Capcom nos toma de la mano y nos lleva a un paseo de vuelta a lo que definió la esencia de la serie, pero no se olvida de ofrecer sensaciones novedosas.
Nota: Esta reseña fue originalmente publicada por mí misma en Missing Number, sitio hermano de ThatArklayPlace.
El género del terror en los videojuegos es uno de los favoritos por excelencia, pero durante décadas ha tenido que transformarse a sí mismo para impresionar a los jugadores. Y es que es algo muy común en la naturaleza de nuestra mente, cuando tomamos algo por primera vez hay ciertos estímulos que logran atraernos como nunca hacia lo que estamos viendo, pero a medida que nos adaptamos a ello, lo aprendemos o simplemente lo dominamos, la novedad comienza a convertirse en monotonía, y la monotonía en rechazo.
Está demás explicar a estas alturas qué fue lo que Resident Evil representó para la industria cuando llegó a los anaqueles en 1996, en ese entonces ya existían grandes franquicias de terror que dominaron brillantemente ciertos conceptos y que despertaban sensaciones de tensión o desesperación en nosotros, pero Capcom fue el que trajo el título que reunía todo lo aprendido hasta entonces y lo combinó con su propia interpretación de lo que una experiencia de terror tenía que ser.
Fuertemente inspirado por el cine de terror setentero, Shinji Mikami se empeñó en adaptar el lenguaje cinematográfico a un mundo que gracias a las nuevas posibilidades tecnológicas, logró ya no sólo apoyarse en buenas mecánicas y diseño de niveles como simples juegos, sino también en una narrativa y atmósferas sin precedentes, pronunciando el nombre de survival horror y regalándolo años después a franquicias nacientes.
Pero la industria creció, y con ella las posibilidades, el estímulo novedoso se convirtió en monotonía y había que evitar el rechazo, que ya comenzaba a asomarse, a pesar del peso de la marca.
A diez años de su primera reinvención, Resident Evil 7: Biohazard (RE7), llega a corregir lo que muchos consideran un error, ese “infame” enfoque hacia la acción rápida y la pérdida de profundidad estratégica que, si bien, en cuestiones de historia seguía buscando la simpatía de su comunidad más acérrima, se quedó corta en la ejecución por el simple hecho de olvidar el punto imprescindible: el verdadero terror.
Con la dirección de Koshi Nakanishi –quien con Revelations dio una lección de cómo combinar lo mejor del viejo RE, con las novedades de nuestra actualidad–, RE7 viene a cumplir con la promesa de venir por nosotros, llenar de terror nuestro cuerpo y sobre todo, de llevarnos de vuelta a nuestro dulce hogar, después de este gran viaje de 20 años.
Welcome to the family, son!
Resident Evil 7 va directo al grano, escatima en explicaciones que no son necesarias y nos pone directamente en los zapatos de Ethan Winters, un hombre común y corriente que hace tres años perdió todo contacto con su esposa, Mia, antes de darla por muerta y tratar de continuar con su vida.
Durante todo ese tiempo, Ethan creyó que su esposa había fallecido luego de un accidente. Pero ahora, frente a sus ojos se encuentra la evidencia de que ella sigue viva, aunque no precisamente en una situación feliz. Cuando Mia le hace saber a Ethan que, evidentemente ha mentido con respecto a su muerte, también le pide que si recibe el correo, olvide por completo que ella existe y que, a toda costa, se mantenga alejado de la situación. Sin embargo, en un acto de romanticismo y en su búsqueda por esclarecer la situación, Ethan decide ignorar la petición de Mia y se aventura a buscarla, manejando en directo hasta Dulvey, Luisiana.
La historia del juego se desarrolla enteramente en dicha localidad, y por si existiese aún la duda, RE7 no es un reboot ni un spin-off de la serie, ubicándose años después de Resident Evil 6, sin embargo, lo que consigue que esta entrega realmente difiera de sus antecesoras, es el hecho de que a pesar de que corresponde al mismo universo y a la misma línea del tiempo, esta vez dejamos atrás el entrenamiento militar de la B.S.A.A. o la indestructible experiencia de un agente del gobierno, para envolvernos en la sombra de una tenebrosa mansión, de entrada sin una sola herramienta para defendernos.
Una vez que tomamos el control del personaje deberemos encontrar la manera de acceder al enorme recinto que se ubica entre el bosque, una casa deteriorada pero que aún contagia cierta calidez que delata el hecho de que no está abandonada, el silencio en su interior genera tensión y un poco de ansiedad, pero no lo suficiente para que Ethan evite explorarla hasta dar con el paradero de Mia. Lo que él no se imagina, es que está por pasar una de las noches más largas y complicadas de su vida, y que sin esperarlo, conocerá de cerca eso que durante años se ha denominado como bioterrorismo.
En términos generales, la historia de Resident Evil 7 es sólida, está bien justificada dentro del universo de la serie pero por alguna razón es tímida para hablar de eventos pasados de forma directa en la narrativa; este no es ningún defecto, de hecho el juego flota muy bien en su propia dirección, utilizando las referencias necesarias. Percibo que hay un buen balance en la manera en la que se cuenta la historia, ya que se sostiene por medio de la ambientación, diálogo entre personajes, archivos e incluso algunos ítems que podemos encontrar durante nuestra aventura si somos muy observadores.
Sin embargo, Resident Evil 7 es un juego relativamente corto y no utilizó esa duración como ventaja para mantenernos al borde del asiento, la historia tarda un buen rato en cuajar y hacia el final, cuando parece que está por alcanzar su punto culminante, concluye abruptamente dejando varias cosas a la interpretación particular. No digo que esto sea precisamente un defecto para un fan de la franquicia, pero sí podría sentirse algo flojo para quienes están adoptándola por primera vez, especialmente porque aunque todos los personajes tienen una personalidad adecuada y ninguno se siente como algo innecesario, cuando llega el momento de que interactuen entre sí, existe una notable falta de conexión.
This is more Resident Evil than ever
Como muchos de ustedes ya deberían de saber a estas alturas, Resident Evil 7 no solamente representa un cambio narrativo, sino que también adopta por primera vez en la serie principal, una perspectiva en primera persona; esto se combina con una movilidad torpe pero intuitiva y, sobre todo, adiestrable. Con esto es evidente que Capcom buscó la manera de encontrar una forma de volver al jugador más vulnerable que antes, y sin duda es uno de los propósitos que se cumplen a mayor escala, especialmente durante las primeras horas de la partida, cuando el control es traicionero y el rango de error dentro de nuestro aprendizaje es superior.
Sigamos teniendo en cuenta que el propósito de Capcom en esta ocasión, es el abandonar por completo el sentimiento de inmortalidad al ponernos en los zapatos de Chris o Leon, así que sacrifica por mucho el exceso de acción y elimina por completo los cortes cinematográficos para dejarnos disfrutar de una experiencia fluida y sin ninguna interrupción que pudiese arruinar la experiencia, pero esto no significa que estaremos parados en medio de un escenario críptico como en P.T. o en la presión hiperactiva de Outlast que nos motiva a correr sin poner atención en el entorno, para encontrar un escondite.
El hecho de que se haya hablado constantemente del retorno a las raíces no quiere decir que el equipo de desarrollo haya buscado integrar estrictamente la fórmula antigua de los primeros títulos de la franquicia, en un juego de nueva generación. Al contrario, buscó encontrar una manera de ofrecernos toda su identidad con una experiencia terrorífica y tensa, pero al mismo tiempo novedosa y con buen ritmo, empleando una enseñanza minimalista que se apoya de la intuición más que en llenar la pantalla de tutoriales por todos lados. Esto a mi parecer trae consigo un resultado maravilloso, porque rechaza por completo la necesidad de llevarnos otra vez a los aspectos innecesarios del pasado, pero acepta integrar lo que puede adaptarse.
¿A qué me refiero con esto? Si jugaron Resident Evil podrán recordar la premisa: el equipo S.T.A.R.S. está completamente encerrado en los rincones de la mansión Spencer, su misión ya no es solamente encontrar la respuesta a los asesinatos ocurridos en las montañas, sino también dar vueltas una y otra vez para lograr salir con vida; si pensamos en esa dinámica a estas alturas, es probable que nos parezca tediosa, aburrida y lenta ¿cierto? Bueno, RE7 definitivamente repite con la idea y sólo la idea, porque sí aprovecha una misma locación en oportunidades repetidas, pero no hay nada que temer en realidad, porque esta vez está inteligentemente diseñado para que esos retornos tediosos sean prescindibles o bien, sólo tengan que realizarse una o dos veces.
Las “cajas interdimensionales“ están de vuelta y son –al igual que en los recuerdos de la vieja escuela– un mal necesario gracias al casi siempre limitado inventario de ítems, RE7 es muy tramposo con la mente de sus jugadores y siempre nos hace cargar más de lo que necesitamos en el inventario, así que en determinado punto nos daremos cuenta de que hay que volver al baúl. En este caso siempre sentí que Capcom pensó muy obsesivamente en los errores más comunes y en las posibilidades, así que siempre era también muy estratégico para acomodar alguna habitación con baúl.
Otro ejemplo “de lo clásico” es la vieja cacería de llaves para visitar cada habitación de la mansión y sus extensiones. Mientras que en juegos como RE y RE2 debíamos regresar desde los fines de la Tierra hacia el inicio para abrir una única puerta porque finalmente teníamos esa mísera llave, en este título no pasa eso, el camino mismo te acompaña de regreso mientras cambia para que la historia no pierda ritmo, así hasta que finalmente llegas al punto en donde es momento de desbloquear una sección nueva en tu mapa, así que olvídate de la vieja frase de “ya limpié el camino, puedo volver tranquilamente hasta allá”, porque esa serenidad no es tan frecuente.
Así, cuando digo que Resident Evil 7 renueva por completo la fórmula y la hace sentir novedosa, es precisamente esto a lo que me refiero, se nota la sensación clásica pero a medida que el juego avanza nos vamos dando cuenta eventualmente de qué tan diferente es, y esta es una trampa positiva, porque siempre estamos obligados a sorprendernos y a probar cosas nuevas.
A final de cuentas, de eso se trata RE: Mikami explicó a mediados de los noventa que su juego “no se trataba precisamente de tomar una pistola y disparar a diestra y siniestra”, así que hay que tener muy en cuenta esta frase, pues el juego esta vez nos castigará por nuestras decisiones. Podrás encontrarte de frente a Jack Baker y tratar de salir del apuro utilizando la munición que está en tu inventario, puede que funcione momentáneamente para que puedas escapar esta única vez, pero posteriormente esa misma munición es la que podría haberte salvado del punto posterior, donde estás rodeado de amenazas y tus opciones se agotan una a una.
Resident Evil 7 no se divide explícitamente en capítulos, pero podemos interpretar que se divide en cuatro secciones que concluyen en batallas con jefes. Al menos en mi primera vuelta del juego, después del primer gran pico de dificultad, es decir, el primer jefe –en donde invertí gran parte de mi tiempo total–, tuve la sensación de que el nivel de reto era el carrito de una montaña rusa: subió hasta lo más alto del paseo, y después fue en picada hacia abajo y nunca más volvió a subir hasta que concluyó, lo cual en realidad fue algo decepcionante para mí, porque todo el tiempo estuve esperando una amenaza igual de desafiante y ésta jamás llegó.
Pero como dije, puede ser que esto no sea lo que otro jugador experimente, porque la experiencia es diferente para todos los usuarios depende de sus preferencias. Mientras que yo decidí ser sigilosa y serena, escuchando los pasos de los enemigos para saber cuál iba a ser mi estrategia, puede que ustedes prefieran aplicar lo ya aprendido en entregas anteriores y quemar todos esos cartuchos de escopeta en la cabeza de Jack, quizás esto les haga más fácil el camino o puede que los deje corriendo despavoridos solamente con el cuchillo; cualquiera que sea la opción, el juego no es injusto con nadie y está confeccionado para que sea posible salir adelante. En pocas palabras, la dificultad, la hacemos nosotros mismos.
Otra cosa que para mí también fue un poco decepcionante y que de alguna manera también se relaciona con la dificultad general de la entrega, son los puzzles. Puede ser que haya esperado demasiado de este aspecto porque su ausencia anteriormente, ha sido dolorosa para mí. Pero lo que tenemos en Resident Evil 7 no es desafiante, ingenioso sí, pero no desafiante y después de la tercera repetición de la misma dinámica, se vuelve absurdo.
Aún así, varios puzzles demandan que seamos muy observadores con el entorno, o con los VHS que sirven de contexto y a diferencia de antes, no nos pone las pistas precisamente enfrente, muchas veces tendremos que recordar algo que vimos hace tres horas en la mansión, para encontrar la respuesta al acertijo, pero no se preocupen si son distraídos, siempre podrán volver a buscar aunque eso represente una gran pérdida de tiempo.
That’s not groovy!
Siguiendo con la idea de ponernos en medio de un ambiente completamente realista, la variedad de enemigos en esta ocasión es muy reducida, y menguante. Independientemente de que cada sección básica del juego es custodiada respectivamente por Jack, Marguerite y Lucas, ellos cuentan con la ayuda de otras criaturas denominadas como Molded. Para aquellos que jugaron completo el demo de Beginning Hour, entonces sabrán de lo que estoy hablando.
Debido a su naturaleza “moldeable”, éstas criaturas pueden aparecer de la nada y hasta en el rincón más inesperado, pareciera que son lentas, pero sus extremidades tienen un largo alcance y ellas son temperamentales, así que el fallar un disparo dentro de su rango, es sinónimo de tener que prepararnos para sufrir las consecuencias.
Independientemente del arsenal que tengamos –mi favorito personal para eliminar a los Molded, es la siempre bellísima shotgun– el juego nos regala ciertas herramientas para defendernos o al menos para aminorar el daño que nos hacen las horrendas bestias: es posible bloquear con L1 para percibir menos daño y calcular tiempos de animación después de un ataque para aprovechar acercarnos con el cuchillo o para acertar un tiro limpio en la cabeza, su punto débil. Basta con practicar una decena de veces, para entender el modus operandi de estos enemigos que por cierto, toman formas distintas y cada vez se vuelven más poderosos.
Los ítems de curación pueden encontrarse, o también pueden crearse a mano, combinando plantas con determinadas sustancias cuya clase definirá la efectividad del producto final. Lo mismo ocurre con la munición, las mismas sustancias pueden combinarse con combustible o pólvora para crear balas para la handgun, cartuchos para el lanzallamas o incluso hasta algunos rounds para el lanzagranadas, para explicarme mejor, pueden imaginar este sistema de crafting como una versión más realista de la máquina de balas en Resident Evil 3, porque también podremos hacer munición mejorada a medida que obtenemos experiencia, como Jill Valentine.
Aprendidos los básicos del maravilloso arte de las manualidades, el verdadero reto se encuentra a la hora de enfrentar a los miembros de la familia: es evidente que todos los Baker han sufrido un destino poco afortunado y que han abandonado por completo su naturaleza humana, aunque su aspecto físico así lo quiera hacer parecer. Jack y Marguerite son los principales dolores de cabeza en la historia, cuentan con habilidades singulares y representan una amenaza distinta para el jugador, a diferencia de los Molded, yo no me confiaría tanto en intentar entender del todo el patrón de su comportamiento porque es completamente impredecible.
Si bien, Jack representa con honores el título del líder de la familia, destruyendo muros para alcanzarte y hacerte trizas muy al estilo de Nemesis o de Mr. X, Marguerite balancea su aparente debilidad física con enjambres de insectos que pueden hacerte gran daño o detenerte en un escape clave, así que hay que ser estratégicos cuando ellos estén cerca y evitar, a la medida posible, toparlos de frente. Aún así, con la longitud reducida del juego,siento que sufre de una increíble escasez de batallas épicas, emocionantes o significativas, percibo que cada una de las que existen está acomodada como una forma de transportarnos a una nueva sección, pero no aportan realmente nada sustancial a la historia, –sin mencionar que sólo una de ellas representa un reto si todavía tienen problemas al domar el control–.
Finalmente, Resident Evil 7 es uno de los juegos más gore de la franquicia, sino es que en realidad es el primero en la lista, y aunque algunas situaciones son necesarias e incluso logran generar un impacto que se convierte en empatía del jugador hacia los personajes; otras son completamente absurdas e innecesarias. Un buen ejemplo es que durante determinados combates podemos perder un brazo o una pierna –no pregunten–, uno pensaría: “maldita sea, ahora estaré cojo por siempre y no podré correr”, porque eso es lógico y hasta cierto punto hubiera resultado interesante. Pero no, todo se soluciona mágicamente tomando nuestro miembro perdido y pegándolo con un poco de solución curativa… Es en serio.
Trevor & Chamberlain
Eso sí, insisto en que el diseño de niveles es fantástico, repleto de detalles en cada locación, cada habitación, pasillo o incluso en el exterior; está lleno de elementos que apoyan muchísimo a la historia, y que de alguna manera le dan temporalidad a la noche. Ya lo he mencionado en aspectos anteriores de esta reseña: independientemente de que más de la mitad del juego aprovecha la misma locación una y otra vez, es difícil sentir una sensación de monotonía, gracias a ese constante cambio.
Atmósfericamente hablando, se rescatan muchas sensaciones que provienen del Resident Evil clásico como la soledad y el silencio que se vuelve incómodo con el sonido de la tormenta o del más mínimo rechinado de una ventana floja, el aislamiento es reemplazado rápidamente por un poco de libertad cuando podemos ir al patio principal, pero no desaparece del todo cuando nos damos cuenta de que es imposible perdernos en lo negro del bosque. Gran parte de la aventura uno se encuentra temeroso, nuevamente, de averiguar qué pasará al tomar determinado objeto o al acercarse a ese pasillo lleno de mold, y ciertos juegos mentales, como un ventilador frente a la luz proyectando sombras en la pared o la sombra gigante de pequeños mosquitos rodeando una linterna, no ayudan demasiado a construir una decisión.
La música es tenue pero encaja perfecto con cada situación: muchas veces no estaba ocurriendo nada frente a mis ojos, pero tan sólo de escuchar cómo las melodías se volvían más agudas y tensas a medida que Ethan se acercaba al final del pasillo, sentía cómo mis manos dejaban de responder con el propósito, quizás, de evitar que pudiera continuar, y muchas veces simplemente no pasaba nada, era una función meramente intencional para provocar justamente eso, tensión.
En Resident Evil 7 hay infinidad de referencias y grandes easter-eggs para los verdaderos conocedores, la mayoría de ellas se ocultan entre papeles e incluso hasta frases de los personajes, y aunque también son extremadamente evidentes en la arquitectura de la mansión, algunos acertijos, ítems y mecánicas que ya mencioné, el punto más fuerte es en la estructura misma del juego que cuenta con situaciones parecidas –casi idénticas– a otras que ya hemos visto en otros títulos, y también es en la psicología de ciertos personajes, como Lucas.
Conclusión
Percibo que Capcom también está dando la oportunidad de acercar más a nuevas generaciones con lo que realmente le define, y está planeando hacerlo por medio su propia interpretación de las mecánicas que hemos visto repetirse constantemente en la industria desde hace algunos años. Juegos como Amnesia, Outlast o inclusive el mismísimo Silent Hills, nos han dado la respuesta de qué es lo que puede funcionarle al género del survival horror para que pueda resurgir sin perecer en el intento; pero Resident Evil 7 demuestra realmente quién es el precursor original del género, tomando lo mejor de esta fórmula y pintándola con sus propios colores, con sus propios sentimientos y su propia atmósfera.
Sin tapujos puedo decir que nuestro miedo puede quedar atrás, porque esta entrega en ningún momento se siente como una copia de los títulos que mencioné anteriormente. Pero al haber construido una historia tan alejada de lo que ya conocemos, es decir, al no querer arriesgar del todo lo que ya hemos abrazado con cariño, sospecho que también oculta la intención de experimentar con nuestra opinión y nuestra simpatía, para determinar el futuro de nuevas entregas, como la reedición de Resident Evil 2.
Definitivamente, este es un juego que cualquiera que se nombre a sí mismo como un entusiasta de los juegos de terror, tiene que probar alguna vez.
Sí, Resident Evil 7: Biohazard es un juego que se dirige en directo a los fanáticos más acérrimos de la franquicia, cumpliendo con todas las promesas que en algún punto interpretamos como palabras al aire. Como una ávida fan de RE y de todo lo que rodea su universo, me siento satisfecha, sin olvidar la importancia en las fallas de algunos aspectos holgazanes como el desarrollo de los personajes y la gran carencia de retos en la dificultad normal.
Go tell aunt Rhody, that everybody’s dead
Resident Evil 7+
- La revisión de las raíces de la franquicia, con un tratamiento que se siente novedoso
- La historia detrás de los personajes es inesperada e interesante
- El diseño de niveles es fantástico e ingenioso
- El juego te castiga por tus decisiones, obligándote a ser estratégico en todo momento
- El gameplay y los escenarios se renuevan con constancia, evitando la monotonía
- Controles torpes, pero intuitivos y muy cómodos
-
- Una pobre variedad de enemigos
- Una vez que el jugador puede andar con confianza y se adapta, el desafío va en decremento
- En algún punto el juego puede llegar a sentirse lineal
- La duración es apropiada, pero no permite que los personajes puedan desarrollarse mejor