una importante razón: el sitio está repleto de enemigos sin puntos de retorno y más perseguidores que Nemesis en sus tiempos de gloria.
Mi reacción fue hacer lo que normalmente estuve haciendo: correr, esquivar, correr, tratar de interactuar rápidamente, correr, y buscar, por alguna terca razón, un espacio minúsculo en donde poder pensar aunque fuera por quince segundos. A final de cuentas me considero una jugadora perfeccionista, y lamento segmentos en los que no puedo explorar, pero el estado de mis municiones y mi salud me obligaban a buscar el objetivo del lugar, e irme.
El atreverme a explorar esta sección fue frustrante, por decir lo menos.
No tuvo absolutamente nada que ver con mis habilidades en el juego, sino en el cuestionable diseño de la zona y sus trampas de mal gusto. Por ejemplo, dentro de este jardín hay una especie de almacén pequeño al que se puede acceder pechotierra y luego puede abrirse por dentro para escapar. Para cuando se alcanza el interior del lugar –en el que por cierto no hay nada que valga mucho la pena en comparación con el precio a pagar– el mismo puede llenarse de Lying Figures escurridizas al mismo tiempo que otras nos escupen y nos dañan desde el exterior.
Este detalle me pareció otro ejemplo de las pocas posibilidades estratégicas que uno tiene a la hora de hacer frente a una sección, porque no hay forma de llegar sigilosos al almacén; tampoco es un escondite, y si se tiene habilidad, apenas y se puede abrir la puerta para salir, por lo que se vuelve obligatorio eliminar a todos antes de explorar o simplemente correr a donde se tiene que ir, aún con el miedo de dejar algún recurso o sorpresa importante en el proceso.
De todas formas, morí.
Y eso fue material de pesadilla porque los checkpoints suelen ser extremamente dolorosos y nos arrebatan bastante tiempo de avance, por eso digo que siempre es importante intentar recordar ubicaciones y estrategias, pero en un juego que nos tiene con el sentido de emergencia a tope, es una labor tediosa. Cuando me di cuenta de eso me convertí en una “salva-todo” y en cada oportunidad de volver al punto de salvado prefería que mi desvío fuera para hacer eso que para volver a repetir lo ya resuelto.
Lo feo de esta situación es que resta posibilidades de prueba y error, y propicia que nos sintamos estúpidos en lugar de motivados a la hora de repetir involuntariamente una sección. Títulos igualmente desafiantes como The Last of Us Part II manejan mejor la frustración de sus usuarios, brindando check-points muy breves pero desafíos orientados a las múltiples formas que hay para superar una sección, así que si el jugador pierde se sentirá motivado a probar algo diferente o seguir iterando en lugar de sufrir la posibilidad de ser castigado en la monotonía de tener que hacer todo otra vez.
Finalmente, sé que fue todo un statement de Bloober el haber elegido el color blanco como un “contraste discreto” para señalar puntos interactivos en el environment, pero aquella sección que describo fue la demostración de por qué otros developers optan por colores de alto contraste como el amarillo. No todos los jugadores tienen la habilidad de identificar rápidamente estas vías de escape y, como ya he mencionado, no es un crimen balancear la accesibilidad a favor de la naturaleza del videojuego y a cuesta del purismo del hardcore gamer que siente que estas decisiones son condescendientes.
Durante la conexión del jardín con la piscina se debe acceder saltando una ventana que apenas y puede notarse en medio de la persecución. Un desastre, porque no solamente tardé en encontrar esta ventana que pareciera que era muy obvia; sufrí un contratiempo porque esta interacción suele buggearse en varios puntos del juego, volviendo nula la posibilidad de interactuar y por ende, costándome la vida o sagrados recursos de sanación. Este bug se repitió tanto que lo considero un enemigo más en el roster.
La razón por la que me entristecen estos disparates es porque en realidad los enemigos tienen su encanto y es entretenido notar cómo, pese a una diversidad no muy vasta, a lo largo de la historia cambian de comportamiento y la dinámica se vuelve cada vez más impredecible con ellos, por lo que nunca aburren y se sienten frescos hasta el final.
… Opening into Nightmares
Curiosamente. A medida que se va explorando, que la historia progresa y que los problemas internos de James comienzan a reflejarse en lo inexplicable de las estructuras, es cuando el juego pasa de lo tedioso y extremo a, irónicamente, algo mejor balanceado. Si bien no de manera ideal, al menos sí de una forma más justa con respecto a los primeros grandes puntos.
La explicación existe, y es que en ese momento la tensión recae en otras cosas que dejan el combate en segundo plano y permiten que el miedo vaya a otro compás. Dicho de otro modo, hay secciones que demandan que el jugador ponga a prueba su memoria y sus hagallas para caminar por senderos tan peligrosos como oscuros; algunas otras se resuelven con el inventario vacío, por lo que el sigilo es lo que manda.
Asumo también que el estudio decidió liberar al jugador de la ansiedad porque se avecinan las secciones que cuentan con más peso narrativo y aunque no cierra en lo contemplativo, finalmente ofrece, a su modo, posibilidades de respiro para el jugador, puntos de salvado más frecuentes y checkpoints menos castigadores.
Las armas de fuego son un lujo que poco brilla en esta aventura que puede superarse con mucha habilidad y paciencia utilizando las habilidades cuerpo a cuerpo, incluso a veces resulta más conveniente optar por ellas en enfrentamientos con –algunos– jefes porque son una buena arena de práctica.
Con los enemigos de canasta básica dependerá mucho de lo que la situación permita, pero casi siempre la pistola de mano y el tubo son la mejor opción. El armamento pesado brindaría alguna sensación de seguridad y poder, pero la realidad es que no es así; la escopeta requiere una cercanía alucinante al objetivo para poder lograr algo que se tendrá que rematar con el palo de todas formas, y el rifle sincercamente es el mejor para mantener distancia y hacer daño rápido, especialmente en la recta final.
I guess I really don’t care if it’s dangerous or not
A pesar de todos estos detalles que sí ensuciaron la experiencia que yo esperaba tener, no llegué a la desconexión completa gracias a segmentos rescatables que de alguna manera hacían que mi estrés valiera la pena. Por un momento pensé que alcanzaría el efecto Outlast, franquicia cuya idea de gameplay me encanta, pero me pierde con su ejecución tan soez y repetitiva, que pesa más por el lado del hartazgo que de las ganas de saciar mi curiosidad.
Cuando dije que Bloober apeló muchísimo a la finura de la pieza original, también lo decía con el propósito de ahondar en las cosas positivas en ese sentido. El equipo hizo un buen trabajo en el rediseño de la distribución y arquitectura de cada locación, brindando una sensación de novedad sin necesidad de eliminar prácticamente nada.
Aunque la atmósfera jugaba mucho a favor de los Silent Hill clásicos, era cansado explorar locaciones en línea recta repletas de puertas cerradas que nunca encontraban uso alguno. A menudo podíamos confundir estos lugares con otros, salvo por el cambio de texturas. En esta versión el “gag” continúa presente, pero el estudio se encargó de que prácticamente todas las habitaciones fueran útiles o que al menos se justificara o resolviera su existencia.
La mayoría de las secciones que tanto podemos recordar fueron rediseñadas o ampliadas con el único propósito de que se distinguiesen unas de las otras, y de que tuvieran sentido en su naturaleza; así, el complejo de apartamentos se siente como tal, las habitaciones del hospital contagian historia y definen el perfil hipotético de quienes residieron ahí, y en particular, todo Silent Hill se siente como un lugar de fábula, existen, desde luego, un sinfín de guiños y easter eggs, tanto del universo del mismo juego, como de otras franquicias de Konami o hermanas del subgénero.
De entre mis cosas favoritas está la reimaginación de determinados puzzles; no pierden su esencia ni la lógica en la resolución, pero son menos ambiguos de lo que solían ser. Fueron colocados en locaciones concretas en las que fungen como el centro del hub, por así decirlo; la gran mayoría requieren de backtracking pero en ningún momento caen en lo repetitivo porque progresan muy visualmente y cuando no, las bondades del Otherworld ayudaron en ocasiones a saltar esa necesidad con ayuda de teleports justificables.
He de hacer hincapié en que al menos en la dificultad estándar no encontré que algún acertijo costara más esfuerzos que prestar atención tanto a lo que hay alrededor como a las lecturas, así que si buscan un poco más que eso, pueden optar por ir a la resolución difícil, sólo es importante tomar en cuenta que no puede modificarse la dificultad una vez que se inicia una nueva partida.
The Darkness that Lurks in Our Mind
La profundidad atmosférica y narrativa de 2001 se mantiene sólida en esta reedición porque ella se apoya mucho de los elementos originales más el apoyo de nombres de peso pesado para Silent Hill 2 que volvieron a participar en el remake para cumplir con los aspectos que sí fueron modernizados, como parte del diseño visual y sonoro, siendo éste último el dominante.
Efectos de sonido como susurros, crujidos, e incluso la singularidad de los pasos de enemigos y personajes, juegan un papel fundamental en esta confección de una atmósfera opresiva y tensa, mi ejemplo de la radio muestra cómo estas herramientas aumentan la sensación de vulnerabilidad para bien o para mal; haciéndonos sentir que estamos realmente dentro de la experiencia o que acompañamos a James en su trágica osadía.
La banda sonora, nuevamente compuesta por Akira Yamaoka, sigue capturando la esencia original, combinando serenidad y emoción con sonidos industriales, pesados y mecánicos. En esta ocasión, a lo largo de aproximadamente nueve horas de música, se enriquece con más instrumentos, nuevos arreglos e incluso coros, refrescando melodías que creíamos conocer por completo y dando otra vez ese toque de magia y de claridad a la oscuridad de esta historia.
Sin embargo, retomando lo que mencioné sobre la desconexión que experimenté debido al agotador combate, lamenté que esto afectara los momentos en los que la música y sus nuevos arreglos debían despertarme emociones más profundas. Por ejemplo, la sensación de duelo tras la primera vez que Maria sucumbe ante Pyramid Head se ve opacada. En esa escena, donde se nos invita a caminar lentamente al ritmo de una melodía melodramática, esperaba conectar más, pero el impacto emocional quedó debilitado por la acumulación de frustración previa.
La neblina, que inició su historia como una solución creativa a carencias técnicas para el rendimiento de los clásicos, irónicamente afecta varios momentos en esta versión, especialmente en áreas más concurridas si se prioriza la resolución gráfica. Esto se convierte en un obstáculo significativo durante el combate, que de por sí ya arrastra varios elementos de injusticia.
Es decepcionante que inconvenientes como los bugs lleguen a opacar momentos importantes; por ejemplo, en uno de los acertijos que requiere recolectar varias piezas, tras completar la búsqueda e intentar colocarlas, una de ellas desapareció en la interfaz, lo que hacía imposible moverla y resolver.
Después de un tiempo, descubrí cómo arreglar el lío y logré que la pieza reapareciera, pudiendo continuar con la partida. Pero estuve a segundos de reiniciar desde el último punto de guardado, lo que habría implicado repetir todo el proceso de búsqueda. Un contratiempo innecesario, que no debería haber ocurrido.
A nivel creativo, el Otherworld sigue siendo fascinante. Es, tanto una solución inteligente para reutilizar escenarios de forma discreta, como la forma de que todo se vuelva cada vez más retorcido y memorable. En esta ocasión le precede la reputación de ser el entorno más terrorífico a la vista, y también es el momento en el que nos debemos preparar para recibir combates más agresivos, frecuentes y peligrosos, pero que encajan perfectamente en el contexto de la historia y evolucionan con ella.
Aunque el Otherworld de James sí avanza paralelamente a cómo él va desenredando su propia verdad, me da la sensación de que el equipo de desarrollo eligió muchas veces el camino seguro al no introducir demasiadas alteraciones respecto a la pieza original. Agradezco muchísimo que este mal no opacó historias por las cuales sentir algo, como la de Angela Orosco y que abonaron a que otras, como la del insufrible Eddie, dieran aún más rabia.
Pero en otros aspectos, el haber dejado las oportunidades “para después” me dejan con las ganas de haber apreciado una aproximación más desbaratada en este lado de la dimensión en el que cualquier cosa se puede justificar.
Después de todo, me resulta irónico admitir que muchos de los defectos de este título cierran como algo que no veo inmejorable, y tampoco imperdonable. Al final, esta entrega ofrece varias opciones que vale la pena revisitar como las dificultades o el encontrar cómo desbloquear todos los finales, cosa que sin duda será gratificante para los amantes de esta historia, o bien, de aquellos que quieran encontrar hasta el más minúsculo detalle en lo más ambiguo.
Anyway…
A pesar de todo pronóstico, Bloober Team demostró que puede expresar amor por el survival horror a través de una de las joyas más brillantes de la corona.
Como primer ejercicio, esta reedición cumple con la intención inicial: traer de vuelta la grandeza de Silent Hill 2, realzando parte de su esplendor en una entrega que cuando se atreve a emplear la fórmula en una nueva identidad y cuando entiende que es una pieza diferente a su contraparte, destaca.
Pero esto no sucede muy a menudo. Y es una pena.
El miedo a la innovación es evidente y aunque entendible es también lo que deja insatisfecha a mi expectativa, pues una reedición de estas dimensiones era una oportunidad dorada para reimaginar la disexión de lo que es naturalmente profundo, oscuro y mundano en esta historia tan osada. Bloober optó por ir a lo seguro en el concepto simplón del purismo, demostrando que lo que funcionó ayer, quizás no funcione hoy del todo.
Esta entrega, denominada por el estudio mismo como una “reinterpretación romántica” de su original, cuenta con todos los elementos necesarios, pero todavía no los acomoda perfectamente en su lugar, principalmente en aquellas cuestiones de balance y de ritmo que opacan por mucho a los momentos emocionantes de la historia.
Aún así, retomo lo que dije al inicio de este artículo: sí elegiría esta versión para invitar a nuevas audiencias, pero es por la mera curiosidad de qué tipo de aprendizaje será recogido de sus experiencias para el desarrollo de nuevas iteraciones, pues es muy probable que Konami decida apostar al menos una vez más al lucrativo sendero de los remakes.
Nuevamente, si lo que Konami pretende con este remake es generar una campaña de re-awareness, es importante que sus estudios encargados aprendan a apelar más a los jugadores que a la nostalgia porque los objetivos chocan de inicio.
En lo que a mí respecta, este título no logra superar lo que hizo grande a su versión original, pero es un buen reinicio para despertar del letargo.
What do you mean "anyway"?
Silent Hill 2+
- La expansión y rejuvenecimiento de cada locación en el mapa
- Los vastos detalles que por momentos brindan identidad propia a esta entrega
- Es el primer Silent Hill en el que la movilidad no es una broma
- Muchos easter eggs y guiños ideales para esas nostalgias hambrientas
- El rediseño de las criaturas, aunque sutil a primera vista, es perfecto
- Sí hay una buena invitación a la rejugabilidad
-
- La falta de innovación narrativa
- Bugs que bloquean totalmente la posibilidad de interactuar con puzzles y la progresión
- El desperdicio de todos los momentos que tenían potencial con el elenco
- El terrible balance y diseño de dificultad
- Que Bloober prefirió la integridad de la pieza en contraposición con la experiencia de su audiencia