El plato fuerte de Resident Evil Village: Gold Edition es una parte conmovedora en el relato de los Winters.
Luego de casi año y medio desde el lanzamiento original de Resident Evil Village, Capcom continúa ofreciendo soporte y formas nuevas de seguir experimentando la última aventura de su querido Ethan Winters. Por ello, en octubre pasado celebramos el lanzamiento de una Gold Edition que trajo consigo un poco para todos los gustos a través de la denominada Winters’ Expansion.
De entre las novedades, Shadows of Rose es el nombre de la expansión histórica a los sucesos principales de Village. Este DLC es protagonizado por nada más y nada menos que Rosemary Winters, que ha tenido que vivir 16 años bajo la sombra de sus poderes y está en busca de vivir una vida normal.
Es posible que muchos de ustedes hayan mirado los créditos de Village con más preguntas que respuestas con respecto al futuro de la franquicia y quizás de la saga de Ethan. ¿Es que la historia de Rose logra unir todos los nodos sueltos para ofrecer esa luz? Quédense conmigo para averiguar la respuesta.
🚨 Alerta de Spoiler: de forma obligada, este texto incluirá grandes spoilers de la historia principal de Resident Evil Village, así como de algunos sucesos de Shadows of Rose.
2037
Dieciséis años después de que Ethan Winters descubriera la triste realidad de su naturaleza y entregara los restos de su humanidad para derrotar a Mother Miranda, salvar a su familia y destruir el Megamycete, la ahora adolescente Rose parece no haber podido vivir nunca una vida normal.
Al igual que otras hijas del bioterrorismo en el mundo de Resident Evil, Rose estuvo viviendo todos sus días bajo protección y supervisión gubernamental debido a sus poderes y al posible peligro que éstos implican para sí misma y para el mundo.
Y no es que este hecho haya tenido el poder de volverla ajena a la normalidad de sus seres cercanos y a los deseos de vivir experiencias propias de su edad, de tener amigos y de ser libre; por el contrario, la joven había tenido que soportar la bravuconería de la escuela, las etiquetas de “fenómeno” y el rechazo de sus semejantes.
Es por ello que cuando Rose es citada por Dion “K” Wilson (a quien seguro ubican mejor como Night Howl en el squad de Chris Redfield) en un parque para hablar de la posibilidad de eliminar por completo sus poderes, ella no duda ni un segundo en hacer lo que sea que él le proponga para lograrlo.
De aquí parte el meollo que justifica varios aspectos de Shadows of Rose, tales como su mundo surrealista y parte de las habilidades que desmenuzaré a continuación. Rose acompaña a K a un laboratorio en el que se preserva un pedazo aún vivo del Megamycete y, como podrán imaginarse, de su consciencia mileniaria repleta de memorias y conocimiento.
Lógicamente, los poderes de Rose le otorgan la facultad de ser la única persona en el mundo capaz de ingresar a la consciencia del Megamycete (o el Black God si se quisiese seguir la jerga de Miranda) para poder encontrar la forma de eliminar cada habilidad que le otorgan. Así que, sin saber demasiado de qué encontrará allí dentro, se transporta en un viaje para eliminar la maldición dejándose conectar con el fragmento.
El Reino de la Consciencia
En cuestiones de gameplay, la idea de que Rose se transporte a un mundo que podría traducirse como una enorme red neuronal que ha tenido la oportunidad de no sólo aprender miles de años de memorias sino también de códigos genéticos, es una válida excusa para aplicar giros de tuerca a varios aspectos del título en relación con la campaña conservadora en movimientos de Ethan.
Lo primero que hay que hacer notar es que la única perspectiva disponible para jugar Shadows of Rose es la cámara over-the-shoulder en tercera persona; decisión que resulta en una increíble ventaja para volvernos habilidosos frente al sinnúmero de peligros que abundan en el reino.
Shadows of Rose principalmente se lleva a cabo en versiones bastante oníricas de dos de los sitios más relevantes de Village: el Castillo Dimitrescu y la Mansión Beneviento. Aunque uno podrá pensar que por ser lugares familiares se conoce exactamente todo, la realidad es que muchísimas reglas cambian, refrescando lo que podría ser de inicio una idea de pesadez con respecto a no contar con locaciones en esencia nuevas.
Una vez que Rose conecta con la consciencia del Black God, su aventura inicia dentro de los calabozos de lo que parece el castillo Dimitrescu (que en este mundo no es precisamente el castillo Dimitrescu), allí se encuentra con otra mujer que luce exactamente igual que ella y que por alguna razón está asustada e intentando escapar; encontrar la respuesta será entonces la primera misión que tendrás que resolver.
Te darás cuenta de que ayudarle quizás no fue la mejor idea, pues esta réplica de Rose no solamente sucumbe, sino que lo hace ante el primer villano de la historia: el Masked Duke.
La presencia de este ser responde tibiamente a la incógnita con respecto a los orígenes y quizás la conclusión de la versión terrenal del Duke en Villag; la versión que Rose conoce de él no es para nada amigable aunque conserva la esencia, el sentido del humor y un poco el gusto por el discurso críptico que solía tener con Ethan.
El encuentro es en realidad el escenario introductorio de las verdaderas amenazas de la historia, los Face Eaters. Estos enemigos mutamiceteños abundan a montones casi en cada pasillo y conforme el juego transcurre su presencia se ve más y más acompañada, lo cual se vuelve un reto sumamente engañoso con respecto a su aparente lentitud e invita a que seamos más estratégicos cada vez que hay que resolver algo concreto en un lugar que goza de su presencia.
Al principio de la aventura ellos se convierten en la principal vía de jaqueca porque Rose no cuenta con recursos para hacerles frente, así que es importante aprovechar la posibilidad de agacharse y correr antes de ser acorralados por ellos, ya que es muy común que no se pueda escapar en esa situación.
Sobre no poder escapar, la misión de los Face Eaters es básicamente la misma que la de los Dementores en Harry Potter. Si se es atrapado, ellos comenzarán a absorber la esencia de Rose para apoderarse de ella y arrastrarla a las profundidades, cosa que sinceramente no es algo muy lindo de ver.
La buena noticia es que Rose descubre que en ese mundo en el que al parecer la mayor compañía amigable que va a tener son las otras Roses (porque sí, hay más de esas jóvenes réplicas), hay otro ser intangible que se hace llamar Michael y que a lo largo de toda la osadía funge como el coach y de vez en cuando le regala una que otra solución física (véase, armas, munición y curación) para sobrellevar el paso.
Otra cosa que Rose descubre dentro del reino son las bondades de sus poderes para poder defenderse, a nivel gameplay es una bendición el momento en el que se vuelven efectivos porque la munición es escasa… un poco inútil y en lo que a mí respecta, la mejor idea de todas frente a un grupo de Face Eaters fue o no ser descubierta o correr.
Pese a que los poderes de Rose son útiles, no es sinónimo que gozan de mucha variedad. En realidad tienen únicamente dos funciones: la primera es la posibilidad de deshacerse de las denominadas Scleratia Cores (una especie de esferas invasivas que habitan inofensivamente en las paredes o que suelen ser obstáculos para salir adelante) y a nivel combate, es posible frenar en seco a los Face Eaters, lo que es útil para escapar.
Claramente la habilidad es limitada en combate pero la buena noticia es que la cantidad de disparos del que se dispone incrementa mientras se progresa en la historia, y justamente esa es la parte que a la larga vuelve la habilidad aburrida o algo nada fuera de lo común.
Uno de los principales defectos de Shadows of Rose es precisamente la linealidad en su resolución y la progresión prácticamente guionizada que constantemente pelea entre mantener la delicadeza narrativa del momento que pretende atacar, el desarrollo de Rose como personaje y un juego que resulte desafiante o siquiera fresco en todo momento.
Esto a veces provoca que la primera mitad de la historia se perciba más bien como un largo, innecesario tutorial, lo que resulta lamentable si volvemos a la idea de que todas las posibilidades y bravuras creativas que podrían haber sido tomadas con las bondades del reino simplemente fueron comprometidas por tiempos de desarrollo (este DLC fue una ocurrencia post-lanzamiento) y la necesidad de permanecer en línea con la narrativa.
El momento “¿qué diablos está pasando?”
Las cosas mejoran, sí, y considerablemente. Pero esto no ocurre hasta el segundo escenario cuando el tinte tenso y la repetición constante de la misma dinámica hacen reinicio. Esto ocurre con maestría en una locación distinta que introduce nuevas amenazas de forma tan peculiar e inexpicable, como disfrutable.
Es precisamente entonces que comienzan a surgir respuestas a todas las preguntas que Shadows of Rose arrastra desde Village; pero en seguimiento a la cuestión que levanté al principio de este artículo, las únicas incógnitas que son destapadas en esta historia son aquellas que tienen que ver con Rose y su descubrimiento personal, mismo que es representado en varias metáforas o simbología ubicada en los escenarios, los enemigos y el gameplay.
Piensen en las versiones inframundo que percibe cada personaje que pisa Silent Hill, como un símil a lo que describo.
Pese a que puedo asegurar que esa parte de la historia goza por mucho de ser entretenida, insólita y que representa otro tipo de ejercicio del gameplay, es posible que no llene las expectativas de alguas almas que esperan una historia menos críptica o que no son precisamente seguidoras del arco Winters. De lo contrario, me parece que cumple con creces.
De cualquier forma, para poder disfrutar con emoción de todas las sorpresas y revelaciones que vienen con Shadows of Rose considero necesario decir que es primordial completar las historias principales de Resident Evil 7 Biohazard y Village, porque las referencias abundan de forma importante.
El futuro a través de una historia de origen
Aunque el argumento de la historia y… de la misma Rose, inician con la búsqueda de una vida normal y sin rastro de sus poderes para ella, todo culmina con la revelación de que este cuento es el intermedio entre la batalla final de Ethan contra Miranda y la secuencia final en la que Rose lo visita en el cementerio antes de darnos a entender que aún conserva su naturaleza de arma bio-orgánica.
Por si no han entendido la indirecta, sí, Rose decide renunciar a la posibilidad de deshacerse de sus habilidades a pesar de haberla tenido literalmente en las manos. Pero la explicación existe y es Miranda… para variar. La mujer ahora habita cómodamente en el reino y no ha eliminado sus intenciones de revivir a su hija fallecida; encima aún cree que Rose es el sujeto perfecto para lograrlo.
Hay varios motivos detrás de mi “controversial” veredicto en aquellos ayeres cuando reseñé Village. Uno de ellos, es el hecho detrás del interesantísimo (véase, forzado) atrevimiento de hacer de Miranda básicamente la inspiración detrás de las ideas eugenéticas de Ozwell E. Spencer y por ende, en traducción, la autora indirecta de todo aquello que desarrolló a lo que ahora se conoce como bioterrorismo en la franquicia.
Interesante saber la importancia de Miranda; lamentable que con esa importancia el personaje tuviese la posibilidad de brillar argumentalmente y se quedara corto en la práctica dos veces para abrir paso al soso, predecible y correcto camino de permitir la trascendencia de los héroes.
Esto es uno de los tropiezos argumentales más lamentables del arco Winters, la integración (casi de último momento en desarrollo) de Miranda en la historia es otro reflejo más del estrago que ocasionó la revuelta corrección retroactiva que Village conectó a su título predecesor; porque uno ni termina de empatizar con su lado humano y tampoco se siente lo suficiente amenazado por sus cortas apariciones en pantalla.
Entonces la intrascendencia de las batallas con ella quedarán, tristemente, escritas como algo cualquiera cuando podría defender que son de los mejores enfrentamientos finales que ha habido en la serie entera.
Mientras Village pecó de sobreexplicativo al justificar que la mitología de Resident Evil 7 ahora tendría un contexto que nadie necesitaba y se obsesionó con buscar ser un popurrí de grandes éxitos de la serie para gustarle a todos, Shadows concluye con una explicación pasable de por qué Rose decidió aceptar-se tal y como es, luego de aprender a controlar sus poderes y entender por qué son tan importantes.
Lo apesadumbrado es que cuando llegamos a ese punto en el que las habilidades de Rose comienzan a entretener y a morfar en algo diferente, la historia concluye y nos deja exactamente en el mismo punto de Village con respecto a su destino. No es algo malo per se, pero me temo que muchos fans que buscaban “algo más” (o ¿a “alguien más”?) quedarán completamente insatisfechos con esta resolución.
Al final, esta historia cumple tres propósitos en uno: dejarnos claro cuál es la verdadera historia de origen de Rose, cerrar por completo la historia de Miranda y terminar, ahora sí, con cualquier cabo suelto de lo que Resident Evil 7 inició, a través de la justificación del Megamycete y la posibilidad de traer lo que sea de vuelta sin necesidad de tener que ofrecer una explicación terrenal.
Conclusión
Una historia meramente confeccionada para los fans de la saga de Ethan Winters.
Capcom lleva años dejando claro que quiere representar su cariño por la era de Ethan Winters al explorar varios ángulos y estirar su arco lo más posible, pero creo que Shadows of Rose es, a duras penas, el último paso antes de que la liga se rompa en varios sentidos.
Aún me pregunto si esta expansión histórica entrega lo suficiente como para poder afirmar que vale lo que implicó esperar año y medio por ella, pero estoy segura de que es una pieza clave para el segmento de la comunidad que ha seguido el camino Winters y que no se molestará de saber de que esta pieza no alimenta más que eso.
Shadows of Rose tiene una duración aproximada de cinco horas, y lamento que algo más de la mitad de ella se haya sentido desaprovechado en relación con todas las posibilidades que podrían haber estado sobre la mesa, principalmente los poderes del personaje principal que no terminan por volverse repetitivos hasta, literalmente, el final.
Sin embargo, hay suficientes cosas disfrutables en este DLC como para poder recomendar que se le dé la oportunidad; pues, como mencioné anteriormente, sí que responde a algunas preguntas y abre el camino al viaje de lo que posiblemente sea otra heroína que resultó en un “accidente feliz” del bioterrorismo y de la ambición de los villanos de Resident Evil.
+
- Un gran cierre que da origen a una buena heroína
- La reinvención de escenarios conocidos
- Uno de los finales más emotivos de la franquicia
- Ethan Winters por sí solo
-
- La primera mitad del juego se vuelve repetitiva cuando se domina el gameplay
- Las habilidades de Rose son desperdiciadas y progresan de forma aburrida
- No es un DLC que cumpla el tiempo de espera si se buscan respuestas veteranas
- La variedad de enemigos puede llegar a ser decepcionante